Сегодня 03 мая 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → графика
Быстрый переход

NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS можно легко встроить в одни и те же игры, заявил разработчик графики из Nixxes Software

Технологии масштабирования изображения NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS, поддерживающиеся современными видеокартами соответствующих производителей, могут значительно повысить производительность в играх без серьёзных компромиссов в качестве. Однако большинство игр не поддерживают все три технологии сразу. Но проблема заключается не в технологических особенностях каждой из этих технологий, как могло бы показаться на первый взгляд, а в маркетинге.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

По словам Нико ван Бентума (Nico van Bentum), программиста графики из компании Nixxes Software, реализовать поддержку сразу всех трёх апскейлеров в той или иной игре на самом деле несложно, поскольку все три API очень похожи между собой. Именно поэтому энтузиасты и моддеры имеют возможность самостоятельно добавлять поддержку DLSS и XeSS в игры с FSR 2 или наоборот.

«У нас есть относительно простая оболочка вокруг DLSS, FSR2 и XeSS. Все три API сегодня настолько похожи друг на друга, что на самом деле оправданий [не добавлять их все в одну игру] нет», — заявил разработчик Nixxes Software на своей странице в Twitter.

Одна из самых ожидаемых игр этого года, Starfield от Bethesda, похоже, не получит официальную поддержку технологии NVIDIA DLSS 3, поскольку AMD договорилась с разработчиком игры по вопросу её оптимизации для видеокарт Radeon. Однако в этом вопросе на помощь готов прийти моддер PureDark, который ранее весьма успешно интегрировал поддержку DLSS 3 в игры, которые эту технологию официально не поддерживают. К настоящему моменту энтузиаст самостоятельно «встроил» поддержку технологии масштабирования NVIDIA в такие игры, как Elden Ring и Star Wars Jedi: Survivor.

Технология NVIDIA DLSS получила режим DLAA — сглаживание без масштабирования

NVIDIA выпустила обновление 3.1.13 для SDK DLSS. В него были внесены некоторые изменения, предназначенные для расширения визуальных возможностей игр, в которых реализована технология NVIDIA DLSS. Например, появилась поддержка специального режима сглаживания без масштабирования.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображений: NVIDIA

В новой версии DLSS SDK компания добавила новый режим — DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing), который можно будет выбрать в меню DLSS после его добавления разработчиком игры. DLAA улучшит изображение с помощью сглаживания, но при этом картинка не будет масштабироваться, как это происходит в других режимах DLSS. Таким образом DLSS сможет предложить пять режимов работы: «Ultra-Performance Mode» (максимальная производительность), «Performance Mode» (производительность), «Balanced Mode» (баланс качества и производительности), «Quality Mode» (качество) и «DLAA» (сглаживание без масштабирования). Необходимый инструментарий NVIDIA опубликовала в своём репозитории на сайте GitHub.

Кроме того, в описании обновления SDK обнаружен неизвестный пресет с литерой G, предназначенный для игрового движка Unreal Engine. В настоящее время он не используется, и у него нет описания. Возможно, Preset G будет добавлен в одном из следующих обновлений. Компания также без подробностей сообщила, что исправила в новой версии SDK DLSS некоторые ошибки и баги.

С выходом технологии DLSS третьей версии она обзавелась функцией генерации кадров, которая значительно повышает производительность графики в играх, особенно тех, которые интенсивно используют возможности GPU, включая ту же Cyberpunk 2077. В перспективе всё больше игр получат поддержку данной технологии. Так, поддержку генерации кадров в ближайшее время получит игра Ratchet & Clank: Rift Apart, которая выйдет на ПК спустя два года с момента релиза на игровой консоли PlayStation 5. Её выход ожидается 26 июля.

Качество NVIDIA DLSS 2 и AMD FSR 2 сравнили в 26 играх — апскейлер NVIDIA выигрывает везде

Так как технологии масштабирования изображения AMD FSR 2 и NVIDIA DLSS 2 одновременно используются множеством современных игр, у обозревателей появилась возможность напрямую сравнить их качество и быстродействие. Один из таких тестов опубликовал YouTube-канал HardwareUnboxed, сравнивший обе технологии в 26 играх.

 Источник изображения: HardwareUnboxed

Источник изображения: HardwareUnboxed

Для тестирования использовались два режима AMD FSR 2 и NVIDIA DLSS 2 — «Производительность» и «Качество». Игры запускались в разрешении 4K и 1440p. Поскольку обе технологии масштабирования обеспечили практически одинаковый уровень производительности, основное внимание в исследовании уделялось именно качеству конечного результата работы апскейлера.

 Tie — одинаковый результат, DLSS+ — небольшое преимущество, DLSS++ — заметное преимущество, DLSS+++ — значительное преимущество

Tie — одинаковый результат, DLSS+ — небольшое преимущество, DLSS++ — заметное преимущество, DLSS+++ — значительное преимущество

В общей сложности было проведено 108 игровых тестов. Лишь в восьми случаях FSR 2 продемонстрировала идентичный результат по сравнению с DLSS 2. Во всех других — технология NVIDIA превзошла решение AMD в графическом плане.

В рамках тестов было отмечено, что DLSS лучше справилась с реконструкцией кадра в большинстве случаев. В результате работы технологии NVIDIA также возникало меньше артефактов вроде мерцаний по сравнению с FSR. Наибольшая разница между DLSS и FSR возникла в режиме производительности.

Chrome получил поддержку продвинутой 3D-графики за счёт графического API WebGPU

Компания Google анонсировала выпуск нового графического API WebGPU для аппаратного ускорения графики в браузере Chrome. Он доступен в бета-версии Chrome 113. Разработка графического API WebGPU ведётся с 2017 года. Технология использует современные вычислительные возможности GPU и предоставляет разработчиками более широкий доступ к различным низкоуровневым возможностям и функциям.

 Источник изображений: Google

Источник изображений: Google

WebGPU — это новый веб-стандарт и набор инструкций для аппаратного ускорения графики и вычислений. Подобно DirectX и Vulkan, WebGPU позволяет осуществлять рендеринг непосредственно на графическом процессоре видеокарты с доступом к более продвинутым функциям. WebGPU обещает снизить нагрузку на JavaScript при том же уровне графики и более чем трёхкратное улучшение выводов из моделей машинного обучения. Это стало возможным благодаря более гибкому программированию на графическом процессоре и доступу к расширенным возможностям, которые не предоставлял предыдущий WebGL.

Новый API является результатом совместной разработки компаний Google, Mozilla, Apple, Intel и Microsoft. Первая реализация уже доступна в Chrome. В браузерах Firefox и Safari новинка появится позже. WebGPU поддерживает macOS, ПК под управлением Windows с DirectX 12, Chrome OS с поддержкой Vulkan. В Google сообщают, что поддержка Android и Linux появится в ближайшее время.

Более подробно о поддержке WebGPU браузером Chrome можно узнать в официальном блоге разработчиков браузера. Многие широко используемые библиотеки WebGL уже находятся в процессе внедрения поддержки WebGPU. С примерами работы WebGPU можно ознакомиться на ресурсах Babylon.js и Three.js. Первый уже внедрил полную поддержку WebGPU, второй находится в процессе. Для ознакомления с примерами необходимо установить бета-версию браузера Chrome 113.

AMD упростила интеграцию ИИ-масштабирования FSR 2.2 в игры на базе Unreal Engine

Компания AMD, как и обещала, выпустила специальный плагин, позволяющий легко интегрировать технологию FidelityFX Super Resolution 2.2 в состав игр на базе графического движка Unreal Engine.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Открытой технологию масштабирования изображения FidelityFX Super Resolution 2.2, в которой была улучшена обработка ореолов вокруг движущихся объектов, компания AMD сделала около двух недель назад.

За счёт изменений в алгоритмах версия FSR 2.2 обеспечивает меньшее количество шумов, артефактов, мерцаний и улучшает вывод изображения с расширенным динамическим диапазоном (HDR). Благодаря FSR 2.2 изображение станет более чётким, а шлейфов от динамичных объектов будет меньше. Также указывается, что в пакет FSR 2.2 добавлен новый API debugger для простого перехода с FSR 2.0 и FSR 2.1 на FSR 2.2. В общем, это важный эволюционный шаг развития технологии перед её переходом на версию 3.0.

По словам AMD, технология масштабирования FSR 2 уже доступна в 110 играх, а FSR 1 поддерживается в 250 играх. Наличие специального плагина интеграции FSR 2.2 в играх на базе Unreal Engine безусловно должно способствовать ускорению её адаптации в составе различных игровых проектов.

AMD открыла исходный код технологии ИИ-масштабирования FidelityFX Super Resolution 2.2

В ходе CES 2023 в начале года компания AMD объявила о выпуске новой версии технологии масштабирования FidelityFX Super Resolution 2.2, в которой была улучшена обработка ореолов вокруг движущихся объектов. Это оказалось особенно актуально для динамичных гоночных игр, поэтому первыми поддержку FSR 2.2 получили игры Need for Speed Unbound и F1 22. Теперь AMD сообщила, что опубликовала исходный код FSR 2.2, чтобы сделать технологию доступной для всех разработчиков.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

За счёт изменений в алгоритмах новая версия FSR 2.2 обеспечивает меньшее количество шумов, артефактов, мерцаний и улучшает работу расширенного динамического диапазона (HDR). Благодаря FSR 2.2 изображение станет лучше, более чётким, а шлейфов от динамичных объектов будет меньше. Также указывается, что в пакет FSR 2.2 добавлен новый API debugger для простого перехода с FSR 2.0 и FSR 2.1 на FSR 2.2.

В AMD отметили, что в скором времени FSR 2.2 должна появиться в качестве плагина для Unreal Engine. Согласно статистике компании, технология масштабирования FSR 2 уже доступна для 110 игр, а FSR 1 поддерживается в 250 играх.

Оценить качество картинки и повышение производительности при использовании FSR 2.2 можно по демонстрации технологии в Forza Horizon 5.

Исходный код технологии масштабирования FidelityFX Super Resolution 2.2 опубликован в репозитории GPUOpen на сайте GitHub.

NVIDIA Broadcast научили имитировать взгляд пользователя в камеру, когда он смотрит в другую сторону — используется ИИ и дипфейк

Стриминговое ПО NVIDIA Broadcast получило интересную функцию. Приложение может имитировать взгляд пользователя в объектив камеры даже в случае, если смотрит совсем в другую сторону. Использующая алгоритмы ИИ функция Eye Contact заменяет изображение глаз их имитацией со «взглядом», направленным точно в камеру. Правда, работает она далеко не всегда корректно.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

По словам разработчиков, функция Eye Contact упрощает запись видео и освобождает пользователя от необходимости смотреть точно в объектив камеры. Таким образом можно общаться с удалёнными собеседниками, читая постороннюю информацию или одновременно набирая текст на клавиатуре. В NVIDIA утверждают, что «имитированные» глаза будут точно того же цвета, что и настоящие, кроме того, поддерживается отключение функции, если пользователь отвёл взгляд слишком далеко.

На демонстрационном видео можно оценить качество работы функции: слева размещено видео с камеры без редактированного контента, справа — оно же с расположенной рядом камеры после обработки NVIDIA Broadcast. Нетрудно заметить, что Eye Contact пока является не вполне идеальным решением — временами глаза движутся хаотично, а радужная оболочка то расширяется, то сужается. При желании можно увидеть и другие недостатки. Впрочем, для собеседника, внимательно не всматривающегося в экран, разница будет не столь заметной.

В последние годы NVIDIA активно инвестирует в технологии машинного обучения и системы искусственного интеллекта на базе нейронных сетей. Функция Eye Contact является ярким тому подтверждением.

Помимо Eye Contact, в NVIDIA Broadcast были реализованы другие функции и возможности. В их числе: новые эффекты вроде виньеток, а также инструменты для размывания, замены или удаления фона на видео. Для работы с программным решением необходимо наличие на компьютере видеокарты NVIDIA GeForce RTX.

Adobe приступила к сокращению сотрудников вслед за другими IT-гигантами

Многие техногиганты в последнее время объявили о сокращениях тысяч сотрудников. Общего тренда решила придерживаться и Adobe, но в гораздо меньшем масштабе. Компания объявила, что избавится от 100 человек в попытке сократить расходы.

 Источник изображения: Adobe

Источник изображения: Adobe

Как сообщает Bloomberg, некоторые сотрудники, теряющие рабочие места, по данным источников издания, получат возможность занять в Adobe другие должности. В целом по своим масштабам сокращения в Adobe не идут ни в какое сравнение с увольнениями в Amazon, HP, Cisco, Meta и других бизнесах. По итогам фискального третьего квартала в Adobe работали более 28 700 человек.

Как сообщила сама Adobe, компания «перевела часть сотрудников на позиции, поддерживающие критические инициативы», и сократила «небольшое количество» прочих рабочих мест. «Adobe не занимается увольнениями в масштабах всей компании», — подчеркнули в Adobe.

В сентябре компания анонсировала соглашение о покупке более мелкого конкурента — Figma за $20 млрд. Это одна из крупнейших сумм, когда-либо заплаченных за покупку частного разработчика программного обеспечения. Теперь Министерство юстиции США расследует обстоятельства сделки в поиске потенциальных нарушений антимонопольного законодательства. Известно, что Adobe, доминирующая на рынке программного обеспечения для профессиональных авторов графического контента, намерена расширить базу для привлечения малых бизнесов и «случайных» пользователей.

Компания должна обнародовать итоги фискального четвёртого квартала 15 декабря. В этом году её акции, как и ценные бумаги многих других IT-компаний, значительно упали в цене. В случае с Adobe спад составил порядка 42 % на фоне общего упадка на рынке разработки ПО.

Adobe Stock начинает продавать сгенерированные ИИ стоковые изображения

Компания Adobe предоставила возможность продажи стоковых изображений в своём фотобанке, созданных с помощью генеративных ИИ-программ вроде Dall-E и Stable Diffusion. Пока нейросети критикуются за способность отнять заработок у художников и возможные правовые последствия их применения, компания уже берёт их на вооружение.

 Источник изображения: Adobe

Источник изображения: Adobe

На конференции в октябре Adobe рассказала о большой роли, которую ИИ призван сыграть в генерации контента в будущем. В компании заявили, что видят ИИ в качестве дополнения, а не замены обычным художникам.

Сейчас в компании сообщили, что принимают у художников работы, созданные с использованием ИИ, на общих основаниях — при этом необходимо недвусмысленно обозначить использование нейросетей при их создании. Компания уже начала тестировать механизм сотрудничества ещё до официального анонса.

По словам представителя компании, в Adobe «приятно удивлены», поскольку работы соответствуют заданным компанией стандартам качества. Впрочем, некоторые владельцы площадок для торговли цифровым контентом подходят к вопросу более осторожно из-за юридических рисков.

В Adobe, напротив, не боятся возможных правовых проблем. Компания требует от авторов подтвердить, что те имеют необходимые права на подаваемые работы, она готова возмещать покупателям стоковых изображений возможный ущерб в случае проблем с законом. Кроме того, запрещено подавать на продажу изображения, связанные с определёнными людьми, местами или собственностью, а также имитировать стили художников без разрешения правообладателей.

Это весьма важно с учётом того, что до сих пор имеется ряд вопросов, связанных с генеративными ИИ-системами. В частности — не до конца понятно, имеют ли люди, чьи работы использовались для обучения ИИ, право предъявлять претензии к владельцам таких систем и, в частности, работам, которые они генерируют.

Adobe представила Project Blink — ИИ-редактор видео с текстовым управлением

На конференции Max для фотографов, видеомонтажёров, иллюстраторов и прочих креативных людей компания Adobe представила необычный инструмент Project Blink на базе искусственного интеллекта. После загрузки видео в облако можно искать в ролике персонажей, объекты и слова с последующей возможностью удалять или редактировать контент.

 Источник изображения: Adobe

Источник изображения: Adobe

Фактически после обработки система ИИ превращает видео в скрипт с текстовыми элементами, по которым можно вести поиск. Тестирование технологии уже доступно на специальном ресурсе Adobe.

Возможности системы позволяют идентифицировать в медиапотоке говорящего и «отправлять в корзину» фрагменты видео со словами-паразитами или в полуавтоматическом режиме устранять моменты с затянувшимся молчанием — это незаменимо для блогеров. Достаточно удалить фрагмент речи из текста, чтобы соответствующая часть видео исчезла из ролика.

 Источник изображения: Adobe

Источник изображения: Adobe

Можно набрать в поиске «счастлив» или «смеётся» для поиска людей, демонстрирующих подобные эмоции. Наконец, можно просто полностью удалить какого-либо человека из видеоролика, не прибегая к ручному поиску.

На примере Blink отчётливо видно, насколько активно компания Adobe внедряет элементы ИИ в свои продукты. Недавно она также представила инструменты, позволяющие создавать 3D-объекты из серии фотографий, работать с объектами, как со скульптурной глиной в метавселенной, а в новой версии Lightroom можно выделять людей или даже их отдельные части одним кликом мыши.

Adobe представила софт, который упростит создание 3D-контента для метавселенной

Компания Adobe выпустила новые программные инструменты, призванные упростить создание трёхмерных цифровых объектов для маркетинговых кампаний, видеоигр и метавселенной.

 Источник изображения: Rubaitul Azad/unsplash.com

Источник изображения: Rubaitul Azad/unsplash.com

Adobe долгое время доминировала на рынке решений для графического дизайна, эту позицию она намеревалась укрепить, потратив в прошлом месяце $20 млрд на покупку компании Figma. В последние годы Adobe также активно инвестировала в создание трёхмерного контента. Ожидается, что подобному контенту найдётся немало места в метавселенной Meta Platforms, а также виртуальных мирах других разработчиков.

В недавнем прошлом создание трёхмерных объектов было довольно трудоёмким процессом, поэтому Adobe представила новые инструменты, способные упростить создание подобных моделей.

Инструмент 3D Capture позволяет делать серии фото объектов реального мира практически с помощью любой камеры, включая камеры смартфонов, после чего изображения объединяются в трёхмерный цифровой объект. Изначально новинка будет использоваться в сфере электронной коммерции, например, продавец обуви сможет создать «виртуальную примерочную» с элементами дополненной реальности для проверки того, как смотрится обувь на ногах.

Ещё один инструмент Adobe позволяет создателям контента переключаться с редактирования 3D-объекта на компьютере на манипуляции с ним в виртуальном мире с помощью гарнитуры виртуальной реальности. ПО обеспечивает возможности, сходные с теми, что имеются у художников, работающих со скульптурной глиной, которая до сих пор используется в дизайне новых объектов. При этом пользователю будет доступна точность манипуляций, характерная для работы со специальным дизайнерским софтом. Переключение режимов будет чрезвычайно полезно для создания новых визуальных решений.

Ранее сообщалось, что Adobe обновила пакет Lightroom, усовершенствовав инструменты редактирования фото с помощью алгоритмов искусственного интеллекта.

К графическому редактору Canva добавится серия новых офисных и дизайнерских инструментов

Компания Canva, стоящая за одноимённым кроссплатформенным графическим сервисом, намерена серьёзно расширить сферу деятельности. В ходе мероприятия Canva Create австралийский бизнес анонсировал появление пакета новых продуктов: Canva Docs, Canva Websites, Canva Whiteboards и Data Visualization. Это стало возможным благодаря приобретению стартапа Flourish.

 Источник изображения: Canva

Источник изображения: Canva

Как сообщает TechCrunch, компания расширит функциональность при печати и добавит свою возможность удаления фона в видео. Кроме того, в сервисе Canva Presentations, запущенном в 2021 году, появится возможность дистанционного управления презентациями с помощью устройств вроде смартфона, используемых в качестве пульта.

По словам одного из основателей Canva Клиффа Обрехта (Cliff Obrecht), работы ведутся уже два года и знаменуют новую эру для компании. Как сообщают в Canva, 85 % бизнесов из рейтинга Fortune 500, включая FedEx, L’Oréal и Salesforce используют её дизайнерские инструменты. Более 4,4 клиентов платят за сервис Canva for Teams, представленный в прошлом году. Тем не менее, новый пакет будет распространяться и по т.н. freemium-схеме. Пакет предусматривает совместную работу над проектами в режиме реального времени.

 Источник изображения: Canva

Источник изображения: Canva

Обрехт подчеркнул, что Canva не пытается конкурировать с «бегемотами» рынка ПО вроде пакета Google или Microsoft Office, сервисы станут «компаньонами» этих проектов с акцентом на визуальную составляющую. При этом инструменты Canva совместимы — если пользователь делает презентацию, он всегда может превратить её в документ или веб-сайт. В планах и выпуск API, что позволит сторонним разработчикам интегрировать Canva со своими проектами. Кроме того, планируется запуск партнёрской программы для профессиональных дизайнеров, которые смогут продавать шаблоны, фото и рисунки другим пользователям.

В прошлом году компания привлекла инвестиций на $200 млн. При этом Обрехт подчеркнул, что активы Canva оцениваются в сотни миллионов долларов, бизнес приносит прибыль, и на её сайте имеются сотни вакансий. Известно, что пока Canva ограничила доступ к сервису российским пользователям.

Технологию масштабирования Intel XeSS проверили в Shadow of the Tomb Raider: сравнимо с NVIDIA DLSS 2.3

Специалисты Digital Foundry провели анализ технологии масштабирования изображения XeSS и сравнили её с конкурирующей технологией NVIDIA DLSS. Для тестирования использовались дискретные видеокарты Intel Arc A770 и NVIDIA GeForce RTX 3070. Средой для испытаний выступил приключенческий экшен Shadow of the Tomb Raider.

 Источник изображений: Digital Foundry

Источник изображений: Digital Foundry

Технологию XeSS версии 1.187 эксперт Digital Foundry Алекс Батталья (Alex Battaglia) рассматривает в качестве второго поколения методов масштабирования наравне с NVIDIA DLSS 2.0 и AMD FSR 2.0. Во всех трёх используются алгоритмы временного масштабирования, когда для обработки изображения берутся данные не только из текущего кадра, но также из нескольких предыдущих, на основе чего формируется итоговое изображение более высокого разрешения.

XeSS — это алгоритм машинного обучения, который использует аппаратные ядра Xe Matrix Extensions (XMX) графических процессоров Arc Alchemist. Intel также ведёт разработку программного аналога XeSS, который использует для работы алгоритмы DP4a и будет поддерживаться видеокартами сторонних производителей без ядер XMX. Эффективность XeSS в этом случае хуже, а сфера применения — шире.

Специалисты Digital Foundry отмечают, что использование XeSS для масштабирования изображения из исходного разрешения 720p в 1440p увеличивает время кадра на 2 мс. Однако конечный результат того стоит.

При масштабировании изображения из разрешения 1080p в 4K с использованием режима XeSS «Производительность» время кадра увеличивается с 8,8 до 12,2 мс (+3,4 мс). Для сравнения: технология DLSS 2.3 на видеокарте GeForce RTX 3070 увеличивает время кадра на 3,8 мс при тех же условиях.

 Режимы качества масштабирования изображения с учётом исходных разрешений

Режимы качества масштабирования изображения с учётом исходных разрешений

По данным обозревателей, XeSS получит режим «Максимальное качество» (Ultra Quality), которого нет у FSR 2.0 и DLSS 2.0. Данный режим использует изначальное изображение в более высоком разрешении по сравнению с режимом «Качество», но при этом позволяет увеличить производительность в Shadow of the Tomb Raider при масштабировании картинки до 4K и 1440p на 16 и 23 % соответственно. Использование XeSS в режиме «Производительность» в Shadow of the Tomb Raider позволяет получить рост производительности от 52 до 88 % по сравнению с нативным разрешением.

Эффективность XeSS с трассировкой лучей также проверили в синтетическом тесте 3DMark, где с учётом различных режимов качества технология позволила обеспечить прирост в частоте кадров до 177 %.

В своём текущем виде XeSS работает безусловно эффективнее тех же FSR 1.0 и DLSS 1.0 и во многих случаях обеспечивает даже более высокое качество, чем оригинальное изображение. Наиболее ярким примером может служить изображение с рыболовной сетью ниже. На правом кадре — картинка в родном разрешении с внутриигровым сглаживанием TAA. На среднем изображении — работа XeSS, а на левом — DLSS 2.3.2.

С другой стороны, в некоторых случаях использование XeSS в ходе теста приводило к появлению артефактов изображения. Рубашка персонажа ниже может служить примером.

С глубоким анализом технологии XeSS можно ознакомиться в 28-минутном видео, подготовленном Digital Foundry.

Поскольку XeSS пока недоступна для обычных геймеров (а также других представителей СМИ), есть вероятность, что многие из её недостатков, на которые команда Digital Foundry обратила внимание в своём обзоре, к релизу будут исправлены.

Встроенная графика Ryzen 7000 с парой ядер RDNA 2 оказались быстрее шести ядер Vega в тесте Geekbench

В базе данных синтетического бенчмарка Geekbench появились первые данные о производительности встроенной графики новых настольных процессоров AMD Ryzen 7000. Графика тестировалась в среде OpenCL и уровень производительности оказался выше, чем можно было ожидать.

 Источник изображения: AMD

Источник изображения: AMD

Напомним, в новом поколении Ryzen компания AMD решила оснастить все настольные процессоры встроенной графикой. У все анонсированных на данный момент процессоров Ryzen 7000 «встройка» имеет два вычислительных блока (Compute Units, CU) на архитектуре RDNA 2, которые содержат в общей сложности 128 потоковых процессоров. Базовая частота этой встроенной графики составляет 400 МГц, а максимальная — 2200 МГц. Это обеспечивает теоретическую производительность на уровне до 0,563 Тфлопс, что сопоставимо с уровнем Nintendo Switch.

 Источник изображения: Geekbench

Источник изображения: Geekbench

Тестирование в Geekbench OpenCL прошёл флагманский процессор Ryzen 9 7950X, работавший в паре с 64 Гбайт ОЗУ DDR5 в виде четырёх модулей. Это означает, что эффективная частота памяти была снижена до 3600 МГц, что в свою очередь негативно сказалось на пропускной способности iGPU. Иными словами, при использовании двух модулей ОЗУ DDR5 с частотой 5600–6400 МГц можно ожидать более высокой производительности встроенной графики чипов Ryzen 7000.

 Источник изображения: Geekbench

Источник изображения: Geekbench

Встроенная графика процессоров Ryzen 7000 с маркировкой GFX1036 набрала в тесте 8210 баллов. Для сравнения, встроенная графика AMD Vega 6 с шестью вычислительными блоками (CU), применяемая в 7-нм процессорах Ryzen 4000-й серии (Renoir), набирает в том же тесте 7003 баллов, а «встройка» Vega 8 с восемью CU — около 8000–8500 баллов. Таким образом есть вероятность, что в итоге производительность iGPU потребительских Ryzen 7000 может оказаться на уровне Vega 8, что весьма впечатляет, поскольку у последней на 75 % больше графических ядер.

 Источник изображения: Wccftech

Источник изображения: Wccftech

Из графика выше также можно отметить, что RDNA 2 iGPU в процессорах Ryzen 7000 немного медленнее встроенной графики UHD Graphics чипов Intel Alder Lake и Raptor Lake. Как уже отмечалось ранее, «встройка» Ryzen 7000 ориентирована не на игровое, а на офисное применение.

Встроенная графика Intel Core i9-13900 оказалась медленнее AMD Radeon Vega 10 в тесте Geekbench OpenCL

В базе данных синтетического теста Geekbench OpenCL появились данные о производительности встроенной графики процессоров Intel Core 13-го поколения. Проверка проводилась на некоем ПК компании HP, оснащённом процессором Intel Core i9-13900. В тесте графики OpenCL «встройка» Intel показала результат в 9498 баллов. Это примерно на 93 % ниже результата дискретной видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3070.

 Источник изображения: PC-Magazin.de

Источник изображения: PC-Magazin.de

В составе встроенной графики процессора Raptor Lake присутствуют 32 исполнительных блока, работающих на частоте 1,65 ГГц. У актуального флагмана Core i9-12900 имеется «встройка» Intel UHD Graphics 770 с таким же количеством исполнительных блоков, но работающих с частотой на 100 МГц ниже или на 6,5 % медленнее. Можно было бы ожидать, что за счёт этого встроенное графическое ядро Raptor Lake было бы примерно на 6,5 % производительнее графики Alder Lake. Но на практике iGPU процессора Intel Core 13-го поколения оказалось лишь на 2,6 % производительнее.

 Источник изображения: Geekbench

Источник изображения: Geekbench

При сравнении с ближайшими конкурентами графика Raptor Lake оказалась медленнее «встройки» AMD Radeon Vega 10, дискретной мобильной видеокарты начального уровня NVIDIA GeForce MX350 или тех же GeForce GTX 750 и Radeon RX 540. С другой стороны, следует учитывать, что тест, вероятнее всего, проводился на инженерном образце Raptor Lake и финальные цифры производительности встроенной графики могут отличаться, хотя вряд ли значительно.

 Источник изображения: Tom's Hardware

Источник изображения: Tom's Hardware

Добавим, что тест в очередной раз подтвердил, что процессор Core i9-13900 обладает 24 физическими ядрами с поддержкой 32 виртуальных потоков и работает в диапазоне частот от 2 до 5,3 ГГц. Также сообщается, что он несёт на борту 36 Мбайт кеш-памяти L3.

Официальный анонс серии чипов Intel Raptor Lake состоится в конце этого месяца. В продажу они, согласно слухам, поступят в середине октября, вместе с новыми материнскими платами Intel 700-й серии.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Microsoft обнаружила в Android опасный баг, позволяющий взламывать смартфоны через приложения 4 мин.
VK, «Сбер» и «Яндекс» не договорились о совместной разработке российской ОС на базе Android 6 мин.
Ubisoft наконец раскрыла дату выхода командного шутера XDefiant в духе Call of Duty 2 ч.
Хакеры украли почти все данные пользователей сервиса цифровой подписи Dropbox Sign 11 ч.
«Буду слишком занят этим, чтобы с нетерпением ждать TES VI»: видео о прогрессе разработки фанатского ремейка Morrowind на движке Skyrim воодушевило игроков 12 ч.
С новым патчем Starfield стала работать на ПК «заметно лучше», но лишь в некоторых ситуациях 12 ч.
«Базис» купила конкурента и планирует занять не менее половины российского рынка виртуализации 13 ч.
Apple освободила разработчиков бесплатных приложений от уплаты €0,5 за каждую первую установку 13 ч.
Космическая стратегия Sins of a Solar Empire II выйдет в Steam после полутора лет пребывания в EGS 15 ч.
На 20-летие российской стратегии «Периметр» в Steam выйдет переиздание со «множеством улучшений» — трейлер «Периметр: Legate Edition» 15 ч.