реклама
Видеокарты

Интервью с королём программирования iD Software - Джоном Кармаком

 Джон Кармак Мне думается, нет в живых такого игрока, который не знал бы, кто такой Джон Кармак, поэтому я избавляю вас от долгого вступления.

Вопрос: Trinity умер? У вас осталось в планах продолжить работу над Trinity, после выпуска Q3, или Trinity действительно мёртв?

Ответ: Я всегда был в некоторых непонятках, как Trinity стал какой-то отдельной вещью. Когда мы закончили Quake 1, я начал заниматься исследованиями морфирования уровня детализации и некоторыми другими вещами. Мы устали говорить о "будущей технологии", и Майкл Абраш (Michael Abrash) предложил следовать интеловской стратегии именования продуктов, находящихся в разработке, по названиям рек. Dallas - trinity river.

Вопрос: Вне зависимости от того, как вы назовёте "будущую технологию" (если вы не придерживаетесь Trinity), будет ли следующий движок/технология уметь делать Volume Rendering и штучки типа этого? Может быть, у вас есть ментальное предсказание, или мечты о том, что вы хотели бы видеть в движке следующего поколения?

Ответ: Некоторые технологии из тех, которые я исследовал, не являются правильными с точки зрения направления разработки нового движка из-за того, что они неэффективно используют аппаратную акселерацию. Это не в смысле, что железо удерживает нас от разработки таких вещей. Я имею в виду, что даже, если это "дважды крутая операция", всё же это не Верный Путь, если вы оставляете незанятыми 75% вычислительной мощности, работая только с процессором.

Мне кажется, что есть два "чистых" направления работы для достижения следующего уровня "охкакздорововсёвыглядит":

Полное уникальное текстурирование поверхностей. На это не часто обращают внимание, но обмотка целой текстурой всей поверхности, это что-то типа компрессии, а чего действительно хотелось бы, так это возможности рисовать в любом месте пространства. Есть шаги вперёд в этой области в некоторых играх, но, по-моему, это далеко не конечный результат.

Это возможно сделать уже сегодня, но поддержка этого была бы спорной. Абстрактная техническая проблема установки считывания и обработки высоко сжатых данных в фоновом режиме, в принципе, решаемая проблема (и довольно интересная по сути), но тут же появляется проблема с разными платформами.

Все нынешние железки способны обрабатывать довольно большие массивы текстур в каждом новом кадре, но ни один из их драйверов до сих пор не отлажен. Одни акселераторы обновляют текстуры через управляющих буфер fifo, другие пишут напрямую в текстурную память, как правило с многократным буферированием копирования или часто с жутко затормаживающей синхронизацией. Использование этого потребует совместной работы со ВСЕМИ разработчиками железа. Как результат, все эти технологии высочайшего качества обсчёта могли бы быть использованы: и bump mapping, и arbitary composition of wear, и modifier maps, и procedural modifications, да и все остальные красивости, если только захотелось бы их использовать.

3D карте не пришлось бы считать несколько проходов, и она бы могла сконцентрироваться на обсчёте высокого разрешения или сглаживания. Это было бы победой.

Ещё одно основное направление, которое я вижу, замена статичного освещения на активное и даже замена предварительно просчитанных карт освещения. То затенение, которое мы сегодня делаем в играх, совершенно не то, что нужно. На самом деле правильно было бы не заставлять освещение достигать поверхности, вместо того, чтобы просто отодвинуть его дальше. Это можно было бы осуществить при помощи текстур освещения или трафаретных обьёмных теней. Я бы выбрал последнее, так как эта штука уже поддерживается хорошими картами и имеет неплохо отработанный API.

Использование сожрало бы огромное количество triangle rate и fill rate. Даже с небольшим количеством источников освещения и тщательным culling-ом, это в 4 раза повысило бы нагрузку на систему, по сравнению с сегодняшней архитектурой.

Такие карты как TNT и Rage128 стали бы минимумом для игр, а на Voodoo стало бы невозможно играть, поэтому, как мне кажется, никто не рискнёт применить такие технологии в ближайший год.

Визуально это было бы совершенно иначе, чем принято сегодня. Тени были бы резкими, а затенение по Гуро потребовало бы доработок, во избежание проблем с тененаложением. Как всегда, экстра детализация, появляющаяся при использовании самозатенения, весьма впечатляет, а различия при движении источников света завораживают.

Существуют невидимые изменения архитектуры, которые должны быть сделаны в грядущем году для полной утилизации пропускной способности карт в области генерации треугольников. С появлением генераторов треугольников, которые перевернут сцену, будет четырёхкратная разница в скорости между данными, которые сможет обработать карта, и теми, которые должны будут прокачиваться через процессор.

Я всем говорю о том, что собираюсь написать позиционную бумагу по этому вопросу, но пока не пришло. Звучит знакомо?

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Представлен Avanpost CA — российский аналог Microsoft Certificate Authority 42 мин.
Capcom добавила в Resident Evil Requiem вид от третьего лица потому, что Resident Evil 7 оказалась «даже слишком страшной» 3 ч.
Новые меры по борьбе с киберпреступниками могут ударить по «белым хакерам» в России 3 ч.
Гендиректор Epic Games: в проблемах с оптимизацией игр на Unreal Engine 5 виноват не движок, а разработчики 3 ч.
Разработчик Dread Delusion анонсировал Entropy — олдскульную пошаговую ролевую игру про актёра театра, на мир которого напали демоны 4 ч.
«Яндекс» запустил новую ИИ-модель YandexGPT 5.1 Pro, но доступна она пока лишь бизнесу 5 ч.
«Это точно не конец»: создатель Clair Obscur: Expedition 33 намекнул на дополнение и сиквелы 5 ч.
Google заявила о своей непричастности к сбоям Google Meet в России 6 ч.
«Сократик»: создание презентаций за минуту с помощью ИИ 8 ч.
Bethesda подтвердила работу над вторым сюжетным дополнением к Starfield и геймплейными улучшениями, о которых просили игроки 8 ч.
Самолёт SolarStratos побил рекорд высоты полёта на солнечной тяге 2 ч.
Сотовые сети в России стали чаще сбоить после блокировки звонков в мессенджерах 3 ч.
NVIDIA жалуется на многомиллиардные потери из-за торговой войны США и Китая 3 ч.
Китайский бизнес переходит на подержанные ускорители NVIDIA A100 и H100 из-за проблем с поставками H20 4 ч.
Европейские продажи Tesla рухнули на 40 %, а у китайской BYD — утроились 4 ч.
Российский синхротрон СКИФ стал ближе к научной работе: в его бустере запустили циркулирующий пучок электронов 5 ч.
Рекордные продажи NVIDIA не впечатлили инвесторов из-за слабой выручки в сегменте ЦОД и неопределённости с поставками в Китай 5 ч.
Еще один крупный автопроизводитель отказался от грандиозных планов на электромобили 5 ч.
Луна эффектно вклинилась в кадр во время съёмки Солнца орбитальным коронографом 5 ч.
GlobalFoundries заявила, что не будет обменивать субсидии США на акции по примеру Intel 6 ч.