реклама
Видеокарты

ABit Siluro GF4 Ti4200 с системой охлаждения OTES

⇣ Содержание

Разгон

Как и ожидалось, разгон карты с OTES дал абсолютно предсказуемые результаты, которые, в общем-то, оправдывают использование такой системы охлаждения. Надо упомянуть, что разгон дело тонкое, кропотливое и требующее немало терпения и сил. Нам удалось разогнать карту до частоты 315МГц на чип и 300МГц(600МГц DDR) на память. Память больше чем на 600МГц разогнать не удалось, если дать больше хоть на мегагерц, то появляются артефакты свойственные переразгону памяти. Это не удивительно, мы уже отмечали выше что охлаждение памяти абсолютно не организованно. В случае с чипом все интереснее. GPU с легкостью разогнался до 300МГц и тем самым перевалил границу частоты чипа GeForceTi4600, более того, графический процессор стабильно заработал на частоте 315Мгц. Это примерно та частота до которой можно разогнать среднестатистический Ti4600.

Далее от 315МГц до 330Мгц (!) спокойно запускаются все 3D тесты, но видны артефакты и естественно, чем выше частота тем более нестабильно работают программы. По нашим наблюдениям, зависимости между разгоном GPU и памяти не существует. То есть, не важно, с какой частотой работает GPU - память всегда можно разогнать до 600 и это стабильный, фактический предел разгона памяти на нашем экземпляре карты, не больше и не меньше. Повторимся, карта изначально, можно сказать "с завода" разогнана до уровня Ti4400 и работает на этих частотах очень стабильно, даже при снижении скорости работы турбины системы охлаждения.

Тестирование

Для тестирования производительности ABit GeForce 4 Ti4200 с системой охлаждения OTES мы собрали два тестовых стенда:

Стенд No 1 (Hi-End система):

  • Процессор Intel Pentium 4 2.8 ГГц;
  • Материнская плата Intel 850EMV (i850E + 512 Mb RDRAM PC800);
  • Звуковая карта Creative Sound Blaster Audigy;
  • Жесткий диск Seagate Barracuda ATA IV 7200 rpm.

Стенд No 2 (Mid-Range система):

  • Процессор AMD Athlon 1600+
  • Материнская плата EPOX 8K3A (чипсет KT333, память 256 Мб DDR PC2100);
  • Интегрированный звуковой кодек;
  • Жесткий диск IBM IC35AVVA07 7200 rpm.

Мы протестировали производительность OTES в следующих пакетах и приложениях:

  • Return to Castle Wolfenstein  - Checkpoint demo (OpenGL, ядро Quake 3);
  • Unreal Tournament 2003 Demo (ресурсоёмкий Direct3D тест);
  • DooM III E3 Demo (крайне ресурсоёмкий тест с шейдерами, рельефным текстурированием, OpenGL и массой того, что будет актуально ближе к концу 2003 года);
  • Codecreatures demo (сложный DirectX 8 тест);
  • 3DMark 2001SE (синтетический Direct3D тест)

В результате, были получены следующие результаты:

1. Return to Castle Wolfenstein

Если мы рассмотрим два полученных графика, то заметим, что в разрешениях до 1280x1024 карта практически не отстаёт от GeForce 4 Ti4600. С учётом заметно более низкой цены, это можно назвать хогрошей новостью.

Любопытно, что на более слабом процессоре карта стабильно остаёт от Ti4600, причём в нижних разрешениях её результат фактически идентичен GeForce 3. Можно смело сказать, что во-первых Ti4200 с OTES предназначен для разрешения от 1024x768 и выше, либо для игры с включенным антиалиасингом. Далее, рассмотрим процессорозависимость карты на примере RTCW:

Стоит обратить внимание, что разница в производительности существенна вплоть до максимального разрешения. Return to Castle Wolfenstein в большей степени процессорозависимая игра, и на Athlon 1600+ всё упирается исключительно в низкую производительность процессора. Если установить в систему ещё более быстрый, нежели Pentium 4 2.8 ГГц процессор, результаты в низких разрешениях должны быть ещё выше. Напомним, что все измерения проводились при максимальных настройках качества и 32-х битном цвете. Также, в связи с такой процессорозависимостью мы можем утверждать, что владельцам слабых систем есть большой смысл использовать сглаживание. При его использовании узким местом станет уже акселератор, и разнцица в производительности между Pentium 4 2.8 и Athlon 1600+ сведётся к минимуму.Далее, переходим к тестам в Unreal Tournament 2003.

2. Unreal Tournament 2003

Для тестов мы использовали официальную демо-версию игры. Продающаяся на российском рынке полная версия UT2003 имеет некоторые проблемы с тестированием. Пока мы их не решили и будем использовать демку.

На Pentium 4 2.8 ГГц ситуация аналогична той, что мы наблюдали в RTCW. Отличия на низких и средних частотах минимальны, разница начинает ощущаться только в 1280x1024 и 1600x1200. Справедливости ради отметим, что не так уж он и велика, эта разница - всего 7 FPS в максимальном разрешении не стоят разницы в цене.

На более слабой системе картина остаётся прежней. Теперь, проанализируем процессорозависимость:

Уже в 1280x1024 результаты становятся идентичными. Владельцы слабых процессоров по прежнему могут использовать антиалиасинг, который в большинстве ситуаций будет бесплатным в низких разрешениях. Отметим лишь, что UT2003 явно менее процессорозависимая игра и куда сильнее загружает графическую часть, нежели RTCW. Теперь, переходим к Corecreatures.

3. DooM III E3 Demo

С недавних пор на прилавках Москвы продаётся диск с так называемым DooM III Lite. Мы крайне не рекомендуем покупать эту "игру". По сути, это ворованная с E3 версия DooM III, не предназначенная не только для многопользовательской, но и для однопользовательской игры. Версия 0.02 на выставке позволиа продемонстрировать потенциальные возможности ядра, разработанного командой Джона Кармака, и не более того. Даже как бенчмарк, использовать её можно с большими ограничениями. Подробнее о методике тестирования и морально-этических соображениях мы будем рассуждать в отдельной статье.

Конечно, Doom III стоит хотя бы раз в жизни увидеть своими глазами чтобы понять, во что превратятся шутеры к 2004 году, и поверьте нам на слово, понадобятся очень быстрые ПК. Откровенно говоря, на Pentium 4 2.8 ГГц и разогнанном GeForce 4 Ti4600 демка шевелится как хомячок, героически сожравший пару грамм никотина. Смотреть Doom3 на Athlon 1600 и чём-то ниже GeForce 3 бесполезно - в лучшем случае, скорость будет достигать 10 кадров в секунду, в худшем - менее одного FPS. Альфа-версия критично относится к объёму ОЗУ. 512 Мб, это минимум, на котором можно делать тесты. Процессор с частотой ниже 2 ГГц применять не рекомендуется. В итоге? В итоге, один из двух тестовых стендов мы проверять не стали. Но графика... Ох, просто песня, поэтому давайте поговорим о цифрах:

А видим мы, в принципе, вполне стандартную картину - GeForce 4 Ti4600 с 128 мегабайтами памяти по всем тестам впереди, в том числе в минимальном разрешении. Игра очень критично относится к игровому железу, и можно смело сказать, что в нашем случае во всех разрешениях лимитировал не процессор (P4 2.8 ГГц), а графический акселератор.

Тесты в высоких разрешениях показывают аналогичную картинку. Отрыв 4200/64 от 4600/128 невелик. Играть в Doom III в разрешениях свыше 800x600 неразумно даже на топовых конфигурациях. Для сравнения, мы записали вторую демку. Первая (demo002.demo) проходит в первом уровне, вторая (demo006.demo) во втором. Альфа-версия Doom III состоит из трёх уровней, сложность и геометрическая насыщенность которых постепенно нарастает. Первый уровень очень прост, в нём не используются сложные алгоритмы для рассчёта физики объектов и не так много архитектуры. Наиболее сложен третий уровень, и в данный момент мы не подготовили адекватную демку, которую можно было бы применять при тестировании. Итак, переходим к demo006.demo:

В целом, картина подобная, но можно заметить чуточку сократившийся разрыв между 4200 и 4600. Думается, в Doom III куда важнее станет работа с шейдерами, нежели чистая производительность карты. Вскоре мы представим дополнительный материл с более полным исследованием феномена Doom III. Напоследок, тесты в высоком разрешении, demo006.demo:

Результаты предсказуемые, никаких сюрпризов. График в комментариях не нуждается. Помните, что Quake 3 вышел в эпоху, когда Voodoo3 ещё только-только был представлен, а используем как тест мы его, и игры на его основе, по сей день. Играть в Doom 3 и игры на его основе нормально можно будет только к концу 2003 или даже середине 2004 года, когда графические акселераторы обретут 256 или более мегабайт видео-памяти, а скорость их и возможности уйдут на несколько поколений от GeForce 4.

Codecreatures

На повестке дня Codecreatures. Тесты показывают, что в этой игре куда важнее наличие большого количества памяти на карте, нежели чистая частота чипа и VRAM:

Анализируя этот график, мы видим, что 128-ми мегабайтный GeForce 4 вырывается далеко вперёд, а 64-х мегабайтный OTES приближается местами очень близко к GeForce 3.

Ещё ближе находятся они в тестах на Athlon 1600+. Здесь сходят на нет все преимущества Ti4200 перед GeForce 3.

В итоге, общий результат бенчмарков выгдядит не слишком красиво. Карта почти в полтора раза отстаёт от Ti4600.

3DMark 2001SE

Ещё один стандартный тест, который мы применяем при изучении производительности 3D акселераторов. На этот раз, мы не будем отдельно приводить графики для каждого сегмента теста. Картину в целом хорошо передаёт общий результат:

Отдельные графики по каждому тесту мы не приводим, так как их динамика в целом идентична общему результату.

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥