реклама
Видеокарты

NVIDIA GeForce 8800 GTX: новый 3D лидер с поддержкой DirectX 10

⇣ Содержание

GeForce 8800 GTX: дизайн и производительность

Мы вновь возвращаемся к общей блок-схеме GeForce 8800 GTX, где рассмотрим модуль хост-интерфейса, состоящий из буферов приёма команд, вертексных данных и текстур, пересылаемых для обработки GPU с центрального процессора посредством графического драйвера. Следующий модуль – вводный блок ассемблера, собирающий вертексные данные из буферов и конвертирующий их в формат FP32, параллельно генерируя ряд идентификаторов для разметки повторяющихся операций с вертексами и примитивами.
 NVIDIA nForce 680i SLI SPP и MCP
Чип GeForce 8800 GTX включает в себя 128 потоковых процессоров (или просто стрим-процессоров, stream processor, SP), каждый из которых назначается для обработки любой специфической шейдерной операции, при этом данные на выходе SP могут быть перенаправлены на ввод другого стрим-процессора. Как уже было сказано в начале, каждый потоковый процессор чипа GeForce 8800 GTX работает на тактовой частоте 1,35 ГГц и поддерживает сдвоенную обработку скалярных операций MAD и MUL, что в сумме даёт вчерне производительность порядка 520 гигафлопс (млрд. FP операций в секунду). На деле, это ещё не производительность в чистом виде, поскольку 100% эффективность подразумевается только при работе только со скалярными шейдерами. Тем не менее процесс обработки смешанного скалярного и векторного кода при использовании GeForce 8800 GTX имеет преимущества перед GPU с векторными аппаратными шейдерами, всё из-за выше упомянутых ограничений обработки данных (3+1, 2+2 и пр.). Модули текстурной фильтрации, совершенно не привязанные к потоковым процессорам и работающие на частоте ядра графического процессора (575 МГц для GeForce 8800 GTX), способны обработать до 64 пикселей текстур за такт (против 24 у GeForce 7900 GTX), 32 пикселя текстурной адресации за такт, 32 пикселя 2X анизотропной фильтрации за такт и 32 пикселя при билинейной фильтрации за такт.
 NVIDIA
Билинейная текстурная FP16 фильтрация с помощью GeForce 8800 выполняется со скоростью 32 пикселя за такт (почти в 5 раз быстрее чем GeForce 7x), анизотропная FP16 2:1 фильтрация - 16 пикселей за такт. С учётом тактовой частоты ядра 575 МГц путём несложных подсчётов можно выяснить, что суммарная производительность при обсчёте билинейно фильтрованных и 2:1 билинейно анизотропно-фильтрованных текселов составит 575 МГц x 32 = 18,4 млрд. текселов в секунду. Чип GeForce 8800 GTX обладает шестью разделами растровой обработки (Raster Operation, ROP), и каждый раздел в состоянии отрабатывать 4 пикселя (16 суб-пиксельных сэмплов) с общей производительностью до 24 пикселей за такт с обработкой цвета и Z-обработкой. Если выполняется только Z-обработка с применением новой технологии, получается производительность до 192 сэмплов за такт (сэмпл на пиксель) или 48 пикселей за такт (4x мультисэмплированный антиалиазинг). Подсистема ROP чипов GeForce 8800 поддерживает мультисэмплированный, суперсэмплированный и прозрачный адаптивный антиалиазинг, при этом новые режимы антиагиазинга - 8x, 8xQ, 16x и 16xQ, обеспечивают лучшее качество для современных одночиповых GPU. Подсистема ROP также поддерживает смешение кадра буфера с FP16 и FP32 рендерингом. Может исполняться одновременный рендеринг до восьми текстур (MRT, Multiple Render Targets), каждый MRT может быть выполнен в разных цветовых форматах, и функция эта также поддерживается в DX10. Ключевой момент – контроллер памяти. Чипы GeForce 8800 GTX обладают шестью подразделами контроллера памяти, каждый из которых имеет 64-битный интерфейс, что в сумме даёт 384-битную ширину комбинированной интерфейсной шины памяти. Таким образом получается 768 Мб скоростной памяти, при этом поддерживается память стандартов DDR1, DDR2, DDR3, GDDR3 и GDDR4. Видеокарты GeForce 8800 GTX оснащены памятью GDDR3 с тактовой частотой по умолчанию 900 МГц (1800 МГц DDR), что при 384-битной ширине интерфейса даёт пропускную способность до 86,4 Гб/с.  Vista В рамках этой статьи мы не будем останавливаться ни на рассмотрении спецификаций DirectX 10 Shader Model 4, ни на её отличиях от DirectX 9 Shader Model 3, этому будет посвящён один из отдельных материалов нашего сайта, и, скорее всего, не один. Сегодня же необходимо отметить, что унифицированная шейдерная архитектура GeForce 8800 полностью совместима с DirectX 10, плюс обеспечивает отличные результаты в современных DirectX 9 и OpenGL играх. О ключевых DirectX 10 технологиях, реализованных в GeForce 8800, сегодня вкратце.
 NVIDIA
Потоковый вывод данных (Stream Output), реализованный в GeForce 8800, является важной функцией DirectX 10. Такая организация архитектуры позволяет отправлять данные, генерируемые геометрическими (или вертексными) шейдерами в буферы памяти и затем возвращать их и загружать в начало конвейера GPU для последующей обработки.
 NVIDIA GeForce 8800 GTX
Кстати, неоднократно упомянутые выше DirectX 10 геометрические шейдеры, поддерживаемые аппаратно в GeForce 8800, в конченом счёте предназначены для повышения качества анимации и реализма выражения лиц, имитации разливных физических процессов и множества других геометрических операций.
 NVIDIA GeForce 8800 GTX
В целом, чипы серии GeForce 8800 в связке с DX10 API обладают широкими возможностями по обработке игровых объектов в пакетном режиме, а также созданию массовых сцен путём отрисовки большого количества динамических объектов при помощи одного вызова драйвера - Geometry Instancing.
 NVIDIA GeForce 8800 GTX
В качестве превосходного примера новых DirectX 10 возможностей семейства графических чипов GeForce 8800 можно привести принцип, по которому теперь создаются и анимируются реалистичные волосы. Рендеринг "натуральных" волос в случае DirectX 9 возлагался, главным образом, на CPU, интерполяция и тесселяция контрольных точек физической модели также возлагалась на центральный процессор. В случае использования DirectX 10 физическое моделирование волос возлагается на графический процессор, при этом интерполяция и тесселяция контрольных точек возлагается на геометрический шейдер.
 NVIDIA

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Картинки в стиле Ghibli перегрузили серверы OpenAI — выпуск новых функций замедлен 6 ч.
У Ubisoft пока нет чёткого плана работы новой компании с Tencent — инвесторы и сотрудники нервничают 8 ч.
«Загрузки быстрее, чем в Doom (2016)»: эксперт Digital Foundry остался в восторге от Doom: The Dark Ages 9 ч.
Консоли задержат релиз постапокалиптического стелс-экшена Steel Seed от создателей Close to the Sun — объявлена новая дата выхода 11 ч.
ИИ-модель Llama запустили на ПК из прошлого тысячелетия на базе Windows 98 11 ч.
Telegram продал виртуальных первоапрельских кирпичей почти на 100 млн рублей 12 ч.
Nintendo подтвердила рекордную продолжительность презентации Switch 2 и устроит две демонстрации игр для консоли 12 ч.
ChatGPT остаётся самым популярным чат-ботом с ИИ, но у конкурентов аудитория тоже растёт 13 ч.
Google сделает сквозное шифрование в Gmail доступным для всех 13 ч.
Антиутопия на колёсах: новый геймплейный трейлер раскрыл дату выхода приключения Beholder: Conductor про кондуктора легендарного поезда 13 ч.