реклама
Видеокарты

GeForce 7600GS и 7600GT - тестирование, которого не было

⇣ Содержание
 7600GS and 7600GT

Предупреждение - исходные данные для этого исследования основаны исключительно на слухах, доступных в свободных источниках в сети, и предположениях автора, порожденных его воображением. Мы не несем никакой ответственности в том случае, если видеокарты под названием 7600GT/GS будут иметь совершенно другие характеристики или даже вовсе не будут никогда выпущены. Впрочем, в случае если такие видеокарты все-таки появятся, и даже будут обладать похожими характеристиками - мы не несем ответственности за совпадение или несовпадение результатов приведенных в данной статье и полученных в результате тестирования реальной видеокарты.

Если такое вступление вас не напугало и вы готовы вместе с автором пофантазировать на тему возможных характеристик и производительности 7600GT, то, как говорится - welcome!

Вы спросите - а зачем вообще этим заниматься, предсказаниями всяческими? Отвечу - да интересно просто. Хочется же заглянуть в ближайшее будущее хоть одним глазком. Тем более, что и сделать это оказывается не так уж и сложно. Как именно? Да хоть бы и вот так…

Как мы придумывали 7600GT

Если говорить совсем уж строго, то методикой это назвать нельзя. Здесь я изложу скорее ход мыслей и предположений о возможных характеристиках 7600GT. Начнем сначала. Почему название именно 7600GT? Да по аналогии. Была видеокарта 6600GT, так почему бы ее преемнице на чипе нового поколения не называться 7600GT? Какими характеристиками может обладать 7600GT? Если у нее будет 8 пиксельных и 3 вершинных конвейера как у 6600GT - это будет одна видеокарта. Если же верить этому - то будет совсем другая видеокарта. 12 пиксельных и 5 вершинных конвейеров должны ощутимо добавить производительности по сравнению с 6600GT даже при одинаковых частотах и той же 128-битной шине. А может это будут две родственные, но разные видеокарты, по типу 6600 и 6600GT. Здесь эти чипы называются 7600GS и 7600GT, и обладают соответственно 8-ю и 12-ю пиксельными конвейерами. Предполагается, что частота GPU будет 500 МГц или выше. Какова будет разрядность шины у будущих видеокарт, мы точно не знаем. Скорее всего 128-бит. Все-таки это решения среднего класса, а шина памяти 256-бит - признак более высоко сегмента. К тому же, у NVIDIA уже есть видеокарта с числом конвейеров 12/5 и шиной памяти 256-бит. Да, я говорю о 6800GS. При частотах 425/1000 МГц эта видеокарта показывает очень приличную производительность. Если частота 7600GT будет 500 МГц или выше, а шина памяти 256 бит, то она может превзойти по скорости 6800GS. Поэтому можно предположить, что разрядность шины памяти у 7600GT все-таки останется 128 бит. В этом случае, можно будет ее спокойно позиционировать в средний сегмент по цене, скажем 149-169 уе (исключительно домыслы автора - прим. редактора) на смену 6600GT, и не будет "конфликтов" с 6800GS (рекомендованная цена 199 $).

Вот, в общем-то, и все предположения насчет характеристик видеокарт серии 7600. В итоге вырисовывается следующий набор характеристик:

  • 7600GS - 8 пиксельных и 3 вершинных конвейера, частоты 500/1000, шина памяти 128-бит.
  • 7600GT - 12 пиксельных и 5 вершинных конвейеров, частоты 500/1000, шина памяти 128-бит.

Напомню еще раз - это всего лишь предположения. С набором характеристик мы определились. Можно переходить к "тестированию".

Как мы "тестировали"

Разумеется, никакого реального тестирования видеокарт серии 7600 мы не проводили. Было проведено моделирование на основе имеющихся в нашем распоряжении видеокарт и аппроксимация полученных результатов с учетом вышеприведенных "характеристик" 7600GS и 7600GT.

Моделирование 7600GS и 7600GT проводилось с помощью видеокарты… ASUS EN7800GTX TOP. Данная видеокарта была выбрана не случайно, поскольку она способна обеспечить работу GPU на частоте более 500 МГц. Для того, чтобы получить частоту GPU ровно 500 МГц, BIOS видеокарты был отредактирован так, что все функциональные блоки работали на одной частоте и шаг изменения частоты составлял 1 МГц. Для таких манипуляций мы воспользовались редактором BIOS'ов NiBiToR. Далее пришел черед утилиты RivaTuner. Для получения конфигурации конвейеров 12/5 или 8/3 из имеющихся в наличии 24/8 конвейеров отключалось соответствующее число блоков и задавалась частота GPU/памяти. Вот, собственно, и весь "секрет фокуса".


Тестовый стенд
Шина
PCI-E
CPU
MB
Memory
OS
WinXP + SP2 + DirectX 9.0c
PSU

Для сравнения использовались результаты в двух играх - Half-Life2 и DOOM3. На взгляд автора, эти игры являются "классикой" настоящего времени и вполне адекватно отражают нагрузку на видеоподсистему.

Конечно, это еще не все. Ведь разрядность шины памяти у 7800GTX - 256 бит. "Урезать" шину памяти до 128 бит не получилось. Как же быть? Здесь мы опять погрузимся в область предположений и экстраполяций.

1. Была высказана мысль, что разница в производительности схожих видеокарт (отличающихся только разрядностью шины памяти) наиболее существенно будет проявляться лишь в "тяжелых" графических режимах, а в режиме 1024х768 без AA и AF будет незначительна.
2. И еще один момент, который хотелось бы учесть - разница производительности видеопроцессоров одинаковой конфигурации, но разных поколений. Существует ли она? И если да - насколько она значительна?

Начнем с пункта номер два. Проверить отличия в производительности разных поколений GPU довольно просто. Возьмем видеокарту 6800GS, настроим конфигурацию конвейеров/частот у ASUS EN7800GTX TOP точно таким же образом и сравним. Результаты подобного эксперимента приведены в таблице ниже.

Таблица 1
    HL2, FPS DOOM3, FPS
  режим 1024x768 1280x1024 1600x1200 1024x768 1280x1024 1600x1200
Original 6800GS 4AA/16AF 81,52 51,83 41,32 66,5 45 32,9
7800GTX as 6800GS 4AA/16AF 88,57 55,63 45,77 84,7 57,6 41,9
прирост   8,65% 7,33% 10,77% 27,37% 28,00% 27,36%

Как видите, прирост при переходе на новую архитектуру G70 есть, и в игре Half-Life2 составляет порядка 10%, в то время как в DOOM3 эта цифра равна приблизительно 27%. Мы сейчас не будем вдаваться в подробности, почему скачок производительности так отличается от приложения к приложению. Важно то, что он не зависит от разрешения. Выскажу предположение, что прирост при переходе от 6600GT к 7600GS (c характеристиками, описанными нами ранее) - будет оставаться таким же.

Теперь сравним результаты "классической" 6600GT и нашей модели с тем же числом конвейеров и частотами.

Таблица 2
    HL2, FPS DOOM3, FPS
  режим 1024x768 1280x1024 1600x1200 1024x768 1280x1024 1600x1200
6600GT original NO AA/AF 88,5 53,69 44,36 85,8 59,2 42,2
7600GS 256-bit NO AA/AF 94,41 57,52 48,01 112,0 86,4 64,5
прирост   6,68% 7,13% 8,23% 30,54% 45,95% 52,84%

Для нас наибольший интерес в данной таблице представляют результаты в самом низком разрешении - 1024x768. Видно, что в случае с HL2 прирост оказывается чуть меньше, а в случае DOOM3 - чуть больше прироста из Таблицы 1, связанного с отличием архитектур, но в целом они оказываются примерно равны друг другу. Отсюда можно сделать вывод, что влияние 256-битной шины памяти в нашей искусственно полученной 7600GS в разрешении 1024х768 - практически отсутствует. А увеличение разрыва в производительности при повышении разрешения в DOOM3 можно объяснить критичностью этой игры к пропускной способности памяти.

Идем дальше и делаем следующее предположение, что - при повышении разрешения результаты 7600GS будут в процентном отношении падать так же, как и у 6600GT. Измеренные результаты для 7600GS корректируем с учетом вышеприведенного предположения. Результаты отображены в таблице.

Таблица 3
    HL2, FPS DOOM3, FPS
  режим 1024x768 1280x1024 1600x1200 1024x768 1280x1024 1600x1200
6600GT original NO AA/AF 88,5 53,69 44,36 85,8 59,2 42,2
падение пр-ти к 1024х768     39,3% 49,9%   31,0% 50,8%
               
7600GS 256-bit NO AA/AF 94,41 57,52 48,01 112,0 86,4 64,5
падение пр-ти к 1024х768     39,1% 49,1%   22,9% 42,4%
               
7600GS 128-bit (расчет) NO AA/AF 94,41 57,28 47,32 112,0 77,3 55,1

Первые две строчки - соответственно, измеренные результаты для 6600GT и падение производительности при смене разрешения, в процентах к результатам в 1024х768.
Вторые две строчки - соответственно, измеренные результаты для 7600GS и падение производительности при смене разрешения, в процентах к результатам в 1024х768. Видно, что падение результатов несколько меньшее, сказывается 256-битная шина памяти.
Последняя строчка - результаты для 7600GS, рассчитанные при условии, что они должны падать, так же как для 6600GT. Их мы и оставим в качестве финальных.

Переходим к более тяжелому режиму - 4AA/16AF. Здесь следует сделать важное замечание. Поскольку данный режим создает довольно серьезную нагрузку на память, наша "модель" с 256-битной шиной памяти будет показывать заведомо завышенные результаты даже в разрешении 1024х768. Мы скорректируем их следующим образом - оценим как падает производительность 6600GT при переходе от режима "NO AA/AF" к режиму "4AA/16AF" и во столько же раз уменьшим результаты, полученные при помощи "модели".

Таблица 4
    HL2, FPS DOOM3, FPS
  режим 1024x768 1280x1024 1600x1200 1024x768 1280x1024 1600x1200
6600GT original NO AA/AF 88,5 53,69 44,36 85,8 59,2 42,2
6600GT original 4AA/16AF 56,66 35,31 27,56 42,8 28,1 20,2
падение пр-ти, разы   0,64 0,66 0,62 0,50 0,47 0,48
               
7600GS 128-bit (расчет) NO AA/AF 94,41 57,28 47,32 112,0 77,3 55,1
7600GS 128-bit (расчет) 4AA/16AF 60,44 37,67 29,40 55,87 36,7 26,4

Вот, собственно, и все. Теперь можно построить привычные диаграммы и сравнить полученные в результате расчетов значения FPS для 7600GS с результатами, показываемыми реальными 6600GT и 6800GS.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новый трейлер раскрыл дату выхода Mandragora — метроидвании с элементами Dark Souls и нелинейной историей от соавтора Vampire: The Masquerade — Bloodlines 20 мин.
В Японии порекомендовали добавить в завещания свои логины и пароли 2 ч.
Обновления Windows 11 больше не будут перезагружать ПК, но обычных пользователей это не касается 3 ч.
VK похвасталась успехами «VK Видео» на фоне замедления YouTube 4 ч.
GTA наоборот: полицейская песочница The Precinct с «дозой нуара 80-х» не выйдет в 2024 году 6 ч.
D-Link предложила устранить уязвимость маршрутизаторов покупкой новых 7 ч.
Valve ужесточила правила продажи сезонных абонементов в Steam и начнёт следить за выполнением обещаний разработчиков 7 ч.
Австралия представила беспрецедентный законопроект о полном запрете соцсетей для детей до 16 лет 8 ч.
Биткоин приближается к $100 000 — курс первой криптовалюты установил новый рекорд 8 ч.
В открытых лобби Warhammer 40,000: Space Marine 2 запретят играть с модами, но есть и хорошие новости 9 ч.
Астрономы впервые сфотографировали умирающую звезду за пределами нашей галактики — она выглядит не так, как ожидалось 35 мин.
Представлена технология охлаждения чипов светом — секретная и только по предварительной записи 58 мин.
Японская Hokkaido Electric Power намерена перезапустить ядерный реактор для удовлетворения потребности ЦОД в энергии 2 ч.
Meta планирует построить за $5 млрд кампус ЦОД в Луизиане 3 ч.
Arm задаёт новый стандарт для ПК, чтобы навязать конкуренцию x86 3 ч.
HPE готова ответить на любые вопросы Минюста США по расследованию покупки Juniper за $14 млрд 3 ч.
Thermaltake представила компактный, но вместительный корпус The Tower 250 для игровых систем на Mini-ITX 4 ч.
Флагманы Oppo Find X8 и X8 Pro на Dimensity 9400 стали доступны не только в Китае — старший оценили в €1149 5 ч.
«ВКонтакте» выросла до 88,1 млн пользователей — выручка VK взлетела на 21,4 % на рекламе 5 ч.
В Китае выпустили жидкостный кулер с 6,8-дюймовым изогнутым OLED-экраном за $137 5 ч.