Опрос
|
реклама
Быстрый переход
МТС будет разрабатывать сервисы и продукты с помощью нейросети Software 2.0
26.07.2023 [14:01],
Владимир Мироненко
МТС планирует использовать для разработки своих сервисов и продуктов собственную нейросеть Software 2.0, что, как ожидается, позволит ускорить вывод новых продуктов на рынок, при этом экономя до 4 млрд рублей в год, пишет ТАСС со ссылкой на пресс-службу сотового оператора. ![]() Источник изображения: Pixabay «МТС доверит разработку сервисов и продуктов собственной нейросети Sofware 2.0», — рассказали корреспонденту ТАСС в компании, отметив, что технологию уже используют в тестовом режиме команды ключевых продуктов экосистемы МТС, в частности, кластер технологических платформ. Применение Sofware 2.0 позволит высвободить ресурсы команд разработчиков, сократить количество ошибок кода и повысить безопасность систем при использовании кодов из открытых площадок, что в итоге даст значительную экономию. «Использование специальным образом обученной нейросети гарантирует юридическую чистоту и безопасность систем при использовании кодов из предыдущих проектов или открытых площадок. Нейросеть также поможет программистам оперативно и без лишних вложений исправить legacy-код, который может быть написан не в целевом для компании стеке с использованием устаревших технологий», — рассказали в пресс-службе МТС. Как сообщается, Software 2.0 — отдельное направление технологий разработки МТС, включающее плагин для среды разработки, сервер и саму нейросеть на основе генеративного ИИ. Технология может по запросу разработчика предоставлять функцию или программный код, а также предложить варианты продолжения предоставленного кода. Сейчас Software 2.0 работает с двумя языками программирования — Python и Java, к которым до конца года планируют добавить GoLang и JavaScript с различными фреймворками, TypeScript и т.д. В России резко упал спрос на разработчиков компьютерных игр
20.07.2023 [11:52],
Владимир Мироненко
В России резко упал спрос на разработчиков компьютерных игр, пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на данные сайта hh.ru, согласно которым в первом полугодии 2023 года число вакансий в РФ снизилось почти на 40 %. По словам экспертов, сказываются последствия 2022 года, когда страну покинула значительная часть студий разработки игр, у которых имелась потребность в специалистах. ![]() Источник изображения: Pixabay Согласно данным hh.ru, в первом полугодии количество вакансий для разработчиков видеоигр, размещённых на портале, уменьшилось год к году на 38 %, до 4,3 тыс. Из них было опубликовано российскими компаниями 3,1 тыс. вакансий, международными фирмами — 1,2 тыс. (рост на 1 %). Как отмечено в представленном hh.ru анализе рынка труда IT-отрасли страны, «наиболее напряжённая» ситуация с поиском работы в России сложилась среди гейм-дизайнеров. По данным сайта, на одну вакансию поступает более 46 резюме. Индустрия разработки игр после 2022 года «более или менее стабилизируется, но ещё не оправилась от потрясений», сообщил руководитель Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников, отметив, что на восстановление уйдёт несколько лет «при условии привлечения дополнительных инвестиций и господдержки». После начала событий на Украине российский рынок игр покинули такие крупные участники, как Plarium и Game Insight, закрывшие действовавшие в РФ студии со штатом почти 1 тыс. человек. Также Сбербанк закрыл подразделение SberGames и у разработчиков игр возникли сложности с доступом к площадкам дистрибуции мобильных (AppStore, GooglePlay) и компьютерных игр (Steam). По мнению независимого эксперта на игровом рынке Вячеслава Макарова, сокращение количества вакансий в России связано с нехваткой денег и контента в игровой индустрии: «Занять освободившуюся нишу нечем, а раз новых проектов нет, то и финансирования для найма разработчиков не будет». А рост вакансий со стороны международных компаний он объяснил тем, что их предлагают студии, покинувшие страну. Из-за релокации у них могла образоваться нехватка специалистов и сейчас они «ищут кадры на привычном рынке». С ним согласен директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко, заявивший, что средства и потребность в специалистах «есть только у бывших российских студий, которые ушли с рынка». Василий Овчинников отметил, что в России сильная школа IT и разработки игр, и многие специалисты были задействованы на аутсорсе в международных проектах. Из-за закрытия студий и проектов многие из них потеряли работу и сейчас они могут либо уйти в большие IT-компании, либо открыть независимые студии. Вместе с тем эксперт считает, что в дальнейшем количество вакансий в игровой индустрии «не должно сильно сократиться», поскольку в России большая аудитория, которой нужен видеоигровой контент. Volkswagen показала прототип беспроводной электромобильной зарядки мощностью 120 кВт и отделку салона из макулатуры
19.07.2023 [12:32],
Алексей Разин
Главное преимущество беспроводной зарядки аккумуляторов — это отсутствие необходимости подключать кабель. В случае с электромобилями к нему добавляется возможность автоматической зарядки транспортного средства во время нахождения на парковке без лишних манипуляций со стороны водителя. Volkswagen надеется, что со временем беспроводные зарядные устройства смогут передавать до 300 кВт мощности. ![]() Источник изображения: Electrek, Volkswagen В принципе, такой мощности уже хватит, чтобы сделать беспроводную зарядку быстрой, поскольку на восполнение запаса хода в несколько сотен километров у среднестатистического электромобиля уйдёт менее получаса. Разнобой в типах кабельных разъёмов для зарядки электромобилей при переходе на беспроводную технологию тоже может остаться в прошлом, но и здесь на первых этапах может разразиться «война стандартов». Как сообщает Electrek, специалистам американского исследовательского центра Volkswagen удалось разработать технологию беспроводной зарядки тяговой батареи электромобиля, изготовив прототип зарядной площадки с использованием карбида кремния. Этот материал способен выдерживать высокие температуры и силу тока, что очень важно с учётом стремления разработчиков передавать высокую мощность. Инвертор на основе карбида кремния оказался довольно эффективным, в случае с описываемым прототипам мощность удалось повысить с 6,6 до 120 кВт по сравнению с устройством первого поколения. Этим разработчики не собираются ограничиваться, надеясь в будущем создать зарядные устройства мощностью до 300 кВт. ![]() Исследовательский центр Volkswagen на базе Университета Теннесси был открыт в 2020 году, и помимо указанной технологии беспроводной зарядки его специалисты недавно продемонстрировали три другие разработки, которые могут найти применение в электромобилях автоконцерна. Каркас транспортных средств учёные предлагают изготавливать из специальных полимерных смол, которые при использовании технологии трёхмерной печати будут создавать пространственную конструкцию из крохотных пирамид, соединённых между собой. Такая конструкция способна выдерживать нагрузку в 30 000 раз больше собственной массы, а по сравнению со стальным каркасом может поглощать больше кинетической энергии при столкновении и других механических воздействиях на кузов. При этом каркас будет на 60 % легче стального, что позволит существенно экономить запас хода электромобиля. ![]() Давно сформированный запрос на использование в отделке салона материалов, полученных за счёт вторичной переработки отходов, специалисты Volkswagen реализовали в технологии, позволяющей изготавливать детали интерьера машин из макулатуры с добавлением полимеров и целлюлозных волокон — методом горячего прессования. ![]() Разработчикам Volkswagen также удалось воссоздать дверь багажного отсека модели Atlas 2020 года, используя пластик, армированный стекловолокном. Деталь получилась почти на 6 кг легче металлической, а в относительном выражении снижение массы превысило 35 %. В подобных случаях за счёт перехода на новые материалы удаётся снижать массу машины и увеличивать запас хода, если говорить об электромобилях. Переход на такие материалы не требует изменений в техпроцессе сборки готовой машины, поэтому метод может применяться в массовом производстве без особых потерь и затрат. ![]() Volkswagen уже использует кузовные детали из композитных материалов в машинах марок Bentley и Lamborghini, накапливая необходимый опыт, чтобы в дальнейшем применять его в более доступном ценовом сегменте. Кузов пикапа из композитных материалов тоже проходит испытания, а машину такого типа уже сложно отнести к объектам роскоши. Курировать разработку AR-гарнитур в структуре Apple продолжит обособленное подразделение
17.07.2023 [04:56],
Алексей Разин
Журналист Bloomberg Марк Гурман (Mark Gurman) поясняет, что ещё с 90-х годов прошлого века в Apple существовала организационная структура функционального типа. Каждое подразделение занималось частью функций, относящихся ко всем изделиям марки. С выходом гарнитуры Vision Pro возникает отклонение от этой традиции, поскольку обособленное подразделение будет осуществлять почти полный цикл действий по подготовке аналогичных изделий к выходу на рынок. ![]() Источник изображения: Apple Примерно в 2015 году была организована Technology Development Group, которая в итоге и создала AR-гарнитуру Vision Pro, опираясь преимущественно на собственные ресурсы, хотя в вопросах узкой специализации ей приходилось обращаться за помощью к смежным подразделениям Apple. Не так давно название этой группы сменилось на Vision Products Group. Автор исходной публикации отдельно подчёркивает, что слово «продукты» в наименовании подразделения Apple упоминается во множественном числе, как бы указывая на неизбежность появления других моделей AR-гарнитур в ассортименте продукции марки. Внутри этого подразделения имеются собственные разработчики программного и аппаратного обеспечения, хотя традиционно профильные подразделения Apple отвечали за всё ПО и всё «железо» для большинства изделий марки. Конечно, VPG взаимодействует с профильными группами в составе Apple, но работает в значительной степени замкнуто, больше напоминая какой-то «внутренний стартап». Анонс гарнитуры Vision Pro не поставил существование данного подразделения под вопрос. Напротив, оно продолжит оставаться обособленной структурной единицей Apple, готовя к анонсу новые гарнитуры и программное обеспечение для них. По крайней мере, пока данный вид изделий не начнёт приносить компании существенный доход, такая обособленность имеет смысл. При разработке часов Apple Watch принцип функционального структурного деления тоже нарушался компанией Тима Кука (Tim Cook). Более того, внутри Apple существует и обособленная Special Project Group, которой приписывают разработку программного обеспечения для автоматически управляемых транспортных средств, а также отдельных аппаратных решений для автомобилей. Учитывая сложность разработки автономных транспортных средств, подобная самостоятельность может иметь смысл. Sony потратит на исследования и разработки в игровом подразделении более $2 млрд
13.07.2023 [17:08],
Владимир Фетисов
Компания Sony Group увеличит расходы на исследования и разработки (НИОКР) в игровом подразделении, стремясь отточить технологии в многопользовательских играх и развить направление, связанное с расширенной реальностью (XR), объединяющей реальный и цифровой миры. В течение финансового года, который закончится для компании в марте 2024 года, на эти цели будет выделено 300 млрд иен (примерно $2,13 млрд). ![]() Источник изображения: PlayStation В настоящее время Sony тратит на разработку игр около 40 % от общего объёма средств, идущих на НИОКР. По сравнению с прошлым годом расходы на НИОКР в игровом подразделении увеличены примерно на 10 % и более чем в два раза превышают показатель 2020 года. В нынешнем финансовом году Sony намерена потратить 760 млрд иен на НИОКР в масштабах всей компании, что на 3 % больше аналогичного показателя годом ранее. Игры являются одной из основных составляющих бизнеса японской компании. Переход Sony от аппаратного обеспечения к бизнес-модели, основанной на предоставление услуг по подписке, подталкивает компанию к ускоренному проведению научно-исследовательских работ. Длительное время производитель делал ставку на продажи игровых консолей PlayStation, но теперь компания намерена сосредоточиться на разработке онлайн-игр и отдельных платных дополнений к ним. Вместе с этим Sony обратила свой взор в сторону направления расширенной реальности, которая представляет собой комбинацию технологий виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR). Эта технология обещает погружение в игровой процесс с использованием всех пяти органов чувств человека. Sony намерена объединить ресурсы девяти зарубежных игровых студий, которые она приобрела или в которые инвестировала за последние два года, чтобы ускорить развитие направления, связанного с расширенной реальностью. AMD показал «многоэтажку» из карт расширения с чипсетами для тестов платформы AM5
10.07.2023 [22:41],
Николай Хижняк
Инженеры компании AMD показали YouTube-каналу Gamers Nexus в рамках тура по своей лаборатории интересное и в некоторой степени весьма необычное оборудование для тестирования функциональности чипсетов AMD 600-й серии для материнских плат платформы AM5. ![]() Источник изображений: Gamers Nexus Показанное оборудование представлено в виде карт расширения которые можно устанавливать друг на друга, создавая любые конфигурации интерфейсов ввода и вывода, и тем самым имитировать почти все чипсеты AMD 600-й серии, а также их возможности, которые производители материнских плат предлагают в составе своих решений. По словам инженеров AMD, эти карты с чипсетами устанавливаются на референсную тестовую платформу (материнскую плату) с процессорным разъёмом Socket AM5, которая не имеет собственного чипсета, но оснащена разъёмом PCIe. В него-то подобная карта расширения и устанавливается. Каждая такая карта расширения имеет в верхней части переходник, позволяющий установить дополнительную карту расширения с ещё одним чипсетом, тем самым расширив набор доступных внешних разъёмов, поддержка которых обеспечивается тем или иным набором системной логики AMD. В дополнение к этому каждая карта расширения с чипсетом оснащена множеством различных портов. Набор включает несколько разъёмов SATA, USB нескольких версий, M.2 для SSD, LAN и других портов. Карта расширения с чипсетом значительно упрощает задачу по тестированию возможностей новейшей платформы AM5 и процессоров Ryzen 7000. При использовании нескольких таких карт расширения, специалисты AMD могут симулировать различные конфигурации портов ввода-вывода. Например, одна карта симулирует чипсеты B650 и B650E, тогда как две уже являются воплощением X670 и X670E. Инженеры могут проводить проверки на работоспособность всех этих конфигураций. Кроме того, такие карты расширения позволяют AMD тестировать новые чипсеты без замены основной тестовой платформы (материнской платы), что снижает общую стоимость разработки и повышает её скорость. Самая интересная часть заключается в том, что теоретически эти карты расширения с внешним чипсетом можно устанавливать друг на друга «бесконечно», тем самым создавая более сложные I/O-конфигурации, официально не предусмотренные стандартами платформы AM5. В AMD не пояснили, сколько именно можно установить друг на друга таких карт расширения, но, судя по всему, ограничения связаны лишь с возможностями интерфейса PCIe 4.0, который используется для их подключения. Мультичипсетный подход компании AMD, который используется платформой AM5 (те же X670 и X670E — это ни что иное, как два установленных на материнскую плату и последовательно объединённых B650), уже успел вдохновить некоторых производителей. Например, компания ASRock ранее показала прототип карты расширения PCIe, которая позволяет превратить материнскую плату на чипсете AMD B650 в плату на более продвинутом чипсете AMD X670. Правда, этот продукт в продажу пока не поступил, и неизвестно, поступит ли. Ранее также рассказывалось, что AMD изначально рассматривала возможность использования испарительной камеры в крышках процессоров Ryzen 7000, но в конечном итоге отказалась от этой идеи. |