реклама
Видеокарты

Тестирование GeForce4 Ti и GeForce4 MX

⇣ Содержание

Скриншоты

Как обычно, вместе с новыми картами вышли и технологические демо. Следующие иллюстрации получены при использовании Codecult 3D движка.

Codecult CODECREATURES демо

Codecult разработали немецкие программисты из Phenomenia. Демо хорошо демонстрирует новые возможности GeForce4.

Демо лучше всего работает на 128 Мб картах, поскольку 64 Мб карты слишком сильно зависят от AGP. Мы поинтересовались у разработчиков, что они думают по поводу GeForce4.

В: Что вы думаете о вершинных шейдерах вообще и о двойном модуле вершинных шейдеров на GeForce4?

Курт Пельцер/Kurt Pelzer, программист. В принципе, все средства хороши для увеличения производительности. В частности, программируемые вершинные шейдеры предназначены для будущих приложений, и программистам не требуется вносить никаких модификаций в код для задействования второго модуля вершинных шейдеров.
В: Что вы думаете по поводу отказа nVidia от реализации пиксельных шейдеров (ATi) 1.4?
Стефан Хегет/Stefan Herget, главный менеджер. Благодаря нашей модульной и гибкой архитектуре, движок Codecreatures хорошо расширяем, и он поддерживает шейдеры 1.4. Разработчик игры может добавлять различные спецэффекты с помощью пиксельных шейдеров, но ему приходится выбирать, какую версия шейдеров поддерживать. Библиотека готовых шейдерных эффектов, поставляемая нами, будет первоначально оптимизирована под наиболее широко распространенные карты, поэтому она будет использовать версию 1.1 или 1.3, хотя движок поддерживает 1.4. В дальнейшем мы расширим библиотеку эффектов сразу для поддержки версии 2.0.
Ниже представлено несколько дополнительных скриншотов из демо nVidia.

Начало...

Помните демо природы?

Какие у нас большие зубки...

Выглядит как псих

Затененный мистер Волк

Оборотень готовится к атаке

Посмотрим с другого угла

Оборотень с мехом

А теперь выбритый

Снова с мехом

Джентльмены, поприветствуем Грейс!

Грейс любит танцевать!

Демо озера

Посмотрите, как классно отображены неровности поверхности!

А какое освещение...

Лысый оборотень вблизи

Каркас оборотня

Скорректированное по Z отображение неровностей выключено

Скорректированное по Z отображение неровностей включено

Оборотень возвращается!

Демо спрута

Ничем Aquamark не напоминает?

Вот так рыбка

Каркас спрута

Качество

Так нужно ли нам полноэкранное сглаживание или нет? Все зависит от вашего личного вкуса и типа игры. Но сглаживание неровных краев - это все же улучшение.

ATi, со SmoothVision, и nVidia, с Accuview, используют разные подходы к полноэкранному сглаживанию, поэтому трудно сделать точное сравнение между ними. К примеру, ATi позволяет выбрать между Производительностью и Качеством для каждого уровня FSAA, что соответствующим образом влияет на производительность. Кроме того, как утверждает ATi, они производят большую фильтрацию, нежели nVidia, что и объясняет различия в производительности в тестах FSAA. Но если вы посмотрите на приведенные ниже результаты, то Accuview вам покажется все же лучше, учитывая к тому же большую производительность.

На следующих иллюстрациях произведено сравнение FSAA GeForce4 Ti, GeForce3 и Radeon 8500. Каждая картинка увеличена на 200%.

Изображения, полученные на трех картах, абсолютно идентичны. На краях объектов явно видны <лесенки>.

Обе карты от nVidia показывают почти одинаковый результат. На R8500 явно видно, что сглаживание в режиме Производительности не слишком хорошо реализовано.

Специальное сглаживание nVidia Quincunx эффективнее 2x, однако картинка кажется менее четкой. Вряд ли можно заметить какое-либо отличие между GeForce3 и GeForce4.

В режиме 4x текстура пола немного четче на картах nVidia, чем на R8500.

И последний режим сглаживания в таком виде не существует. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстур, расположенных под развернутым углом к зрителю (например, текстура пола). Однако такая фильтрация значительно нагружает процессор.

Отличие по сравнению с верхним примером сразу бросается в глаза. Но опять же, вряд ли вы сможете отличить картинки отдельных карт друг от друга.

DXTC

С GeForce4 nVidia решает проблему, за которую она получила большое количество критики еще с момента выпуска первого поколения GeForce: плохое визуальное качество текстур с компрессией DXTC1. Из-за 16-битной глубины текстуры выглядят слоисто. Примером может служить хотя бы небо в Quake 3.

nVidia полностью решила эту проблему в GeForce4.

Различие между GeForce3 (слева) и GeForce4 (справа) сразу же чувствуется.

Заключение по GeForce4 MX

nVidia обрадовала нас широким спектром карт, поэтому давайте подведем итоги по частям. И начнем с бюджетной GeForce4 MX.

Если вы посмотрите на три предлагаемых варианта GeForce4 MX, то сразу можно заметить, что самая медленная карта, GeForce4 MX420, предназначена только для OEM. Ее 166 МГц SDRAM настолько сильно снижает производительность чипа GeForce4 MX, что она вряд ли окажется быстрее GeForce2 MX400, которую сейчас можно купить за $50.

Производительность же GeForce4 MX440 и 460 напротив, впечатляет. Отрадно то, что GeForce4 MX460 смогла показать результаты на уровне GeForce3 Ti200 или даже Ti500. Обе они легко побеждают ATi Radeon 7500 практически везде.

Однако ни одна из GeForce4 MX карт не оснащена полной поддержкой DirectX 8.x по причине отсутствия вершинных и пиксельных шейдеров. А теперь взвесьте сей факт и обратите внимание на разницу в цене между MX460 и нижней моделью GeForce4 Ti - она составляет всего $20.

Не менее интересно выбрать альтернативу MX460 - карту на базе Radeon 8500LE, поскольку она продается по равной с MX460 цене, и при этом полностью поддерживает шейдеры.

Мы рекомендуем GeForce4 MX440 экономным покупателям, но цена все же должна опуститься существенно ниже $149. А пока что лучше присмотреться к линейке GeForce3. Сейчас можно смело хватать любую GeForce3 карту по цене ниже $190, поскольку она полностью поддерживает DirectX 8.x, вершинные/пиксельные шейдеры и обладает хорошей 3D мощью. Если бы нам приходилось выбирать между картой на GeForce3 и GeForce4 MX, мы бы без сомнения выбрали GeForce3!

Заключение по GeForce4 Ti

Давайте перейдем к линейке GeForce4 Ti. Эти карты показывают всю силу современной 3D графики. Два модуля вершинных шейдеров и крайне эффективная подсистема памяти говорят сами за себя. Каждая карта получила свое достойное место в тестах, и каждая карта смогла побить предшественника GeForce3. Впечатляет. В большинстве случаев превосходство GeForce4 Ti4600 над GeForce3 Ti500 составляет 50%.

GeForce4 легко можно считать победителем в Unreal Performance Test 2002, по крайней мере, на несколько месяцев.

На самом деле, вряд ли имеет такое существенное значение, какую карту на GeForce4 Ti вы выберите. Любой выбор беспроигрышен. Если вы сможете купить GeForce4 Ti4200 за $199, то радуйтесь удачной покупке, поскольку даже она быстрее прошлого лидера GeForce3 Ti500. Как мы надеемся, умные продавцы уже давно распродали GeForce3 Ti500, поскольку сейчас красная цена этой карте - $149-179. Ощутимое падение, учитывая вчерашнюю цену $299. Кто заплатит $299, если за $100 меньше можно взять более быстрый продукт?

GeForce4 Ti4400 - тоже достойная карта. Она обгоняет GeForce3 Ti500 и своего собрата GeForce4 Ti4200, в то же время достаточно многие могут позволить себе потратить $299 за нее. GeForce4 Ti4600 предназначена для тех людей, которые вообще не думают о деньгах и просто хотят купить самое лучшее. За $399 вы получите самую быструю 3D карту на сегодня.

Некоторые критикуют GeForce4 Ti за отсутствие действительно новых технологий. Но обратите внимание на тот прирост производительности, который мы видим. Разве это не достаточная причина выпуска нового продукта? GeForce4 Ti настолько мощна, что она может легко работать с включенным сглаживанием практически в каждой игре. Чистые "новые возможности" вряд ли кому нужны. Нас же интересует их реализация в играх и увеличение производительности. Итак, GeForce4 Ti - явный победитель.

Однако нам не очень нравится идея использования того же имени для лучшего на сегодня 3D чипа, что и ранних, технологически отброшенных продуктов. Имя GeForce4 потеряло свое значение. С одной стороны, это лучшее 3D решение на сегодня, с другой стороны карта базируется на технологиях времен GeForce3.

Нас не может не радовать направление nVidia комплектовать все свои карты поддержкой двух дисплеев. Два дисплея вместо одного значительно улучшают работу. Однако не сама nVidia изобрела эту идею, поэтому отдадим должное Matrox. Прискорбно, что GeForce4 MX оснащена столь плохим интегрированным видеокодеком. Будем надеяться, что когда-нибудь nVidia сможет довести качество видеовыхода до уровня S3 или ATi.

Что касается появления карт в фирмах, то это произойдет в начале марта (не считая Ti4200).

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Paradox перенесла на неопределённый срок симулятор жизни Life by You от команды ветерана The Sims, но игроки даже рады 5 ч.
Кибершпионаж на дне океана: США заподозрили Китай в краже данных через морские интернет-кабели 6 ч.
Microsoft представила Recall — функцию записи всех действий пользователя в Windows 11 6 ч.
Флибустьеры поневоле: в 2024 году почти три четверти российских игроков оказались пиратами 8 ч.
«Образ Джокера на Железном троне останется со мной навсегда»: релизный трейлер MultiVersus взбудоражил фанатов перед воскрешением игры 9 ч.
Подписка требует жертв: инсайдеры предупредили о подорожании Game Pass из-за Call of Duty 11 ч.
OpenAI отключила в ChatGPT голос Sky в из-за удивительного сходства с голосом Скарлетт Йоханссон 11 ч.
Google обвинила Microsoft в неспособности защитить клиентов от кибератак 11 ч.
Опубликованы первые тесты видеокарт в бенчмарке 3DMark Steel Nomad, который выйдет завтра 11 ч.
Гендиректор Take-Two: Rockstar постарается выпустить GTA VI без багов, но это не главное 14 ч.