Сегодня 20 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Смартфоны

Мобильные игры - основные участники и перспективы отрасли

Мобильные телефоны давно уже превратились из средств связи в многофункциональные мультимедийные устройства, которым по силам удовлетворить очень многие запросы своих владельцев - касается ли это музыки, видео, доступа в интернет или игр. Современная мобильная игровая индустрия является важным направлением в развитии сотовых телефонов, о чем свидетельствуют хотя бы цифры многочисленных исследований. На многих рынках мобильные развлечения занимают, вслед за играми для ПК, ведущие позиции в игровой индустрии вообще - при этом возраст самих мобильных игр едва ли превышает десять лет. Давайте попробуем разобраться, в чем причина такого успеха.

История мобильной игровой индустрии

Появление первой игры в мобильных телефонах датировано далеким уже 1997 годом, когда финская компания Nokia впервые реализовала в одной из своих моделей нехитрую игру Snake ("Змейка"). Успех этой игры оказался столь же ошеломляющим, сколь и важным для дальнейшей судьбы мобильной игровой индустрии вообще. Сама "Змейка" стала по-настоящему культовой игрой, значение которой вполне уместно сравнить с таким игровым хитом, как "Тетрис". Теперь уже традиционно предустанавливаемая в мобильных телефонах Nokia, Snake пережила уже несколько редакций (в третьей версии она даже стала трехмерной), но по-прежнему пользуется бешеной популярностью у пользователей.
 1.jpg
Вслед за Nokia другие компании-производители начали предустанавливать игры в своих моделях, что привело к постепенной переориентации мобильных телефонов в сторону развлечений - ведь игры появились в телефонах задолго до FM-радио, аудиоплееров и прочих мультимедийных функций. С постепенным развитием технологий появились предпосылки для появления универсальных мобильных игр, которые можно запускать на телефонах различных производителей. Это было связано с появлением стандартизированных программных платформ, наиболее известной из которых стала J2ME. Еще в 1998 году компания Sun, создавшая язык Java, представила программную платформу PersonalJava. Однако эта версия в силу высоких запросов не слишком подходила для мобильных телефонов, в результате чего в следующем году появилась не столь требовательная платформа J2ME (Java 2 Mobile Edition), ставшая сегодня настоящим стандартом в мобильной игровой индустрии, наиболее распространенной средой для запуска игровых приложений на мобильных телефонах. Стоит отметить, что J2ME не является специализированной платформой для мобильных игр - поддержка мобильным телефоном технологии J2ME различных версий (MIDP) позволяет запускать не только игры, но и различные утилиты. Более того, подавляющее преимущество Java-приложений и развлечений не должно сбивать пользователей с толку - на рынке были известны и другие, зачастую гораздо более совершенные платформы, которые, однако, в силу различных причин не завоевали популярности у разработчиков и производителей телефонов, но прежде всего - у самих мобильных пользователей. Так, одной из разновидностей мобильной Java является так называемая DoJa (DoCoMo Java), географически локализованная в пределах японского мобильного рынка. Отечественным пользователям данная технология стала известна благодаря провалившемуся начинанию четырехлетней давности оператора сотовой связи МТС по внедрению i-mode - его поддержку в мобильных телефонах как раз и обеспечивала технология DoJa. Как известно, все закончилось достаточно плачевно и для оператора, и для развития самой технологии в России, а i-mode-телефоны (в частности, NEC) в течение короткого времени совершили головокружительное ценовое ралли и под конец распродавались за сущие копейки. Еще одной малоизвестной технологией, использовавшейся для мобильных игр, являлась так называемая WGE - платформа Wireless Graphics Engine от компании TTPCom, однако ее жизненный цикл оказался еще более коротким. Еще одна канувшая в лету программная платформа - ExEn (Execution Engine), разработанная компанией In-Fusio - использовалась некоторыми компаниями-производителями мобильных телефонов так называемого второго эшелона (Alcatel, Panasonic, Philips, Fly-Bird, Sagem). Технология была весьма перспективной, однако ее погубил неумелый маркетинг - узким местом стал способ установки игр - их можно было установить только через WAP с сайта разработчика In-Fusio. Для многих пользователей это было накладно, поэтому присутствие ExEn оказалось ограничено предустановленными играми в некоторых устаревших моделях телефонов. Гораздо более известной являлась платформа Mophun, разработанная на основе другого языка программирования - С++ и знакомая владельцам аппаратов Sony Ericsson и Voxtel (в частности, модель VS400). Достоинством платформы являлась ее более высокая производительность, а также поддержка многопользовательского режима игр, за счет чего Mophun превосходила J2ME. Однако и ее судьба оказалась плачевной - разработчики не сумели должным образом поддержать платформу в борьбе с монополизировавшей рынок мобильных приложений J2ME. Наконец, американской компанией Qaulcomm была разработана программная платформа BREW, здравствующая и по сей день. Правда, аудитории пользователей BREW и J2ME практически не пересекаются - если последняя наиболее распространена среди мобильных телефонов стандарта GSM, то разработка Qualcomm используется преимущественно в CDMA-аппаратах (на российском рынке этот стандарт продвигает оператор "Скай Линк"). Отдельно стоит отметить игры для смартфонов и коммуникаторов. Здесь следует упомянуть разработки для Symbian OS всех трех ветвей (правда, с образованием в прошлом году Symbian Foundation грядет объединение в одну платформу), а также Windows Mobile. Последние два года перетрясли состав участников рынка программного обеспечения, в связи с чем необходимо упомянуть также программную платформу для мобильного телефона iPhone (и мультимедийного плеера iPod Touch, естественно), а также Android-устройства. В скором времени нас наверняка ожидает появление мобильных игр для платформы webOS от Palm, вопрос только в том, станет ли эта платформа популярной, и когда устройства на ее основе появятся в наших палестинах…
 2.jpg
 3.jpg

Мобильная игровая индустрия сегодня

Конечно же, значительное влияние на развитие мобильных игр оказал прогресс в развитии мобильного интернета (сначала появление WAP, а затем GPRS, EDGE и - в последние годы - развитие 3G-сетей). Это позволило упростить пути доставки мобильного контента пользователю (загрузка игр "по воздуху"), а также разделило некогда монолитный состав участников мобильного игрового рынка. Сегодня мобильные игры можно разделить на следующие категории: предустановленные, скачиваемые (J2ME-игры - подавляющее большинство представленных на рынке), а также браузерные (все онлайн-развлечения) и уходящие сессионные игры (игровой процесс в которых осуществлялся посредством SMS, MMS). Также, в зависимости от количества участников, мобильные игры сегодня можно разделить на однопользовательские (опять же, подавляющее большинство современных игр) и многопользовательские. Справедливости ради, необходимо отметить, что, несмотря на развитие мобильных технологий, сетевой режим большинства игр совершенно не продуман, что приводит к потере интереса достаточно большой категории потенциальных мобильных игроков. Несмотря на это, поступательное развитие мобильных игр возможно, причем за счет очень многих факторов. Так, аналитики из компании Juniper Research еще в 2006 году выделили ключевые преимущества мобильных игр, которые справедливы и по отношению к современным разработкам:
  • прежде всего, собственно мобильность (возможность играть когда и где угодно);
  • непрерывное развитие мобильных телефонов (как аппаратные возможности, такие как наращивание объема оперативной памяти, увеличение мощности процессоров мобильных устройств, так и улучшение каналов передачи данных - в частности, внедрение сетей третьего поколения, обеспечивающих гораздо более высокие скорости передачи контента);
  • большое количество пользователей мобильных телефонов, что позволяет рассчитывать на широкую аудиторию потенциальных мобильных игроков;
  • изменение демографии мобильных игроков (что вызвано расширением влияния игр, появлением новых рынков сбыта);
  • изменение отношения к мобильным играм, а также мода на определенные виды игр (так, до сих пор возрастает влияние так называемых казуальных игр, их преимущество перед лицензированными развлечениями по мотивам известных кинофильмов, а также портированных версий игр с консолей и ПК);
 4.jpg
  • свободные ниши на рынке;
  • поддержка участников медиа-индустрии.
В то же время, у мобильных игр, конечно, наблюдается и ряд проблем. Среди недостатков, тормозящих развитие игровой индустрии для сотовых телефонов, можно выделить следующие положения:
  • "вечная" проблема пиратства;
  • технологические ограничения мобильной платформы;
  • ценообразование (что особенно характерно для российского рынка);
  • проблемы с портированием игр сразу на множество мобильных телефонов, ограниченный портинг-лист компаний-разработчиков;
  • низкая доля мобильных геймеров по сравнению с общей аудиторией пользователей сотовых телефонов;
  • низкое качество (что особенно заметно среди брендированных игр, разработанных по лицензиям от компаний кино- и медиаиндустрии: высокая стоимость этих лицензий зачастую не оставляет компаниям-разработчикам достаточно средств для улучшения игрового процесса, интерфейса или локализации своих решений).
Основными игроками на рынке, разрабатывающими приложения для различных программных платформ, являются такие компании-разработчики, как Gameloft, Glu Mobile (мобильное подразделение EA Mobile), отечественный разработчик Herocraft, а также множество других софтверных компаний.

Итоги и перспективы

Кризисные явления не могли не затронуть рынок сотовых телефонов, не прошли они и мимо индустрии мобильных игр. Стали сдержаннее оценки дальнейшего развития сегмента, хотя говорить об упадке индустрии, конечно же, не приходится. Более того, общий спад рынка мобильной связи может послужить прекрасным стимулом для некоторого оздоровления ситуации в индустрии мобильных развлечений. Как известно, в последние несколько лет многое здесь вовсе не способствовало, а, наоборот, тормозило дальнейшее поступательное развитие мобильных игр. Один из наиболее показательных примеров - солидные лицензионные отчисления владельцам используемых для создания мобильных игр брендов, а также подчиненное положение мобильных игр перед их старшими консольными и PC-версиями. Уже можно проследить определенные последствия изменения положения в индустрии. Усилились наблюдавшиеся последние год-два процессы консолидации разработчиков мобильных игр (уходят с рынка либо поглощаются небольшие компании). Наверняка будут предприняты более решительные шаги в области борьбы с пиратством - ведь по этой причине разработчики и издатели игр теряют свыше половины возможной выручки. Еще несколько лет назад говорилось о возможности широкомасштабного внедрения DRM, как одного из средств защиты от пиратства. Изменятся взаимоотношения между всеми участниками процесса создания и продажи мобильных игр потребителям. Как известно, сегодня между непосредственными разработчиками и мобильными игроками находится цепочка посредников, таких как контент-провайдеры и собственно операторы сотовой связи. Роль последних, видимо, усилится - что приведет к любопытным изменениям на рынке. Вместе с тем необходимы новые пути привлечения потенциальных покупателей. Одним из наиболее эффективных направлений является практика предоставления пользователям бесплатных демо-версий с последующим их приобретением. Сами механизмы покупки игр также претерпят определенные изменения. Это связано с усилением позиций всевозможных онлайн-магазинов разработчиков мобильного софта. В первую очередь, речь идет об App Store от компании Apple, ожидаемый успех которого всего спустя год после запуска привлек внимание всех остальных компаний, производителей мобильных телефонов и разработчиков программного обеспечения для них. Хотя еще до появления сервиса для мобильного телефона iPhone и медиаплеера iPod Touch подобные магазины были у некоторых других вендоров, в частности, сервис PlayNow у Sony Ericsson. После успеха App Store буквально все компании-производители поспешили открыть собственные магазины, даже те, кто раньше традиционно прохладно относился к софту для своих устройств (речь идет о корейской компании Samsung). Отдельно стоит сказать о финской компании Nokia. Данная компания одной из первых продекларировала переход от производства "голых" устройств к интеграции с сервисами, в том числе и онлайн. Результатом чего вот уже несколько лет является работа сразу нескольких сервисов, объединенных зонтичным брендом Ovi.
 5.jpg
 6.jpg
В рамках данной стратегии развивается и известная игровая платформа N-Gage. Фиаско аппаратных решений N-Gage первого поколения (провальные игровые устройства Nokia N-Gage и N-Gage QD) не помешало компании спустя несколько лет возродить концепцию в совсем другом обличье. Сегодня N-Gage - это игровая платформа, предоставляющая пользователям смартфонов N-series (а с недавнего времени - и E-series) возможность не только загружать игровые новинки, но также получать разнообразную информацию, обмениваться ей друг с другом - то есть формируется полноценное игровое комьюнити. Возвращаясь к iPhone, необходимо отметить особую роль данного устройства в будущей мобильной индустрии. После предоставления сторонним разработчикам SDK для используемой в телефоне программной платформы, а также открытия App Store с приемлемыми условиями публикации мобильных приложений, началось бурное развитие игр для iPhone и превращение данного телефона в полноценное игровое устройство. Для этого есть определенные предпосылки - качественный экран с большой диагональю, мощные аппаратные возможности, удобный интерфейс. Ну а недостатки по сравнению со специализированными игровыми консолями, такие как отсутствие достаточного количества механических элементов управления, в скором времени наверняка восполнит индустрия аксессуаров для iPhone.
 7.jpg
Результаты не заставили себя долго жать - по данным одного из исследований, проводившегося аналитической компанией comScore Networks среди американских пользователей мобильных игр, обладатели iPhone загрузили в прошлом году свыше 32% всех мобильных игр - весомый показатель. Наверняка в будущем доля iPhone и приложений для него на рынке мобильных развлечений будет только усиливаться. Как и доля мобильных игр для программной платформы Android - с появлением широкого количества аппаратных решений, работающих на его основе.
 8.jpg
Среди других тенденций и перспективных направлений развития мобильной игровой индустрии отметим дальнейшее развитие MMORG (Massively Multiplayer Online Role-playing Game) - многопользовательских онлайн-игр для мобильных телефонов. Примеры таких разработок известны и в отечественной игровой индустрии. С последующим развитием мобильного интернета количество таких игр еще больше увеличится. Другим трендом, который задавал и, наверняка, еще будет задавать тон в мобильной игровой индустрии, является развитие внутриигровой рекламы. Тенденция к увеличению присутствия рекламы в мобильных играх, а также ее интерактивный характер (возможность переходить на сайты рекламодателей непосредственно из игр по активным ссылкам) наблюдалась, еще начиная с 2006-2007 годов. В дальнейшем позиции мобильной игровой рекламы наверняка будут сохраняться - ведь это один из перспективных и пока еще малоосвоенных способов донесения рекламной информации, к тому же, за счет отчислений интересный и разработчикам мобильных игр. Если говорить о каких-либо технологических новшествах, которые будут задавать тон в развитии мобильной игровой индустрии в недалеком будущем, то все они, в принципе, хорошо известны как разработчикам, так и пользователям. Дороговизна графических ускорителей пока не дает возможности компаниям-производителям в массовом порядке использовать их в своих продуктах, что вкупе с по-прежнему слабыми аппаратными возможностями большинства телефонов в некоторой степени тормозит развитие настоящей трехмерной графики в современных мобильных играх. Возможно, в скором времени ситуация изменится. Успех iPhone в качестве игровой платформы, а также некоторых других устройств со встроенными акселерометрами наверняка позволит еще больше задействовать датчики движения (MEMS-датчики сегодня находят все более широкое применение в мобильных телефонах) в игровом процессе. Это наверняка будет способствовать появлению новых необычных мобильных развлечений, повышению интереса пользователей и т.д.
 9.jpg
Наконец, усиливающаяся роль спутниковой навигации в мобильных устройствах, появление все большего количества телефонов со встроенным GPS (A-GPS) наверняка приведет к распространению мобильных приложений и игр, использующих данную функциональность. Это опять-таки послужит еще одним способом привлечения внимания потребителей, а также будет способствовать росту популярности игр следующих поколений. Таким образом, современное состояние мобильной игровой индустрии ни в коей мере нельзя назвать упадочным. Сегмент активно развивается, у него неплохие перспективы. Рынок мобильных игр будет продолжать расти, а это, в свою очередь, отразится на нас с вами - ведь количество качественных мобильных развлечений будет увеличиваться. Поэтому в заключение хотелось бы пожелать нам всем побольше игр, хороших и разных!
- Обсудить материал в конференции


 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Atom Bomb Baby: рассказываем, почему Fallout — идеальная экранизация видеоигрового материала, и почему этот сериал не стоит пропускать 31 мин.
Bethesda готовит «несколько очень хороших обновлений» для Starfield, а Fallout 5 не в приоритете 2 ч.
Apple откроет сторонним приложениям доступ к NFC 3 ч.
В Dota 2 стартовало сюжетное событие «Павшая корона» с уникальными наградами, новыми «арканами» и комиксом 3 ч.
Связанные одной шиной: «Лаб СП» и «Фактор-ТС» представили отечественную интеграционную платформу Integration Gears 3 ч.
Paradox отказала Prison Architect 2 в досрочном освобождении — релиз отложили ещё на четыре месяца 5 ч.
Спустя 17 лет после релиза Team Fortress 2 получила поддержку 64 бит — выросла производительность и даже боты пропали 6 ч.
Kingdom Come: Deliverance 2 переведут на русский, но есть нюанс 7 ч.
Netflix резко нарастила аудиторию и прибыль, запретив совместное использование аккаунтов 7 ч.
Российские студенты победили в чемпионате мира по программированию ICPC 7 ч.
Гиперщит с ИИ: Cisco представила систему безопасности Hypershield 2 ч.
Highpoint представила карту расширения на восемь SSD: до 64 Тбайт со скоростью до 56 Гбайт/с 3 ч.
Налоговая служба Швеции закрыла 18 дата-центров за незаконный майнинг криптовалют 4 ч.
LG выпустила флагманский саундбар S95TR за $1500 с поддержкой Dolby Atmos и настройкой с помощью ИИ 6 ч.
Seagate заявила, что жёсткие диски с HAMR уже не уступают по надёжности традиционным HDD 6 ч.
Corsair представила обновлённые доступные проводные гарнитуры HS35 v2 для геймеров 7 ч.
Tesla отзовёт все проданные электромобили Cybertruck для замены залипающей педали газа 8 ч.
Galax выпустила полностью белую низкопрофильную GeForce RTX 4060 с крошечным заводским разгоном 10 ч.
Razer представила игровые контроллеры Kishi Ultra и Kishi V2 для смартфонов, планшетов и ПК 10 ч.
5 ГВт уже есть, ещё 2,5 ГВт на подходе: Microsoft стремительно наращивает ёмкость ЦОД и скупает ИИ-ускорители 10 ч.