23-го ноября в Мюнхене состоялся очередной технологический форум ATI, с традиционным названием "ATI Technology Day". Подобные мероприятия проводятся два раза в год и приурочены к выходу новых линеек графической продукции. Совсем не нужно иметь семь пядей во лбу, чтобы догадаться - пришло время Radeon X850 и, судя по дате NDA, день анонса намечен на 1 декабря.
Также там были представлены новинки серии All-In-Wonder, рассказано о будущем Catalyst, дан технический комментарий по Half Life 2 и озвучен совместный проект с компаний Crytek - "The Project".
Презентация новых видеокарт ATI
Каждые полгода наши лидеры в области игровой графики, ATI и NVIDIA готовят покупателям сюрприз в виде новых линеек продуктов. Со времени своих последних релизов - весны `2004, как раз прошел необходимый срок. На этот раз первой отличилась ATI, представив сегодня публике три новых карты. Что это за карты и каково их позиционирование в современном ряду акселераторов?
Все три новинки относятся к сектору Hi-End и существенно расширяют спектр представленных на сегодня решений. Для начала напомним, что ATI имела всего три чипа для этого рынка - X800Pro, X800XT и X800XT PE, в отличие от четырех в обойме конкурента - 6800, 6800GT, 6800Ultra, 6800 Ultra Extreme. А если учитывать тот широко известный факт, что NVIDIA не препятствует своим партнерам в разработке "неканонических карт" (см. типичный пример в обзоре "ASUS V9999 Ultra Deluxe, V9999 Gamer Edition и V9999 GT/TD"), то реальных карт на любой вкус, цвет и кошелек на основе чипов NVIDIA - очень и очень много. Это разнообразие с одной стороны вносит неразбериху в умы потенциальных потребителей, а с другой стороны позволяет плавно перекрыть все окно современного Hi-End.
ATI куда суровей относится к возможным изыскам в своей верхней области и 100% сама снабжает партнеров готовыми картами Hi-End. С одной стороны, это позволяет самой контролировать жесткое качество этой политически важной продукции, но, как следствие, получаем скудность и однообразие выбора. Максимум, что могут позволить себе партнеры ATI - заказать установку отличного от референса кулера, либо, в крайнем случае и за отдельную плату - свой фирменный цвет текстолита.
Воспользовавшись окончанием полугодичного срока беременности, была представлена новая серия X850, состоящая из традиционных трех карт (X850 XT Platinum Edition, X850 XT, X850 Pro) - новый царь горы от ATI и две карты, задача которых, покрытие окна производительности видеокарт предыдущего Hi-End уровня - X800 и X800XL.
Итого в обойме ATI сейчас находится 8 верхних карт!
Серия ATI Radeon X850
ATI Radeon X850 XT Platinum Edition
Итак, что же это за серия и в чем ее отличия от предыдущей X800? Вот её основные характеристики:
Карта |
Core |
Mem |
Pixel Pipes |
Retail Price |
X850XT Platinum Edition |
540Mhz |
1,18GHz |
16 |
550$ |
X850XT |
520Mhz |
1,08GHz |
16 |
500$ |
X850Pro |
520Mhz |
1,08GHz |
12 |
400$ |
Как видим, революции случаются не каждый день и до индустриального перехода на следующий техпроцесс ждать какого-либо увеличения количества конвееров не приходится. Т.е., идет плановая отладка чипа, что подтверждают и сами разработчики. Изменения коснулись трех моментов:
- Оптимизация кристала;
- Новые функции управления питанием;
- Более эффективная система отвода тепла (она теперь двухэтажная).
Что, собственно, и позволило немного приподнять частоты ядра (525->540; 500->520) и повысить производительность (память на картах прежняя). Можно констатировать факт выпуска ревизии предыдущего ядра R420, который получил название R480.
Держать в производстве на линиях TSMC две ревизии чипа - смешно и абсурдно ;-) Что автоматически означает перевод и предыдущих карт серии X800 на новую ревизию чипа, поскольку закрывать предыдущую серию никто не собирается. Более того, она расширена на две карты.
Новинки серии Radeon X800
Новые имена - Radeon X800 и X800XL. Что это и кто это? Озвучено, что X800 (без всяких суффиксов PRO и XT) - прямой конкурент GeForce 6800, а версия X800XL призвана продавить популярный GeForce 6800GT, причем по той же самой цене.
Карта |
Core |
Mem |
Pixel Pipes |
Board Conf |
Retail Price |
Radeon X800 XL |
400MHz |
1GHz |
16 |
256Mb |
350 |
Radeon X800 |
400MHz |
700GHz |
12 |
128Mb |
250 |
На сегодня это вся озвученная информация по новой линейке видеокарт. Карты будут доступны в декабре и можно будет провести рельное тестирование.
All-In-Wonder - пополнение серии
Две новых карты из серии AIF - AGP версия X800XT и первая PCI-Ex версия X600Pro.
ATI ALL-IN-WONDER X800 XT:
- равнозначный уровень производительности для карт RADEON X800 XT, что обычных, что All-In-Wonder
- Частота ядра 500 МГц, память 256 Мб с частотой 1 ГГц (GDDR3)
- TV и FM-ON-DEMAND (функции ТВ и радиопрограммы по требованию)
- Сохранение радиопрограмм в файлы MP3
- Поддержка мониторов VGA и DVI-I
- Без ущерба для производительности графической карты и функций AiW
- Поддержка RGB SCART (и YPrPb)
- Высококачественный ТВ-сигнал для Европы
ATI ALL-IN-WONDER X800 XT
- Новые коннекторы;
- Поддержка формата SCART;
- Поддержка DVI-I + VGA;
- Тюнер;
- Поддержка FM-радио.
ATI ALL-IN-WONDER X600 PRO:
- Первые PCI-Express-видеокарты ALL-IN-WONDER
- Сохранение радиопрограмм в файлы MP3;
- Однослотовая бесшумная система охлаждения
- Идеальное решение для barebone-систем;
- TV и FM-ON-DEMAND
- Сохранение радиопрограмм в файлы MP3;
- Поддержка мониторов VGA и DVI-I
- Общая функция для всех решений AiW;
- Выход YPrPb на каждый адаптер
- Высококачественный ТВ-сигнал.
Мультимедийный центр ATI EAZYLOOK:
- Дистанционный пользовательский интерфейс
- Расширенные меню настройки игровых опций;
- Наглядность, простота в использовании;
- Интерактивная подсказка;
- Выход на стартовую страницу EAZYLAUNCH.
- Основные ТВ-функции:
- выбор режимов качества PVR;
- навигация по телеканалам;
- Основные DVD-функции
- Управление субтитрами;
- Захват кадра;
- Основные фуекции МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ЦЕНТРА
- Библиотечные функции;
- Фильтрация и сортировка;
- Настраиваемые форматы файлов;
Мультимедийный центр ATI MULTIMEDIA CENTER TV:
- TVTV для PC
- Электронный путеводитель по телепрограммам Европы
- Запись телепрограмм по расписанию с удаленного компьютера или узла Интернет!
- Функциональность PVR
- Эффекты с индивидуальными настройками
- VIDEOSOAP TM
- Общий доступ к ТВ и Видео
- Технология EAZYSHARE
- > потоковое видео или захват мультимедийного контента
Светлое будущее Catalyst
Следующая презентация была посвящена стратегии ATI в области развития драйвера Catalyst.
Стратегические цели ATI в области разработки драйверов CATALYST
- Стабильность: Разработка самого стабильного и надежного в индустрии графического драйвера;
- Производительность: Задавать темпы развития для самых быстрых в индустрии настольных, мобильных и встроенных графических процессоров;
- Новаторство: Создание интуитивно понятного и легко настраиваемого клиентского интерфейса для максимального увеличения производительности и индивидуальной настройки параметров графики.
CC (Центр Управления) драйвера CATALYST: Факты
- Центр управления CATALYST выпущен 2 сентября 2004 года;
- В первый месяц после выхода CC CATALYST количество загрузок программы с web узла ATI превысило 1 млн;
- Выпуск каждой новой версии драйвера CATALYST сопровождается выходом новой версии CC CATALYST;
- В каждый новый выпуск CC CATALYST включаются новые функции, повышающие производительность, и исправления предыдущих версий.
Catalyst и Longhorn
Longhorn и компьютерная индустрия:
- Longhorn - это самый значительный шаг в истории развития операционных систем семейства Microsoft Windows;
- Longhorn представлен совершенно новым пользовательским интерфейсом с кодовым названием AERO, использующим новые графические API платформы .NET;
- Возможности нового, насыщенного графикой и захватывающего пользовательского интерфейса AERO в Windows Longhorn - встроенная кинематографическая графика и полнофункциональное видео - требуют мощных аппаратных решений 3D-графики нового поколения;
- В Longhorn будет значительно повышена надежность, безопасность и улучшено управление информацией, что существенно повысит производительность работы конечного пользователя;
- К 2008 году свыше 50% всех компьютеров в мире будут поставляться на рынок с предустановленной Windows Longhorn.
Longhorn для ATI
- Реалистичная графика уже не будет ассоциироваться только с играми - насыщенная графика станет неотъемлемой частью всех функций операционной системы Windows Longhorn;
- Для поддержки графических интерфейсов AERO Express, AERO Glass и Diamond потребуются аппаратные 3D-решения уровня DirectX9.0 с поддержкой новых графических API, платформы Windows Graphics Foundation (WGF) 1.0 (ранее известной как вариант DirectX9). Для всех новых компьютеров, поставляемых с предустановленной Windows Longhorn, поддержка WGF 1.0 станет обязательным требованием;
- Longhorn - это совершенно новые графические API, поддержка WGF 2.0 (ранее известной как DirectX 10), что означает переход на кинематографическое качество рендеринга изображений. ATI работает совместно c Microsoft над разработкой спецификации WGF 2.0;
- Longhorn даст ATI - это новые возможности внедрения аппаратных решений 3D-графики на большинстве новых компьютеров и компьютеров следующего поколения.
ATI на пути к Longhorn:
- В Windows Longhorn потребуется поддержка 2 вариантов новой модели графических драйверов (Display Driver Model), и ATI продолжит разработку новых драйверов с полной поддержкой как базовой модели (Basic Driver Model), так и усовершенствованной модели драйверов (Advanced Driver Model);
- После выпуска Windows Longhorn во второй половине 2006 года поддержка базовой модели драйверов (Basic Driver Model) станет обязательным требованием для всех версий Longhorn;
- Усовершенствованная модель драйверов (Advanced Driver Model) будет представлена в пакете обновлений Longhorn SP1 (через 6-18 месяцев после исходного релиза Longhorn) и для поддержки ее возможностей потребуются новые аппаратные решения ATI;
- ATI работает совместно с Microsoft над написанием графического драйвера и комплекта разработки драйверов (Driver Development Kit), полностью поддерживающего аппаратные решения ATI, которые будут представлены в первой бета-версии Windows Longhorn, выпуск которой запланирован на весну 2005 года.
Catalyst Control Center
Усовершенствования в пакете программ CC Catalyst
- Важнейшее усовершенствование;
- Размер полного пакета программ Центра Управления Catalyst будет и дальше уменьшаться;
- Благодаря многочисленным улучшениям производительности Центр Управления Catalyst стал более динамичным.
Полная поддержка линейки продуктов:
- Универсальная поддержка Центра Управления CATALYST во всех продуктах семейства RADEON;
- Полная поддержка на уровне компонентов для всей линейки продуктов RADEON в настольных, мобильных компьютерах и рабочих станциях.
Полная поддержка 64-разрядных процессоров:
- CATALYST будет полностью поддерживать 64-разрядную версию Windows для процессоров AMD 64 и Intel EM64T;
- Бета-версии драйверов доступны уже сегодня на сайте www.ati.com.
Максимальная производительность:
- Для пользователей это возможность разгона тактовой частоты движка и памяти вручную
Безопасный оверклокинг:
- Графические процессоры защищены от перегрева встроенными термодатчиками - OVERDRIVE автоматически понизит тактовые частоты в случае перегрева;
- Технология восстановления частоты графического процессора (VPU Recover) - это автоматический возврат к заданной по умолчанию частоте графического ускорителя в случае зависания от сильного перегрева;
- Впервые представлен только в версии R480.
Наконец драйвер ATI обрел функции разгона! Только для карт R480.
Half Life 2 - Технический комментарий
Технический комментарий Half Life 2
- Все операции рендеринга выполняются инструкциями шейдерной модели 2.0
- Обширные открытые пространства с дальним обзором
- Повышенные требования к ресурсам процессора для обработки физики, AI, синхронизации мимики, сетевого обмена данными и т.п.
- Требуется более тщательный анализ результатов тестирования
- Более широкий чем в DOOM3 выбор видов материалов
- ATI работает совместно с Valve над продолжением игры
- В самое ближайшее время - примерно через месяц - выпуск демо-версии
Технический комментарий Half Life 2
- На обработку каждого пиксельного шейдера требуется в среднем 15-25 операций
- Для коротких шейдеров - в среднем 2 матем. операции на текстуру
- Для длинных шейдеров ~ 50 операций
- Более длинные операции в среднем 4 мат.операции на перенос текстуры
- Обработка шероховатостей рельефа с пиксельным освещением
- Однородное освещение и мягкий алгоритм обработки теней
- Без поддержки собственных теней (self-shadowing)
- Предварительная моделирование путей лучей света и их взаимодействие с окружающей средой (Radiosity) для статических данных.
- Наиболее интенсивно обработка шейдеров представлена в сценах Canal и Town с обширными водными пространствами
- Минимальное число кадров в секунду ...
Технический комментарий Half Life 2
Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью - одна из самых сложных операций.
- обработка шероховатостей рельефа
- отражение
- преломление
- эффект Френеля
- темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана
Все эти эффекты полностью оптимизированы под DicrectX9...
Сравнительный график производительности, предоставленный Firing Squad
Краткий экскурс в Half-Life 2
Презентацию продолжил МАРТИН ОТТЕН, один из разработчиков Half Life 2.
Half-Life 2 - продолжение знаменитого игрового бестселлера Half-Life от компании Valve. Работа над проектом Half-Life началась в 1998 году. С тех пор проект свыше 50 раз завоевывал призовое звание "Лучшая
компьютерная игра года" и на его основе была создана серия игр, проданных по всему миру в количестве 10 млн. лицензий.
Цели разработки Half-Life 2
Совершенствование игр для платформы Windows в следующих направлениях:
- УЛУЧШЕННАЯ ПРОРИСОВКА ПЕРСОНАЖЕЙ: Выход на беспрецедентный уровень прорисовки персонажей благодаря применению новейшего движка анимации мимики. Анимация с включением 40 лицевых "мускулов" передает полную гамму эмоций персонажей, придает больше плавности и осмысленности действиям персонажа
- ФИЗИКА: Движение объектов - от мелких камней и воды до 2-тонных грузовиков – как и положено, подчиняется законам массы, трения, гравитации, плавучести.
- ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ (AI) – Союзники и враги вступают в схватки обдуманно, оценивают угрозы, перемещаются по запутанному ландшафту и выбирают лучшее из имеющегося оружия.
- ГРАФИКА – Шейдерный движок рендеринга Source, аналог движка Pixar, использовавшегося при создания фильмов, таких как «История игрушек» и «Корпорация монстров», - это новый уровень реалистичности в видеоиграх.
Альянс ATI и Half-Life 2
Для достижения наивысшего качества графики и прорисовки персонажей требуется:
- Превосходное техническое исполнение;
- Участие выдающихся актеров;
- Новейшие аппаратные решения
ATI стала исключительным техническим партнером Valve, а графические карты ATI – предпочтительными решениями для Half-Life 2.
Разработка Half-Life и игрового движка Source:
- В Half-Life 2 все спецэффекты реализованы с помощью SM2.0;
- Графические карты от ATI – это полная аппаратная поддержка DX9;
- Разработка будущих игр: мобильные, настольные и прочие решения ATI – лучший выбор для новых игр на основе движка Source, распространяемого по лицензии, многочисленных дополнений к Half-Life 2.
"The Project" - технодемо ATI и Crytek
Большой неожиданностью форума стало присутствие в качестве выступающего представителя Crytek - Cevat Yerli с с проектом "The Project" - совместным детищем ATI и Crytek. Продемонстрированная технодемо является кусочком и основой движка CryEngine2 (machinima - машинима, как говорит сама Crytek) будущей игры Far Cry 2.
О том, что за этого, ставшего в одночасье культовым, разработчика идет самая настоящая война между NVIDIA и ATI - уже давно ходили ходили слухи. Похоже схватку выиграла ATI.
The Project" - технодемо ATI и Crytek
- Движок CryEngine - FarCry 1.3 Edition
ATI - партнер по разработке
Технология создания игр нового поколения, реализованная в CryEngine
Продемонстрированная демка реально производит ошеломляющее впечатление. Если вы обладатель выделенного канала, то рекомендую посмотреть нашу запись: Crytek-The-Project.MOV - 80Mb. Либо заценить несколько кадров:
The Project - Факты:
- Движок CryEngine - FarCry 1.3 Edition;
- На основе FarCry 1.3 можно создавать сцены такого же качества, как в "The Project";
- Высокая детализация открытых пространств и интерьеров;
- Мягкие тени и точное пиксельное освещение;
- Моделирование эффектов отражения и преломления;
- Кинематографическая постобработка изображений;
- Более 300 пиксельных и вершинных шейдеров.
Технологии ATI для разработчиков игр:
- Функция geometry instancing в SM2.0b (создание множественных объектов с одинаковой геометрической моделью) - моделирование сцен с богатой растительностью;
- 3Dc - высокое качество рендеринга при обсчете высокоразрешающих текстур;
- Обработка сцен с очень большим числом полигонов, предъявляющая предельные требования к аппаратным средствам.
Технологии ATI для разработчиков игр
- Мягкие тени с высокоточными картами теней;
- Собственные тени персонажей для более реалистичного освещения;
- Высокая степень детализации рельефа и нормальных поверхностей с использованием технологии Polybump от компании Crytek;
- Шейдеры PS2.0b - это повышенная точность обработки мягких теней, переливов, рельефного текстурирования для получения эффектов окружающей среды с несколькими источниками света. И все это - за один проход.
Технологии ATI для разработчиков игр:
- Моделирование эффектов отражения и преломления в реальном времени;
- Кубические карты, моделируемые на лету;
- Моделирование эффектов преломления с помощью постобработки изображений;
- Сложный рендеринг водных повехностей с использованием нескольких рельефных слоев, моделирование смешивания отражений и преломлений с помощью Френелевского алгоритма обработки пикселей. Для большей реалистичности добавлено солнечное освещение;
- Для обработки сложных материалов, как вода, используется более 50 инструкций пиксельных шейдеров.
Технологии ATI для разработчиков игр
- Кинематографическая постобработка с использованием нескольких фильтров изображений - беспрецедентный уровень реализма. Все это - за один проход рендеринга;
- Адаптивные свечения/мерцания, фильтрация нечетких изображений и настройки параметров цвета - насыщенность, контрастность, яркость и т.п.
- Преобразование изображений до уровня кинематографического качества
- Для переноса акцентов на ключевые объекты сцен в демо-ролике использован высококачественный алгоритм настройки глубины резкости пространственного изображения.
Технологии ATI для разработчиков игр:
- Оптический эффект маскировки, известный как эффект "хищника", смоделирован средствами постобработки преломления. В сценах с нейтрализацией мутантов использовался плазменный эффект.
- Эффект ночного видения в сцене с охранниками
- Эффект размытия контуров объекта - взгляд глазами мутанта
- В некоторых сценах, например, движущейся с ускорением ракеты в конце демо-ролика, использовались эффекты размытия контуров объекта при движении
Технологии ATI для разработчиков игр:
- Широкий выбор сложных шейдеров, позволяющий добиться беспрецедентной реалистичности внешнего вида материалов и поверхностей;
- Обработка длинных вершинных шейдеров и сложных геометрических моделей высокой плотности - задачи, непосильные для решений 3D-графики предыдущего поколения;
- Полная поддержка сверхвысоких разрешений без потерь качества;
- Высокое качество полноэкранного сглаживания;
- Более 300 уникальных вершинных/пиксельных шейдеров;
- Более 200 Мб графических данных в каждом кадре.
Высший уровень поддержки разработчиков
- Поддержка по всем техническим вопросам аппаратных решений
Сотрудничество в области разработки новых графических решений и технологий - на ранних этапах
- Эффективная обратная связь нового поколения
Комплексное повышение производительности и оптимизация
- Активное сотрудничество позволяет комплексно решать задачи максимального увеличения производительности на всех уровнях
Основные направления развития движка CryEngine 2:
- Повышение производительности и расширение возможностей графического процессора ;
- Улучшенное освещение и обработка теней на уровне пикселей;
- Сложная обработка шейдеров во всех объектах сцены - уровень шейдеров;
- Увеличение числа обрабатываемых полигонов - более эффективное отсечение;
- Сложная анимация - обработки пленочных поверхностей на аппаратном уровне;
- Кинематографическая постобработка и создание спецэффектов;
- Результат: более сложная графическая обработка, увеличение скорости обсчета, новый уровень реалистичности;
- ГЛАВНОЕ: качество графического наполнения!
Светлое будущее Catalyst
Следующая презентация была посвящена стратегии ATI в области развития драйвера Catalyst.
Стратегические цели ATI в области разработки драйверов CATALYST
- Стабильность: Разработка самого стабильного и надежного в индустрии графического драйвера;
- Производительность: Задавать темпы развития для самых быстрых в индустрии настольных, мобильных и встроенных графических процессоров;
- Новаторство: Создание интуитивно понятного и легко настраиваемого клиентского интерфейса для максимального увеличения производительности и индивидуальной настройки параметров графики.
CC (Центр Управления) драйвера CATALYST: Факты
- Центр управления CATALYST выпущен 2 сентября 2004 года;
- В первый месяц после выхода CC CATALYST количество загрузок программы с web узла ATI превысило 1 млн;
- Выпуск каждой новой версии драйвера CATALYST сопровождается выходом новой версии CC CATALYST;
- В каждый новый выпуск CC CATALYST включаются новые функции, повышающие производительность, и исправления предыдущих версий.
Catalyst и Longhorn
Longhorn и компьютерная индустрия:
- Longhorn - это самый значительный шаг в истории развития операционных систем семейства Microsoft Windows;
- Longhorn представлен совершенно новым пользовательским интерфейсом с кодовым названием AERO, использующим новые графические API платформы .NET;
- Возможности нового, насыщенного графикой и захватывающего пользовательского интерфейса AERO в Windows Longhorn - встроенная кинематографическая графика и полнофункциональное видео - требуют мощных аппаратных решений 3D-графики нового поколения;
- В Longhorn будет значительно повышена надежность, безопасность и улучшено управление информацией, что существенно повысит производительность работы конечного пользователя;
- К 2008 году свыше 50% всех компьютеров в мире будут поставляться на рынок с предустановленной Windows Longhorn.
Longhorn для ATI
- Реалистичная графика уже не будет ассоциироваться только с играми - насыщенная графика станет неотъемлемой частью всех функций операционной системы Windows Longhorn;
- Для поддержки графических интерфейсов AERO Express, AERO Glass и Diamond потребуются аппаратные 3D-решения уровня DirectX9.0 с поддержкой новых графических API, платформы Windows Graphics Foundation (WGF) 1.0 (ранее известной как вариант DirectX9). Для всех новых компьютеров, поставляемых с предустановленной Windows Longhorn, поддержка WGF 1.0 станет обязательным требованием;
- Longhorn - это совершенно новые графические API, поддержка WGF 2.0 (ранее известной как DirectX 10), что означает переход на кинематографическое качество рендеринга изображений. ATI работает совместно c Microsoft над разработкой спецификации WGF 2.0;
- Longhorn даст ATI - это новые возможности внедрения аппаратных решений 3D-графики на большинстве новых компьютеров и компьютеров следующего поколения.
ATI на пути к Longhorn:
- В Windows Longhorn потребуется поддержка 2 вариантов новой модели графических драйверов (Display Driver Model), и ATI продолжит разработку новых драйверов с полной поддержкой как базовой модели (Basic Driver Model), так и усовершенствованной модели драйверов (Advanced Driver Model);
- После выпуска Windows Longhorn во второй половине 2006 года поддержка базовой модели драйверов (Basic Driver Model) станет обязательным требованием для всех версий Longhorn;
- Усовершенствованная модель драйверов (Advanced Driver Model) будет представлена в пакете обновлений Longhorn SP1 (через 6-18 месяцев после исходного релиза Longhorn) и для поддержки ее возможностей потребуются новые аппаратные решения ATI;
- ATI работает совместно с Microsoft над написанием графического драйвера и комплекта разработки драйверов (Driver Development Kit), полностью поддерживающего аппаратные решения ATI, которые будут представлены в первой бета-версии Windows Longhorn, выпуск которой запланирован на весну 2005 года.
Catalyst Control Center
Усовершенствования в пакете программ CC Catalyst
- Важнейшее усовершенствование;
- Размер полного пакета программ Центра Управления Catalyst будет и дальше уменьшаться;
- Благодаря многочисленным улучшениям производительности Центр Управления Catalyst стал более динамичным.
Полная поддержка линейки продуктов:
- Универсальная поддержка Центра Управления CATALYST во всех продуктах семейства RADEON;
- Полная поддержка на уровне компонентов для всей линейки продуктов RADEON в настольных, мобильных компьютерах и рабочих станциях.
Полная поддержка 64-разрядных процессоров:
- CATALYST будет полностью поддерживать 64-разрядную версию Windows для процессоров AMD 64 и Intel EM64T;
- Бета-версии драйверов доступны уже сегодня на сайте www.ati.com.
Максимальная производительность:
- Для пользователей это возможность разгона тактовой частоты движка и памяти вручную
Безопасный оверклокинг:
- Графические процессоры защищены от перегрева встроенными термодатчиками - OVERDRIVE автоматически понизит тактовые частоты в случае перегрева;
- Технология восстановления частоты графического процессора (VPU Recover) - это автоматический возврат к заданной по умолчанию частоте графического ускорителя в случае зависания от сильного перегрева;
- Впервые представлен только в версии R480.
Наконец драйвер ATI обрел функции разгона! Только для карт R480.
All-In-Wonder - пополнение серии
Две новых карты из серии AIF - AGP версия X800XT и первая PCI-Ex версия X600Pro.
ATI ALL-IN-WONDER X800 XT:
- равнозначный уровень производительности для карт RADEON X800 XT, что обычных, что All-In-Wonder
- Частота ядра 500 МГц, память 256 Мб с частотой 1 ГГц (GDDR3)
- TV и FM-ON-DEMAND (функции ТВ и радиопрограммы по требованию)
- Сохранение радиопрограмм в файлы MP3
- Поддержка мониторов VGA и DVI-I
- Без ущерба для производительности графической карты и функций AiW
- Поддержка RGB SCART (и YPrPb)
- Высококачественный ТВ-сигнал для Европы
ATI ALL-IN-WONDER X800 XT
- Новые коннекторы;
- Поддержка формата SCART;
- Поддержка DVI-I + VGA;
- Тюнер;
- Поддержка FM-радио.
ATI ALL-IN-WONDER X600 PRO:
- Первые PCI-Express-видеокарты ALL-IN-WONDER
- Сохранение радиопрограмм в файлы MP3;
- Однослотовая бесшумная система охлаждения
- Идеальное решение для barebone-систем;
- TV и FM-ON-DEMAND
- Сохранение радиопрограмм в файлы MP3;
- Поддержка мониторов VGA и DVI-I
- Общая функция для всех решений AiW;
- Выход YPrPb на каждый адаптер
- Высококачественный ТВ-сигнал.
Мультимедийный центр ATI EAZYLOOK:
- Дистанционный пользовательский интерфейс
- Расширенные меню настройки игровых опций;
- Наглядность, простота в использовании;
- Интерактивная подсказка;
- Выход на стартовую страницу EAZYLAUNCH.
- Основные ТВ-функции:
- выбор режимов качества PVR;
- навигация по телеканалам;
- Основные DVD-функции
- Управление субтитрами;
- Захват кадра;
- Основные фуекции МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ЦЕНТРА
- Библиотечные функции;
- Фильтрация и сортировка;
- Настраиваемые форматы файлов;
Мультимедийный центр ATI MULTIMEDIA CENTER TV:
- TVTV для PC
- Электронный путеводитель по телепрограммам Европы
- Запись телепрограмм по расписанию с удаленного компьютера или узла Интернет!
- Функциональность PVR
- Эффекты с индивидуальными настройками
- VIDEOSOAP TM
- Общий доступ к ТВ и Видео
- Технология EAZYSHARE
- > потоковое видео или захват мультимедийного контента
Half Life 2 - Технический комментарий
Технический комментарий Half Life 2
- Все операции рендеринга выполняются инструкциями шейдерной модели 2.0
- Обширные открытые пространства с дальним обзором
- Повышенные требования к ресурсам процессора для обработки физики, AI, синхронизации мимики, сетевого обмена данными и т.п.
- Требуется более тщательный анализ результатов тестирования
- Более широкий чем в DOOM3 выбор видов материалов
- ATI работает совместно с Valve над продолжением игры
- В самое ближайшее время - примерно через месяц - выпуск демо-версии
Технический комментарий Half Life 2
- На обработку каждого пиксельного шейдера требуется в среднем 15-25 операций
- Для коротких шейдеров - в среднем 2 матем. операции на текстуру
- Для длинных шейдеров ~ 50 операций
- Более длинные операции в среднем 4 мат.операции на перенос текстуры
- Обработка шероховатостей рельефа с пиксельным освещением
- Однородное освещение и мягкий алгоритм обработки теней
- Без поддержки собственных теней (self-shadowing)
- Предварительная моделирование путей лучей света и их взаимодействие с окружающей средой (Radiosity) для статических данных.
- Наиболее интенсивно обработка шейдеров представлена в сценах Canal и Town с обширными водными пространствами
- Минимальное число кадров в секунду ...
Технический комментарий Half Life 2
Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью - одна из самых сложных операций.
- обработка шероховатостей рельефа
- отражение
- преломление
- эффект Френеля
- темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана
Все эти эффекты полностью оптимизированы под DicrectX9...
Сравнительный график производительности, предоставленный Firing Squad
Краткий экскурс в Half-Life 2
Презентацию продолжил МАРТИН ОТТЕН, один из разработчиков Half Life 2.
Half-Life 2 - продолжение знаменитого игрового бестселлера Half-Life от компании Valve. Работа над проектом Half-Life началась в 1998 году. С тех пор проект свыше 50 раз завоевывал призовое звание "Лучшая
компьютерная игра года" и на его основе была создана серия игр, проданных по всему миру в количестве 10 млн. лицензий.
Цели разработки Half-Life 2
Совершенствование игр для платформы Windows в следующих направлениях:
- УЛУЧШЕННАЯ ПРОРИСОВКА ПЕРСОНАЖЕЙ: Выход на беспрецедентный уровень прорисовки персонажей благодаря применению новейшего движка анимации мимики. Анимация с включением 40 лицевых "мускулов" передает полную гамму эмоций персонажей, придает больше плавности и осмысленности действиям персонажа
- ФИЗИКА: Движение объектов - от мелких камней и воды до 2-тонных грузовиков – как и положено, подчиняется законам массы, трения, гравитации, плавучести.
- ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ (AI) – Союзники и враги вступают в схватки обдуманно, оценивают угрозы, перемещаются по запутанному ландшафту и выбирают лучшее из имеющегося оружия.
- ГРАФИКА – Шейдерный движок рендеринга Source, аналог движка Pixar, использовавшегося при создания фильмов, таких как «История игрушек» и «Корпорация монстров», - это новый уровень реалистичности в видеоиграх.
Альянс ATI и Half-Life 2
Для достижения наивысшего качества графики и прорисовки персонажей требуется:
- Превосходное техническое исполнение;
- Участие выдающихся актеров;
- Новейшие аппаратные решения
ATI стала исключительным техническим партнером Valve, а графические карты ATI – предпочтительными решениями для Half-Life 2.
Разработка Half-Life и игрового движка Source:
- В Half-Life 2 все спецэффекты реализованы с помощью SM2.0;
- Графические карты от ATI – это полная аппаратная поддержка DX9;
- Разработка будущих игр: мобильные, настольные и прочие решения ATI – лучший выбор для новых игр на основе движка Source, распространяемого по лицензии, многочисленных дополнений к Half-Life 2.
"The Project" - технодемо ATI и Crytek
Большой неожиданностью форума стало присутствие в качестве выступающего представителя Crytek - Cevat Yerli с с проектом "The Project" - совместным детищем ATI и Crytek. Продемонстрированная технодемо является кусочком и основой движка CryEngine2 (machinima - машинима, как говорит сама Crytek) будущей игры Far Cry 2.
О том, что за этого, ставшего в одночасье культовым, разработчика идет самая настоящая война между NVIDIA и ATI - уже давно ходили ходили слухи. Похоже схватку выиграла ATI.
The Project" - технодемо ATI и Crytek
- Движок CryEngine - FarCry 1.3 Edition
ATI - партнер по разработке
Технология создания игр нового поколения, реализованная в CryEngine
Продемонстрированная демка реально производит ошеломляющее впечатление. Если вы обладатель выделенного канала, то рекомендую посмотреть нашу запись: Crytek-The-Project.MOV - 80Mb. Либо заценить несколько кадров:
The Project - Факты:
- Движок CryEngine - FarCry 1.3 Edition;
- На основе FarCry 1.3 можно создавать сцены такого же качества, как в "The Project";
- Высокая детализация открытых пространств и интерьеров;
- Мягкие тени и точное пиксельное освещение;
- Моделирование эффектов отражения и преломления;
- Кинематографическая постобработка изображений;
- Более 300 пиксельных и вершинных шейдеров.
Технологии ATI для разработчиков игр:
- Функция geometry instancing в SM2.0b (создание множественных объектов с одинаковой геометрической моделью) - моделирование сцен с богатой растительностью;
- 3Dc - высокое качество рендеринга при обсчете высокоразрешающих текстур;
- Обработка сцен с очень большим числом полигонов, предъявляющая предельные требования к аппаратным средствам.
Технологии ATI для разработчиков игр
- Мягкие тени с высокоточными картами теней;
- Собственные тени персонажей для более реалистичного освещения;
- Высокая степень детализации рельефа и нормальных поверхностей с использованием технологии Polybump от компании Crytek;
- Шейдеры PS2.0b - это повышенная точность обработки мягких теней, переливов, рельефного текстурирования для получения эффектов окружающей среды с несколькими источниками света. И все это - за один проход.
Технологии ATI для разработчиков игр:
- Моделирование эффектов отражения и преломления в реальном времени;
- Кубические карты, моделируемые на лету;
- Моделирование эффектов преломления с помощью постобработки изображений;
- Сложный рендеринг водных повехностей с использованием нескольких рельефных слоев, моделирование смешивания отражений и преломлений с помощью Френелевского алгоритма обработки пикселей. Для большей реалистичности добавлено солнечное освещение;
- Для обработки сложных материалов, как вода, используется более 50 инструкций пиксельных шейдеров.
Технологии ATI для разработчиков игр
- Кинематографическая постобработка с использованием нескольких фильтров изображений - беспрецедентный уровень реализма. Все это - за один проход рендеринга;
- Адаптивные свечения/мерцания, фильтрация нечетких изображений и настройки параметров цвета - насыщенность, контрастность, яркость и т.п.
- Преобразование изображений до уровня кинематографического качества
- Для переноса акцентов на ключевые объекты сцен в демо-ролике использован высококачественный алгоритм настройки глубины резкости пространственного изображения.
Технологии ATI для разработчиков игр:
- Оптический эффект маскировки, известный как эффект "хищника", смоделирован средствами постобработки преломления. В сценах с нейтрализацией мутантов использовался плазменный эффект.
- Эффект ночного видения в сцене с охранниками
- Эффект размытия контуров объекта - взгляд глазами мутанта
- В некоторых сценах, например, движущейся с ускорением ракеты в конце демо-ролика, использовались эффекты размытия контуров объекта при движении
Технологии ATI для разработчиков игр:
- Широкий выбор сложных шейдеров, позволяющий добиться беспрецедентной реалистичности внешнего вида материалов и поверхностей;
- Обработка длинных вершинных шейдеров и сложных геометрических моделей высокой плотности - задачи, непосильные для решений 3D-графики предыдущего поколения;
- Полная поддержка сверхвысоких разрешений без потерь качества;
- Высокое качество полноэкранного сглаживания;
- Более 300 уникальных вершинных/пиксельных шейдеров;
- Более 200 Мб графических данных в каждом кадре.
Высший уровень поддержки разработчиков
- Поддержка по всем техническим вопросам аппаратных решений
Сотрудничество в области разработки новых графических решений и технологий - на ранних этапах
- Эффективная обратная связь нового поколения
Комплексное повышение производительности и оптимизация
- Активное сотрудничество позволяет комплексно решать задачи максимального увеличения производительности на всех уровнях
Основные направления развития движка CryEngine 2:
- Повышение производительности и расширение возможностей графического процессора ;
- Улучшенное освещение и обработка теней на уровне пикселей;
- Сложная обработка шейдеров во всех объектах сцены - уровень шейдеров;
- Увеличение числа обрабатываемых полигонов - более эффективное отсечение;
- Сложная анимация - обработки пленочных поверхностей на аппаратном уровне;
- Кинематографическая постобработка и создание спецэффектов;
- Результат: более сложная графическая обработка, увеличение скорости обсчета, новый уровень реалистичности;
- ГЛАВНОЕ: качество графического наполнения!
Выводы:
Яркой особенностью современного периода конкуренции между ATI и NVIDIA является плотная работа с разработчиками игр и графических стандартов. Пионером в этой области безусловно является NVIDIA. Именно она первой и, кстати, задолго до анонса программы "The Way It's Meant To Be Played" (Вот как надо играть) ощутила необходимость технологического сотрудничества, с одной стороны с Microsoft (NVIDIA еще на первом этапе своего становления сделала ставку на безусловную поддержку DirectX, в отличии от 3dfx, которая продвигала свой собственный glide), а с другой - с плеядой самых ярких разработчиков, таких как Epic Games (серия Unreal), Massive Development (серия AquaNox), Digital Illusions (серия Battlefield), id Software, Crytek, Novalogic, Electronic Arts, Ubisoft и т.д... Ведь только в случае слаженной, совместной работы всех трех составляющих - разработка стандартов, железа и софта, можно ожидать реального постепенного и динамичного развития индустрии. Иначе новых карт не продать и за спиной замаячит кошмар разорения. Оно нам надо? Итак, осталось всего два игрока.
Самым инертным звеном этой цепочки до сих пор являются игровые девелоуперы. Здесь и фактор - "не 3D одним жива игровая индустрия", и сложность освоения технологических новшеств и долгий цикл создания самой игры. Пример компании Crytek, которая с быстротой молнии вносит все озвученные графические инновации в свои продукты, заставляет задуматься о новых методиках работы разработчиков. Вспомните оптимизированную 64-битную версию для процессоров AMD и поддержку PS 3.0 и т.д... Динамизм и еще раз динамизм - вот тот фактор, который позволит выжить старым заслуженным ветеранам в современных услових, либо их спихнут с дороги молодые, наглые и быстрые. Всего за полгода Crytek из никому не известной команды горячих хорватских парней стали признанными гуру графических инноваций - яркий пример всем другим. Долгожданный DOOM3 уже ничем удивить не смог... просто не успел, и, скорее, разочаровал большинство игроков, успевших привыкнуть к красочным открытым пространствам, реальному кинематографизму и полной свободе действий, вместо фонарика и канализации.
По упорным кулуарным слухам (как-никак, на "ATI Technology Day" второй раз собираются все ведущие обозреватели графических карт - есть возможность перемыть кости всем подряд) компания NVIDIA осталась сильно недовольна своим сотрудничеством с ID. Локомотива не получилось, а он ох как был нужен - с июля этого года NVIDIA потеряла свое лидерство продаж (по данным Mercury Research), что никак не может радовать верных поклонников компании.
Собственно, такая динамика падения не может радовать и обозревателей, сравнивать XGI, Matrox и ATI нисколько не интересно.
ATI сильно опоздала со своей аналогичной программой "Get in the game", считая, что разработчикам вполне достаточно использования стандартных SDK от MS и самой ATI в отличии от продуктов NVIDIA, где только несколько яйцеголовых не от мира сего реально понимают как же работает их компиллятор. Программировать под ATI проще, пусть так, но это отнюдь не исключает необходимость технологических тренингов, предоставления семплов для тестинга и серьезных маркетинговых программ. Сейчас ATI плотно работает с такими разработчиками как Valve, Crytek, Lionhead Studios (серия Black & White). В списке есть и такие персонажи как Сид Мейер и, судя по выступлению на форуме представителя id Software - с ними так же ведутся переговоры.
А что получим мы с вами?
Во-первых, не стоит пугаться полугодичного цикла выпуска новых карт. Новые карты это не "новые серии", которые анонсируются раз в полтора года - минимально необходимый срок освоения литографистами очередной технормы, что является необходимым фактором увеличения количества графических конвееров. До выхода Longhorn, вообще не стоит ожидать принципиально новых продуктов ни с одной из сторон, нас ждет стандартный процесс полирования существующих решений. Как не стоит и ожидать выхода DirectX 10 с единой (объединенной) моделью пиксельных и вертексных шейдеров. Кстати, по будущей системе наименований от MS, нынешний DX9 будет называться Windows Graphics Foundation (WGF) 1.0, а DX10 - WGF 2.0.
Во-вторых, сильно надеемся, что выход вторых серий актуального ядра (NVIDIA не задержится надолго) опустит нынешние нереальные цены на предыдущие карты с их заоблачных высот до более приемлемых величин.
Ну, и в-третьих - девелоуперы просто обязаны подогнать свой букет нативных DX9.0 разработок, пора уже... Сколько можно сидеть на стареньких движках?
Даешь фотореалистичноcть, кинематографичность и вменяемый геймплей в одном флаконе!
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.