реклама
Видеокарты

ASUS Radeon 9600XT

⇣ Содержание

"FireStarter"

Тесты в игре FireStarter, разработанной украинскими разработчиками из компании GSC GameWorld, мы проводим впервые. Именно поэтому в сегодняшнем нашем материале мы подробно рассмотрим данный бенчмарк. Согласно данных самих разработчиков движок FireStarter "умеет следующее":

Общая информация:

  • Изначально основан на технологии BSP
  • Изначально ориентирован на API DirectX 8-9
  • Принципиальный момент заключается в построении игры на протоколах подключаемых модулей для всех элементов игры
  • Лёгкая возможность импортирования на XBox
  • Заточенность движка под максимальное быстродействие и максимально динамичный геймплей
Уровни:
  • Частично-открытые уровни, построенные по BSP-технологии
  • Дружественный и легко осваиваемый редактор, не требующий специальной подготовки
  • 98 предопределённых классов entity таких как двери, лифты, платформы, джамп-пады, триггеры, бонусы, и пр.
  • Стандартизированный протокол для подключения любых новых entity
  • Использование скайбоксов для симуляции неба/космоса и т.п.
  • Освещение по картам освещённости с варьируемой детализацией
  • Использование высокополигональных моделей при создании уровней
Персонажи:
  • Стандартизированный протокол для реализации физики персонажей
  • Конкретные реализации анимационных систем (матричная анимация, морфинг, скелетная анимация) находятся в подключаемых модулях и могут выбираться исходя из конкретных требований / дизайна
Системы частиц:
  • Системы частиц, взрывы, эффекты полёта снарядов конструируются из примитивных эффектов и могут быть сколь угодно сложными
  • Все эффекты находятся в подключаемых модулях
  • Стандартизированный протокол для программирования эффектов
  • 11 примитивных эффектов, таких как спрэй, осколки, вспышки, рэле и пр.
  • Простой механизм для подключения эффектов к уровням и привязки к entity уровней
  • Программируемая цикличность включения эффектов
Эффекты уровней:
  • Пар, дым, огонь, гейзеры, и др. эффекты, основанные на системах частиц
  • Реалистичный локализированный объёмный туман с возможностью нахождения камеры как вне тумана, так и внутри
  • Глобальный объемный туман на всём уровне без ограничения на геометрию уровней и используемые шейдеры
  • LОсвещение точечными, направленными, объёмными источниками света, освещение скайбоксом
  • Динамические источники света
  • Проецируемые текстуры
  • Текстуры детализации
  • Ореолы, сияния вокруг источников света
Шейдеры:
  • Стандартный скриптовый язык для создания мультипроходных/мультитекстурных шейдеров
  • Стандартные процедурные деформации координат вершин
  • Стандартные процедурные деформации текстурных координат
  • Стандартизированный протокол для подключения шейдерных эффектов (рендереров) использующих последние возможности видеоакселераторов такие как программируемые конвейеры вершин/пикселов
  • Подключаемые модули для эффектов диффузного/спеколярного бамп-мэппинга, EMBM, анизотропного освещения и др, поддерживающие несколько техник рендеринга для работы на любом железе начиная с Riva TNT2
  • Оригинальный алгоритм рендеринга больших объёмов статической и динамической геометрии
  • Процедурные текстуры, такие как вода, огонь, плазма и т.п.

Интервью:

Однако, для того, чтобы более детально ознакомиться с техническими характеристиками движка игры, мы связались с главным программистом, ответственным за движитель игры FireStarter - Вячеславом Климовым. Вячеслав любезно согласился ответить на наши вопросы.

3Dnews: Для начала: представьтесь, пожалуйста, расскажите о компании, которую вы представляете, а также о тех проектах надо которыми вы работали и работаете в данный момент?

Вячеслав Климов: Компания называется GSC Game World. Думаю, что в представлении она не нуждается =), тем более что я занимаюсь больше технической работой, чем пиаром. Игровые проекты, над которыми я работал в компании, - это Hoverace и Firestarter.

  • Hoverace - 1999-2002, футуристические гонки со стрельбой.
  • Firestarter - 2001-2003, аркадный шутер с элементами RPG.

Над чем работаю сейчас - рассказать не могу, военная тайна :).


 Firestarter  Firestarter

3Dnews: Поскольку мы решили включить тесты игры FireStarter в комплекс тестов, которые мы используем для тестирования видеокарт в обзорах 3Dnews, нам бы хотелось узнать более подробно в первую очередь о технических спецификациях игрового движка. К какому поколению DirectX относится движок, версии используемых пиксельных и вершинных программ и прочие особенности движка?

Вячеслав Климов: Графический движок не использует функций DX9. Так что, пожалуй, относится к поколению DX8. В целом, сейчас движок работает на смеси DX8 и DX9. О графике - переключение между версиями 8 и 9 выполняется на этапе компиляции. Проблема в том, что в движке, скомпилированном под DX9, мы столкнулись с серьезным падением быстродействия (до 30%). Когда причина будет найдена - движок полностью перейдёт на 9-ю версию DirectX. Шейдерные программы не привязаны к движку. Конструктивная особенность движка в том, что сложные эффекты находятся в динамических библиотеках.

3Dnews: Хорошо. Однако хотелось бы поподробнее остановится на некоторых моментах. Падение быстродействия при смене поколений API наблюдается как на картах с чипами ATI, так и на картах NVIDIA? Или падение производительности на картах одного из производителей чипов более существенно?

Вячеслав Климов: NVIDIA. С картами ATI не экспериментировали. Мы занимались переходом на 9-ю версию сразу после появления первых драйверов, поддерживавших DX9. Тогда не было возможности выделять много времени на эксперименты, поэтому работу пришлось свернуть. Сейчас появляется больше времени - в 3-ем патче движок, возможно, будет работать исключительно под DX9. Кстати, там же будет исправлен баг "с голубым экраном", появляющийся с последними драйверами NVIDIA. Возможно, проблема была в сырых драйверах, возможно, в DX9 произошли некие принципиальные изменения...


 Firestarter  Firestarter

3Dnews: Вы сказали, что "шейдерные программы не привязаны к движку". Означает ли это, что движок поддерживает все возможные версии пиксельных программ (1.1, 1.4 и 2.0) и переключение между ними осуществляется, что называется, "на лету"? Означает ли это также, что карты ATI и NVIDIA могут работать в одной и той же сцене с использованием различных версий пиксельных и вершинных программ?

Вячеслав Климов: Графический движок оперирует геометрией, разделённой на потоки - координаты, нормаль, цвет, текстурные координаты, направляющие и т.п. В декаларации материала может быть указано, что рендеринг выполняется не движком, а динамической библиотекой (dll). В этом случае библиотека получает необходимые потоки данных через стандартизированный протокол и сама отвечает за рендеринг. Пиксельные программы - за использование версии библиотека отвечает самостоятельно и должна при инициализации выбрать алгоритм рендеринга, подходящий наилучшим образом для данной конфигурации. Такая организация, в принципе, позволяет наращивать графические эффекты вообще без изменений движка. Примеры использования такой технологии:

- бамп-мэппинг;
- анизотропное освещение;
- процедурные текстуры;
- процедурная деформация вершин/нормалей;
- видео-текстуры;
- рендеринг в текстуры.

Должен сразу сказать, что этот механизм задействован в игре лишь частично - например, нам пришлось отказаться от активного использования бамп-мэппинга и некоторых других возможностей. Возможно, мы подготовим отдельный бенчмарк на движке FS, содержащий игровые и синтетические тесты, использующие все возможности последних видеокарт и DX9, - в движке есть всё необходимое для этого. Вопрос только во времени и ресурсах.

3Dnews: В последнее время идёт много разговоров о противостоянии NVIDIA и ATI на рынке графических чипов. Высказывается много соображений по этому поводу и т.д. На ваш взгляд как разработчика DX 8.1 и DX 9.0 игр, карты на чипах ATI всё же больше для этого подходят или всё дело в пресловутой оптимизации кода под архитектуру разных чипов? Проводились ли какие-либо специфические оптимизации в движке FireStarter для карт ATI или NVIDIA?

Вячеслав Климов: Я пока воздержусь от заявлений насчет противостояния. Оптимизаций под каждую архитектуру не проводилось. В процессе работы движок отлаживался параллельно на картах ATI и NVIDIA. Мы следили, чтобы всё работало корректно и не было существенной разницы в производительности. По моему мнению, проблему представляют не столько различия в архитектуре, сколько различия в драйверах, иногда у одного и того же производителя. Например, для нас было большим сюрпризом, что полностью написанная и отлаженная игра, напрочь оказалась запускаться на новых драйверах от NVIDIA. У ATI на некоторых картах появляются рывки на старых версиях драйверов. К сожалению, такие вещи отнимают много времени, которое можно было бы потратить с большей пользой.

3Dnews: Ваша позиция ясна =). А как обстоит дело с точностью работы с плавающей запятой на картах NVIDIA? С ATI всё ясно - минимально допустимые 24 бита. А вот что можно сказать о картах NVIDIA в FireStarter, которые могут переключать точность работы с плавающей запятой с 32 бит до 16 бит?

Вячеслав Климов: Никогда не занимался такими тонкостями. Без комментариев.


 Firestarter  Firestarter

3Dnews: В демо-версии игры присутствует весьма впечатляющий бенчмарк, который даёт тестерам весьма хорошие возможности для тестирования видеокарт. Чьей идеей было включение такой опции в демо-версию и планируете ли вы и далее продвигать это направление?

Вячеслав Климов: Общей идеей. На наш взгляд сформировалась хорошая традиция снабжать игры бенчмарками. Мы будем стараться следовать ей и дальше. Как я уже говорил, возможно мы подготовим отдельный бенчмарк на движке - это очень интересная тема. Кстати, в демо-версии и в релизе мы включили в результаты бенчмарка просьбу переслать файл репорта нам. Откликнулось (и продолжают откликаться) очень много игроков - сейчас мы можем собрать достаточно точную статистику по конфигурациям компьютеров и быстродействию.

3Dnews: Это действительно очень хорошая идея, однако будет ли возможность записи собственных демок в игре, чтобы затем проводить тестирование на них?

Вячеслав Климов: Да, мы планируем включить такую возможность в один из патчей.

3Dnews: Завершая интервью по нашему сегодняшнему "подопытному" в лице FireStarter, не могу не спросить про ещё один ваш проект: S.T.A.L.K.E.R. =). Что вы можете сказать про игровой движок этой игры? В чём принципиальное отличие от FireStarter?

Вячеслав Климов: Сталкером занимается отдельная команда. Про игровой движок будет интереснее расспросить непосредственно у их программистов :) Принципиальное отличие, на мой взгляд, в том, что движок Сталкера изначально нацеливался на "завтрашний день" графических технологий, тогда как Firestarter ориентирован на максимально широкий диапазон современного "железа".

3Dnews: Ну и в заключении, нашим читателям, думаю, будет очень интересно узнать, когда же эта игра увидит свет в окончательном исполнении?

Вячеслав Климов: Насчет S.T.A.L.K.E.R - без комментариев. А вот Firestrarter в продаже уже больше месяца, выпущено два патча - все самые серьезные баги исправлены. Сейчас работаем над третьим патчем - в нём будет исправлена совместимость с некоторыми драйверами и реализованы некоторые пожелания игроков. Срок выхода патча - март 2004.

3Dnews: На этом мои пытки заканчиваются =). Огромное спасибо за интервью.

Вячеслав Климов: Спасибо за вопросы, удачи!

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Верные спутники: 20+ полезных Telegram-ботов для путешественников 3 ч.
Итоги Golden Joystick Awards 2024 — Final Fantasy VII Rebirth и Helldivers 2 забрали больше всех наград, а Black Myth: Wukong стала игрой года 4 ч.
В программу сохранения классических игр от GOG вошли S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl и Call of Pripyat, а Clear Sky — на подходе 5 ч.
Star Wars Outlaws вышла в Steam с крупным обновлением и дополнением про Лэндо Калриссиана 7 ч.
Рекордная скидка и PvP-режим Versus обернулись для Warhammer: Vermintide 2 полумиллионом новых игроков за неделю 8 ч.
Новый трейлер раскрыл дату выхода Mandragora — метроидвании с элементами Dark Souls и нелинейной историей от соавтора Vampire: The Masquerade — Bloodlines 9 ч.
В Японии порекомендовали добавить в завещания свои логины и пароли 11 ч.
Обновления Windows 11 больше не будут перезагружать ПК, но обычных пользователей это не касается 11 ч.
VK похвасталась успехами «VK Видео» на фоне замедления YouTube 13 ч.
GTA наоборот: полицейская песочница The Precinct с «дозой нуара 80-х» не выйдет в 2024 году 14 ч.
Представлен внешний SSD SanDisk Extreme на 8 Тбайт за $800 и скоростной SanDisk Extreme PRO с USB4 4 ч.
Представлен безбуферный SSD WD_Black SN7100 со скоростью до 7250 Мбайт/с и внешний SSD WD_Black C50 для Xbox 4 ч.
Новая статья: Обзор ноутбука ASUS Zenbook S 16 (UM5606W): Ryzen AI в естественной среде 4 ч.
Redmi показала флагманский смартфон K80 Pro и объявила дату его премьеры 6 ч.
Астрономы впервые сфотографировали умирающую звезду за пределами нашей галактики — она выглядит не так, как ожидалось 9 ч.
Представлена технология охлаждения чипов светом — секретная и только по предварительной записи 10 ч.
Японская Hokkaido Electric Power намерена перезапустить ядерный реактор для удовлетворения потребности ЦОД в энергии 10 ч.
Грузовик «Прогресс МС-29» улетел к МКС с новогодними подарками и мандаринами для космонавтов 10 ч.
Meta планирует построить за $5 млрд кампус ЦОД в Луизиане 11 ч.
Arm задаёт новый стандарт для ПК, чтобы навязать конкуренцию x86 11 ч.