⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Групповое тестирование 44 видеокарт в Microsoft Flight Simulator 2020
Новая игра под маркой Microsoft Flight Simulator, которая продолжила прославленную франшизу спустя 14 лет после предыдущего релиза основной серии, Flight Simulator X, изначально заявила о себе как о проекте беспрецедентного масштаба и глубины. Это проявляется не только в возможности облететь весь мир, достоверной аэродинамике и скрупулезном моделировании того, как управляются и ведут себя в воздухе различные самолеты. Если когда-либо выходила игра, графику которой можно обозначить словом «фотореализм», то это именно она. Конечно, такими эпитетами не разбрасываются без оговорок. Flight Simulator еще предстоит тщательно отполировать после выхода, но один из главных принципов, лежащих в основе MSFS 2020 года, состоит в том, что проект будет расти и развиваться дальше — далеко за пределы того, что разработчики могли подготовить заранее. Microsoft Flight Simulator уже сейчас поставит большинство геймерских компьютеров на колени, и они еще не скоро поднимутся, если дальнейшим планам Microsoft будет суждено осуществиться. Давайте выясним, чего может добиться современное железо в игре, сшитой на вырост, и, с другой стороны, о чем в первую очередь нужно позаботиться самим создателям MSFS. ⇡#Настройки качества графикиРазнообразие настроек графики в Microsoft Flight Simulator не уступает гибкости и проработке других аспектов проекта, так что владельцы не слишком производительных ПК могут вволю поэкспериментировать с тем, как те или иные опции влияют на качество изображения и быстродействие. Но есть вариант попроще — выбрать один из четырех предустановленных режимов графики. В отличие от массы других современных игр, особенно с консольным прошлым, облик MSFS сильно меняется в зависимости от избранного профиля, и это заметно в первую очередь по четкости текстур ландшафта и атмосферным эффектам, а вот интерьер кабины, хоть и лишается реалистичных теней, выглядит по-прежнему детализированным. Такие приоритеты понятны, ведь MSFS в «хардкорном» режиме без поблажек позволяет людям с опытом игры в симуляторы или пилотирования настоящих самолетов управлять виртуальным бортом непосредственно при помощи инструментов приборной панели.
Для оценки видеокарт мы выбрали три профиля графических настроек: самый щадящий профиль Low-end, промежуточный Medium и, наконец, профиль Ultra. При этом во всех бенчмарках была задействована фотограмметрия и загрузка облачных данных земной поверхности — коронные функции графического движка Microsoft Flight Simulator, которые позволяют воссоздать ландшафт настолько достоверно, насколько возможно в условиях ограничений современных технологий. Игра дает возможность посетить буквально все уголки земли, и, где бы вы ни пролетали, через иллюминаторы откроется в той или иной степени детализированный пейзаж. Клиентская часть MSFS имеет доступ к колоссальному объему облачных данных (2 Пбайт!) на серверах Microsoft Azure, которые собраны спутниками и аэрофотосъемкой. В свою очередь, алгоритмы ИИ воссоздают на мониторе не плоскую текстурированную поверхность, а объемный природный ландшафт и городскую застройку. Наконец, для еще большего погружения в роль пилота можно активировать загрузку информации о погодных условиях и воздушном трафике в реальном времени. Конечно, далеко не все места планеты одинаково хорошо просканированы — не только для нужд геймеров, но и в принципе. Но в тех условиях, когда игре хватает облачных данных, — то есть в крупных городах и массивах нетронутой природы — действительно можно говорить о том, что заявку на фотореализм Microsoft Flight Simulator отработал если не на 100 %, то хотя бы на 90. Пожалуй, единственное, чего пока недостает шедевру, — это рендеринг на основе трассировки лучей. Движок уже применяет ограниченную методику такого рода под названием Ray Marching для моделирования облаков, но в основе большинства световых эффектов лежат традиционные алгоритмы растеризации. Кубические карты и отражения в экранном пространстве — для собственно отражений. Карты теней и Ambient Occlusion — для затемненных участков изображения. В будущем MSFS обзаведется полноценным рейтрейсингом — в этом на Microsoft можно положиться, ведь игра вышла не только на PC, но и на Xbox One, а в консоли следующего поколения уже заложены аппаратные средства для быстрой трассировки. Однако вернемся к тестовой методологии нашего обзора. Ультравысокие настройки демонстрируют весь, уже нешуточный даже без поправки на будущие изменения, потенциал графичеcкого движка MSFS, но они еще не являются максимальными. При желании можно и дальше увеличивать такие параметры, как качество текстур или четкость теней, но, поверьте нам заранее, бескомпромиссную графику в MSFS лучше оставить для съемки скриншотов. Игра и так может без остатка поглотить ресурсы даже самых мощных домашних компьютеров, поэтому большинству геймеров наверняка придется пренебречь фотореализмом, чтобы сохранить приемлемую частоту смены кадров, и летать со средними настройками графики, которые, увы, серьезно отличаются от эталона. Ну а при низких параметрах детализации MSFS уже полностью теряет свой шарм и может быть интересен только владельцам слабых машин, которых привлекают не красоты, а сам по себе жанр настоящих авиасимуляторов. Результаты бенчмарков различных GPU вы найдете на следующей странице, но предварительно мы изучили запросы игры к другим компонентам системы. У нас есть одна хорошая и одна плохая новость. Начнем с хорошей: в системных требованиях MSFS фигурирует 4 Гбайт локальной памяти графического процессора, но в действительности выбранный для тестов довольно сложный полет — на низкой дистанции, когда прогружаются высокодетализированная геометрия и текстуры, — позволяет обойтись ровно тремя гигабайтами VRAM при низких параметрах качества изображения и разрешении 1920 × 1080. В свою очередь, 6-гигабайтные видеокарты не будут ограничены объемом памяти в любых комбинациях разрешения и профилей графики, кроме игры в 4К почти на максималках, а 8 Гбайт MSFS заведомо хватает при любых условиях. Cэкономить таким же образом на системной памяти компьютера уже не получится. В наших экспериментах само приложение MSFS потребляет не меньше 9 Гбайт RAM, а ведь еще нужно оставить резерв для фоновых процессов Windows.
Ну а плохая новость в том, что движок симулятора в поддержке графических API застрял на уровне Direct3D 11, что весьма обескураживает в свете колоссальных амбиций этого проекта. И кстати, сообщения о том, что версия MSFS, купленная в Microsoft Store, а не в Steam, якобы работает под Direct3D 12, не подтвердились. Мы скачали копию именно с площадки Microsoft Store, и, по данным диагностических утилит, она тоже опирается на Direct3D 11. Как бы то ни было, результаты тестов наводят на мысли о том, что CPU здесь сильно ограничивает достижения мощных видеокарт, а виноват наверняка именно устаревший API. Так, на тестовой платформе с процессором Intel Core i9-9900K игра задействовала все восемь физических ядер, но основное бремя нагрузки легло на половину из них. Разработчики пообещали внедрить поддержку Direct3D 12 в будущих обновлениях MSFS, но когда это произойдет, доподлинно не известно. Наконец, к разряду плохих новостей относятся баги релизной версии игры — от вылетов на рабочий стол с окном ошибки до непредсказуемых просадок частоты смены кадров. Последние иногда лечатся переключением графических настроек или разрешения, но чаще всего в процессе тестирования четырех десятков ускорителей нам приходилось перезапускать игру и заново проходить блок бенчмарков в тех случаях, когда предыдущие результаты оказывались подозрительно низкими. По этой же причине мы пока воздержимся от того, чтобы принять MSFS в число игр для постоянного тестирования GPU и обзоров ускорителей нового поколения, которые должны появиться на свет в ближайшие месяцы. ⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT во время полета над Альпами на низкой высоте. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который OCAT записывает в файл результатов. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. ⇡#Участники тестирования
Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты нереференсного дизайна приведены в соответствие с референсными параметрам (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии GeForce 16, а также GeForce RTX Founders Edition) используются настройки производителя.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|