Первые потребительские видеокарты с функциями аппаратного ускорения трассировки лучей были анонсированы почти три месяца тому назад. Но большинство пользователей, включая тех, кто успел вложить деньги в акселераторы GeForce RTX, все это время были лишены возможности увидеть ray tracing в играх своими глазами. Однако буквально за последние двое суток в широком доступе появились все программные компоненты, необходимые для того, чтобы оживить соответствующие блоки в графических процессорах NVIDIA Turing. Microsoft возобновила распространение октябрьского апдейта Windows 10, который активирует расширение DXR в библиотеках Direct3D 12. В свою очередь DICE поспешила выпустить патч к свежему блокбастеру Battlefield V, открывающий доступ к DXR в настройках игры, а NVIDIA — оптимизированный драйвер 416.94.
В данный момент мы работаем над масштабным тестом быстродействия GPU в новой Battlefield, где, как обычно, будут участвовать десятки видеокарт нескольких поколений. Но внезапное пришествие DXR заслуживает оперативной реакции. Уже не секрет, что включение трассировки лучей влияет на производительность чипов Turing гораздо сильнее, чем предполагали сторонники NVIDIA, но мы решили самостоятельно оценить это влияние и провели собственное тестирование. Не ждите от этой статьи обстоятельного разбора графики Battlefield V и сравнения GeForce RTX со «старыми» видеокартами — все это вы найдете в полной версии теста. Но если вы по каким-то причинам не доверяете результатам быстродействия DXR, которые уже опубликовали наши зарубежные коллеги (мы, во всяком случае, всегда предпочитаем делать выводы по собственным данным), то вот что получили мы в Battlefield V.
1920 × 1080 | |||
---|---|---|---|
DXR Off | DXR Low | DXR Ultra | |
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт) | 100% | -37% | -54% |
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт) | 100% | -45% | -57% |
ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт) | 100% | -41% | -55% |
2560 × 1440 | |||
---|---|---|---|
DXR Off | DXR Low | DXR Ultra | |
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт) | 100% | -43% | -62% |
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт) | 100% | -44% | -65% |
ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт) | 100% | -49% | -61% |
3840 × 2160 | |||
---|---|---|---|
DXR Off | DXR Low | DXR Ultra | |
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт) | 100% | -47% | -68% |
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт) | 100% | -50% | -66% |
ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт) | 100% | -52% | -65% |
Как видно по результатам тестирования, которое мы провели в одной из локаций однопользовательской кампании Battlefield V, богатых отражающими поверхностями, активация DXR снижает частоту смены кадров как минимум на 37 %, причем в самых благоприятных случаях речь идет о разрешении экрана 1080p и низком качестве трассировки лучей. А если выставить качество отражений на максимум, то быстродействие окажется вдвое меньше, нежели без DXR — вне зависимости от модели GPU и разрешения экрана. Неспроста сама NVIDIA советует ограничиться скромными настройками DXR.
Выводы из этих результатов наши читатели пусть сделают самостоятельно, однако нельзя не признать, что технология DXR и вправду оказалась куда более требовательной к ресурсам GPU, чем мы предполагали по техническим характеристикам чипов Turing и скорости трассировки лучей в закрытом от широкой публики тестовом ПО — таком, как демо Reflections на движке Unreal Engine 4. Как бы то ни было, пока Battlefield V остается единственной игрой с поддержкой DXR, и у разработчиков других проектов есть масса времени, чтобы научиться использовать трассировку лучей без столь серьезных потерь в производительности.