Источник: AnandTech
Перевод: Alexander Koh
Q: Всем известна позиция ATI относительно драйверов для Windows 2000. Что мешает ATI выпустить драйверы, нормально работающих в этой ОС?
A: ATI решила выпустить действительно стабильные драйверы для Windows 2000. Мы сделали очень много для уменьшения разницы в производительности между Windows 2000 и Windows 98. Мы будем продолжать увеличивать производительность драйвера путем его оптимизации под Windows 2000.
Q: Каковы планы ATI по выпуску драйверов под Linux для серий карт Radeon, All-in-Wonder Radeon и TV Wonder?
A: В настоящее время доступны Linux драйверы для Radeon. All-in-Wonder Radeon поддерживается проектом GATOS. Загляните сюда: http://www.linuxvideo.com/gatos/
Продукты TV Wonder поддерживаются проектом BTTV: http://www.metzlerbros.de/bttv.html
Информацию о последних разработках ATI можно найти здесь: http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/linux.html
Q: Когда мы увидим пользу от третьего текстурного блока?
A: Мы получили положительные отзывы со стороны разработчиков относительно третьего текстурного блока. В настоящее время разрабатывается множество игр, которые будут иметь преимущества использования третьего текстурного блока, большинство этих игр появятся к Рождеству.
Q: Теперь, когда nVidia приобрела 3dfx, они имеют доступ ко всем технологиям 3dfx, например, FSAA и HSR. Все мы знаем, что FSAA от 3dfx был лучшим в индустрии, хотя все card- и чипмейкеры работали над FSAA решениями. Есть ли у ATI что-то, способное конкурировать с технологиями, приобретенными nVidia, скажем, Hidden Surface Removal?
A: Сейчас ATI имеет разнообразные технологии, которые будут применяться в будущих продуктах. К этим технологиям относится и FSAA, и множество других, к сожалению, сейчас я не могу сказать ничего больше. Что касается HSR, то многие люди не увидели в Hyper Z - технологии, примененной в серии карт Radeon, аппаратного аналога HSR. HSR - термин, под которым понимают алгоритм, по которому определяется, какие поверхности в 3D сцене являются невидимыми и конечная сцена рендерится без них. Вообще-то, именно этим и занимается Hyper Z.
Q: Каков будет ответ ATI nVidia на мобильном рынке, ведь некоторые компании, например, Toshiba, заявили, что будут использовать чип GeForce2 Go?
A: На мобильном ATI сопутствует успех, согласно Mercury Research сейчас нам принадлежат 57% рынка. Причина этого проста: ATI создала продукты, адаптированные для различных сегментов мобильного рынка. Mobility Radeon обеспечивает прекрасную 3D производительность, power management, это высокоинтегрированное решение с DDR памятью и TV выходом.
Процветание ATI на мобильном рынке обусловлено адаптируемостью наших продуктов: у нас есть решения как для high-end систем, так и для mainstream, а также для ультрапортативных устройств, в то время как наши конкуренты выжили благодаря узкой специализации в той или иной области: некоторые концентрировали свое внимание на низком энергопотреблении, кто-то на стоимости. В любом случае это ограничивает распространенность их решений. Mobility Radeon станет первым из нескольких мобильных продуктов серии Radeon, с его выходом начнется быстрый рост и сегментация мобильного рынка.
Q: nVidia ведет эффективную работу с разработчиками и продвигает свои чипы на множество рынков. Именно на чипе от nVidia будет основана приставка Microsoft XBox, компания предлагает продукты для Mac, OEM и retail рынков PC. Что предпринимает ATI, чтобы гарантировать, что девелоперы будут писать игры, хорошо работающие на картах ATI?
A: Чип ATI есть в Nintendo Gamecube, которая будет поставляться этим летом. Также нам принадлежит львиная доля поставляемых для Mac продуктов. Прибавьте к этому успех наших продуктов серии Radeon - вот вам множество причин, из-за которых разработчики будут водить поддержку продуктов ATI.
Основная сложность заключается в том, что цикл разработки хорошей игры составляет примерно 18-24 месяцев, в то время как производители графических карт представляют свои новые разработки каждые 6-12 месяцев. ATI вкладывает средства для того, чтобы добиться великолепной графики в играх, и чтобы эти нововведения были не сложны для внедрения разработчиками. При этом мы не забываем о совместимости со старым железом.
Q: Видимо, nVidia имеет 3 или 4 design-команды для того чтобы представлять новое поколение своих продуктов каждый год. Сколько таких команд имеет ATI?
A: С дополнением команды ArtX, работающей сейчас над чипом Flipper для Nintendo, сейчас мы имеем две полных design-команды, работающие над продвинутыми высокопроизводительными решениями, плюс дополнительные команды работают над внедрением новых технологий в mainstream и интегрированные графические продукты.
Q: Как вы думаете, что является следующей _большой_правильной_вещью в 3D на PC?
A: Я думаю, что пора отвлечься от погони за высоким фреймрейтом, чем мы, собственно и занимались в последние годы, и обратить внимание на повышение качества и реализма графики. Не скажу, что высокий фреймрейт не важен, но подумайте: когда вы видите высококачественные спецэффекты в современных фильмах, вы задумываетесь о частоте кадров? Разумеется, изображение будет двигаться плавно, но вы-то смотрите на качество изображения. Производительность и скорость заполнения современных акселераторов достигли астрономических значений, они могут отображать очень детальные и реалистичные изображения.
Q: Каким будет следующий продукт MAXX?
A: В настоящее время мы обсуждаем технологию MAXX и целесообразность использования ее в будущих продуктах. Для своего времени Rage Fury MAXX был отличным продуктом, и, кроме того, с тех пор мы внесли значительные улучшения в технологию. Процессор Radeon намного мощнее Rage 128 Pro, следующее поколение наших процессоров будет еще мощнее. Конечно, вся эта мощь требует денег, поэтому мы рассматриваем целесообразность выпуска карты с двумя высокопроизводительными графическими процессорами, 128MB памяти, причем множество разработчиков уже давно пытаются использовать все возможности современных high-end графических чипов, к тому же успеем ли мы быстро разрабатывать дизайн новых продуктов - на эти вопросы ответить сложно.
Q: Когда мы увидим Radeon VE и что вы скажете насчет поддержки двух мониторов?
A: Radeon VE с поддержкой двух мониторов начал поставляться в конце января.
Q: Собираетесь ли выпустить что-то вроде GeForce2 Pro/Ultra, например, Radeon с более высоким клокингом?
A: Мы постоянно работаем над созданием лучших продуктов с лучшей ценой для gaming community.
Q: Появится ли 64MB версия All-in-Wonder Radeon?
A: Я не могу комментировать неанонсированные продукты.
Q: Когда должен появиться R200?
A: Мы собираемся начать поставки R200 в четвертом квартале этого года.
Q: Будут ли доступны R200 в двух- или четырехпроцессорных конфигурациях?
A: Пока слишком рано комментировать конфигурации плат. Конечно, что в следующем поколении продуктов ATI будет значительно увеличена производительность и добавлены новые фичи.
Q: Какие отличительные особенности будет иметь R200?
A: Список всех особенностей, которые будет иметь наш будущий продукт, станет доступен позже.
Q: Будут ли какие-нибудь технологии из Gamecube применяться на PC или наоборот?
A: Команда разработчиков графического чипа Flipper для Gamecube уже занята работой над следующим high-end графическим чипом ATI (на русском следует читать как "Шли бы вы лесом" - прим. перев.).
Q: Собираетесь ли вы представить продукты для рынка профессиональной 3D графики.
A: Да, ATI присматривается к данному сегменту рынка. Stay tuned.
Q: Насколько будет быстрее (в процентном отношении) следующее поколение технологии Hyper Z?
A: Прирост производительности, обеспечиваемый Hyper Z, значителен уже сейчас, но он зависит от множества факторов, в том числе конкретного приложения, типа используемой памяти, etc. Мы значительно усовершенствовали технологию Hyper Z, она будет применяться в будущих продуктах, но все же до сих пор не совсем ясно, насколько увеличится производительность. С одной стороны, все будет зависеть от того, насколько графический чип сможет обрабатывать данные (пиксели, тексели, вершины, etc.). Кроме того, для функционирования на полной скорости необходима высокая пропускная способность памяти.
Q: Будет ли следующий ревижн Radeon полностью совместим с DX8?
A: Платы Radeon, доступные сейчас, а также все платы, продававшиеся начиная с прошлого лета, уже поддерживают большинство ключевых особенностей DirectX 8.0, включая интерполяцию кейфреймов, пиксельные и вертексные шейдеры.
Q: ATI заключила кросс лицензионное соглашение с Intel. Что это означает? Какие технологии ATI будут использоваться Intel и наоборот?
A: Наиболее важный аспект этой сделки с точки зрения ATI заключается в том, что мы получили патент, необходимый для разработки чипсетов, совместимых с процессорами Intel.
Q: Чем будет заниматься команда ArtX после разработки графического чипа для Nintendo?
A: Как я уже говорил, эта команда уже занята разработкой высокопроизводительного продукта следующего поколения.
Q: Назовите лучшую по вашему мнению цену high-end игрового акселератора.
A: Мне кажется, что лучшая цена для подобного ускорителя составляет $150-200. В настоящее время мы предлагаем Radeon с 64MB DDR памяти по цене $199 и Radeon с 32MB памяти SDR за $149.
Q: Что явилось причиной успеха вашей компании в прошлом и как вы собираетесь поддерживать этот успех будущем?
A: Успех - это результат понимания желаний потребителей и предоставления им необходимого продукта. Будущий успех заключается в способности внедрения инновационных технологий, создании и продвижении новых продуктов.
Q: Какой вы видите ATI через два года?
A: ATI начала свою деятельность с рынка PC и будет продолжать поставлять свои решения на рынок настольных и мобильных систем. Мы заключили кросс лицензионное соглашение с Intel и это поможет нам вступить на рынок интегрированных решений.
Через два года рынок PC будет продолжать двигаться в сторону недорогих решений для настольных и мобильных систем. Рынок PC будет продолжать оставаться центром инновационных производительных 3D и media решений. Мы видим ATI в центре этого рынка.