⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Прошлое, настоящее и будущее NVIDIA – взгляд изнутри
Тони Тамаси (Tony Tamasi) занимает должность старшего вице-президента по контенту и технологиям в NVIDIA. Он отвечает за управление стратегией развития графических процессоров компании, разработку инструментов и поддержку разработчиков, а также за управление связями компании с разработчиками. В конце сентября Тони приехал в Москву, и мы, конечно же, не могли упустить возможность задать ему несколько вопросов. Кстати, этот визит красноречиво говорит о важности разработок российского подразделения компании. Мы встретились с Тони в новом московском офисе компании, где трудятся программисты и тестеры, работающие на NVIDIA в России. 3DNews: Тони, расскажите немного о своей работе. Насколько мы знаем, до NVIDIA вы работали в легендарной 3Dfx? Тони: Да, я пришел в NVIDIA из 3Dfx, где сначала был продакт-менеджером по проекту игровой консоли Sega. Позже я работал в той же должности над Voodoo Rush, Voodoo 2 и Rampage. Кстати, у меня сохранилась с тех времен интересная коллекция чипов 3Dfx. В ней есть микросхема Voodoo 1, изготовленная по 0,6-мкм технологии, есть Voodoo 1 с двумя TMU… И еще куча прототипов, которые так и не появились на свет, можно найти у меня в чулане. (Смеется.) 3DNews: А в NVIDIA вы уже... Тони: Уже больше 10 лет, 12, если быть точным. Кто бы мог подумать. 3DNews: Насколько велико оказалось влияние 3Dfx на NVIDIA? Такие технологии, как SLI, например, уходят корнями в продукты 3Dfx? Тони: С точки зрения технологий – практически никакого влияния. Правильнее будет сказать, что никаких технологий NVIDIA от 3Dfx не получила вовсе. Мы действительно сделали SLI после того, как NVIDIA приобрела 3Dfx и довольно большой коллектив сотрудников перешел из одной компании в другую. Но SLI в случае с 3Dfx – это было сокращение от названия технологии scan-line interlive. А в NVIDIA это была уже совершенно другая технология, и появилась она гораздо позже. NVIDIA SLI – это технология взаимодействия ГП, Scalable Link Interface. Так что общее только название. Я, между прочим, был продакт-менеджером по NV45 (серия ускорителей GF6000), в котором она была официально включена. Кстати, на самом деле SLI была реализована и тестировалась на нескольких предыдущих ГП, но конечные пользователи получили ее только с GF6000. Это конечно не значит, что влияния не было вовсе. Но оно было на совсем другом уровне – около 150 человек перешло из 3Dfx, когда NVIDIA приобрела эту компанию (я сам ушел из 3Dfx на два года раньше). Кстати, очень многие, да почти все, из этих людей до сих пор работают в NVIDIA. Например, ведущий архитектор следующего поколения ГП, Эми Килгариф (Emmett Kilgariff) из 3Dfx, Гарри Таролли (Garry Tarolli), один из основателей 3Dfx… В общем, люди из 3Dfx до сих пор работают в NVIDIA и их вклад огромен. Это забавно, NVIDIA и 3Dfx были соперниками, основными конкурентами на рынке и компании по-настоящему ненавидели друг друга. Но люди в них работали на самом деле одинаковые – суперталантливые, суперкомпетентные, одержимые своей работой инженеры. И, оказавшись в одной компании, они сработались просто отлично. 3DNews: Эта индустрия — производство графических ускорителей — фактически выросла из индустрии игр. И до сих пор они идут рука об руку. Тони, а вы сами играете в компьютерные игры? Тони: О да! В последнее время я играю в League of Legends, у меня есть аккаунт в EVE Online, и я время от времени там появляюсь. Раньше я играл в World of Warcraft, Modern Warfare… На самом деле я почти все новые игры пробую. 3DNews: И как вам удается найти время на это? Тони: В рабочие дни я, конечно, много времени провожу на работе, прихожу домой и снова открываю почту… Но вечером, с 9 до 10 я запросто могу сесть поиграть и играю до полуночи или часа ночи. Частенько играю, переключаясь между почтой и игрой. 3DNews: Вы играете только на ПК? Тони: Да, в основном на ПК, иногда на смартфоне или планшете. Мои дети играют очень много на мобильных устройствах – iPad, андроид-планшетах, смартфонах. Моя младшая любит 3DS, а старшая девочка играет в основном на планшетах. 3DNews: Вам не кажется, что современные игры ярче и интереснее по графике, но старые были атмосфернее? Может быть, это от того, что из-за сложности современных графических технологий разработчикам приходится больше времени тратить на создание игрового движка? Тони: Мне кажется дело не в этом. Удовольствие от первого опыта игр, от появления новых жанров игр – вот его сложно конечно повторить. Когда я первый раз играл в Diablo это было потрясающе! (Дословно Тони сказал: «Freakin’ awesome», так что наш перевод не совсем точен. – прим. ред.). Когда первый раз натыкаешься на крутого монстра и он начинает тебя мочить… это… «о черт! я сейчас сдохну!!!». Новый Diablo сделан классно, это 100% Diablo, только лучше. Но у меня нет уже этого кайфа первооткрывателя. Я уже делал это раньше. Так что разработчикам игр сложнее и сложнее с каждым годом потому, что сложно сделать что-то по-настоящему новое и захватывающее. Но, тем не менее, я думаю, ребята в Blizzard проделали по-настоящему прекрасную работу с World of Warcraft. Они полностью переработали, полностью изменили формат многопользовательских игр. Это действительно самая успешная игра, 12 млн игроков — они вырастили целое поколение геймеров. И что, это самая технологически продвинутая игра? Нет. Зато это самая продуманная и тщательно созданная вселенная. Но это сложно и, мне кажется, это не под силу большинству студий. Причина в том, что Blizzard выпускают игру тогда, когда она готова. А большинство студий работают иначе – «Когда мы ее выпускаем? Мы выпускаем ее в ноябре!». Это другая совершенно философия, и в этом все дело. Так что дело не в «тогда» и «сейчас» и не в технологиях – сейчас тоже есть классные игры. Нельзя сказать, что мы достигли точки, за которой больше нет классных игр. Вот, кстати, Battlefield 3 – это технологическое чудо: 64 игрока одновременно, тотальное безумное побоище. Я очень жду официального анонса. 3DNews: Но если для создания хорошей игры не так важны передовые графические технологии, то не несет ли встроенная графика опасности дискретным решениям? Ведь за последние пару лет большинство центральных процессоров обзавелось встроенным графическим ядром. Тони: Нет, не думаю. Знаете, все эти разговоры, что встроенная графика (встроенная в «северный мост») убьет дискретную звучат уже лет десять. А она все не убивает. И я не вижу причин, почему, переместившись из «северного моста» в ЦП она вдруг магическим образом сделает это. И у Fusion, и у Sandy Bridge есть свой рынок, очень неплохой – около 50-60% всего рынка ПК. Это корпоративная Америка, это крупный опт, этим ребятам не нужна дискретная графика и не будет нужна – они не играют в компьютерные игры сложнее пасьянса «Косынка». Но для геймеров такие компьютеры не подходят, поэтому всегда будет рынок «обязательно дискретная графика». Всегда будут те, кто покупает ПК в базовой конфигурации, но всегда будут и те, кто хочет купить что-то мощнее. Тут, правда, есть некоторое влияние, некоторая стагнация из-за консолей: и Playstation 3, и Xbox стареют – им уже 5 и 6 лет соответственно. И разработчикам приходится ориентироваться на эти платформы, выбирая под какой уровень технологий разрабатывать игру. Потому что ПК с точки зрения технологий ушел уже так далеко, что если игра – это порт с консоли, она, может быть, даже пойдет и на встроенной графике. Но если разработчики игры использовали современные возможности ПК – это будет совершенно другая игра, и эта разница огромна. Есть другой интересный момент. Люди, которые выбирают встроенное решение и для которых важна цена, – что они выберут, когда выйдет Windows для ARM и у них появится возможность использовать более дешевые и более энергоэффективные SoC (системы на чипе)? Вот эта ситуация, как мне кажется, будет действительно интересной теперь, когда Microsoft анонсировала Windows для ARM и у нас есть Tegra, которую мы сможем продвигать в том числе и на те рынки, где раньше были только ПК. 3DNews: К слову о Tegra — а насколько отличается мобильная графика от настольных решений? Это упрощенная версия дискретных ГП или есть какие-то фундаментальные архитектурные различия? Тони: Различия очень серьезные, и это точно не уменьшенная копия дискретных ускорителей. Современные ГП для настольных систем — это унифицированные вычислительные машины, обладающие большим объемом разделяемых ресурсов, которые они могут распределять между вершинными и геометрическими шейдерами, пиксельными шейдерами, программируемыми тесселяторами в DX11 и т.д. В мобильных же решениях унифицированной архитектуры нет, здесь отдельные вершинные и отдельные пиксельные процессоры. Что касается блока ROP, который в настольных решениях обрабатывает данные о цвете, z-координате, делает сглаживание, – в Tegra его нет вовсе, а перечисленные функции выполняются на уровне шейдеров. Кроме того, в мобильной архитектуре мы ориентируемся в основном на OpenGL, в то время как в настольных решениях — на DirectX. Да и шейдерная архитектура сама по себе в мобильных решениях имеет фундаментальные отличия. Лишь один блок – вершинные шейдеры – в точности повторяет NV40. Он — единственное, что мы позаимствовали из старших ускорителей. (Но, кстати, в современных ГП он не используется, у них нет выделенных вершинных шейдеров вовсе.) В остальном – это абсолютно другое решение. И иначе быть не может, ведь невозможно взять настольное решение и поместить его во что-то, что работает на нескольких сотнях миливатт. 3DNews: Планируете ли вы использовать технологии, аналогичные CUDA, в секторе мобильных устройств? Тони: Да, со стопроцентной уверенностью заявляю – вычисления на ГП в мобильных устройствах будут. Пока это, возможно, не имеет смысла, так как в вычислениях с плавающей точкой мобильные ЦП сейчас мощнее, чем мобильные ГП. Но эта ситуация изменится со временем обязательно, перевес сместится в сторону ГП, они будут мощнее на таких задачах в десятки и сотни раз. Я могу с полной уверенностью сказать, что вы увидите вычисления на ГП в мобильных устройствах. 3DNews: Вы упоминали о почтенном возрасте актуального поколения приставок. Тем не менее они составляют серьезную конкуренцию ПК как игровой платформе. А как NVIDIA представлена на этом рынке и что вы думаете о перспективах развития противостояния ПК и консолей? Тони: Мы довольно активны в этом секторе, графический ускоритель NVIDIA используется в Sony Playstation 3. И мы продолжаем переговоры со всеми крупными изготовителями о следующем поколении приставок. Причем речь не только о графике – мы можем предложить любой тип интегрированных чипов и систем на чипе. Что касается рынка в целом, то да, консоли имеют огромное значение и занимают большую долю рынка. Но ситуация сильно меняется в зависимости от региона. Например, в Северной Америке консоли – более распространенная игровая платформа, чем ПК. А в Китае, можно сказать, приставок нет вообще, играют только на ПК и это огромный и быстро растущий рынок. В целом индустрия ПК-игр вполне здорова. Хотя она меняется – сейчас поставки игр как коробок сменяются цифровой продажей и доставкой. Это связано с уменьшением разового платежа, с переходом на микротранзакции. Но так или иначе индустрия ПК-игр чувствует себя отлично.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|