Сегодня 30 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Обзор V3, TNT2, Savage4, Rage128, G400

⇣ Содержание
Stanislav Vasiliev, Kuzin Andrey

Крошечное вступление

Сегодня на рынке существует свыше 50-ти производителей видео акселераторов, десятки фирм, производящих чипы для них, и уже трудно понять, что же нам вообще надо, и какую из сотен карт на одном из десятка чипов предпочесть. Давать какие-либо конкретные советы покупателям, да и просто высказывать своё мнение, довольно рискованное занятие, и можно легко обрушить себе почтовый ящик добрыми и полезными посланиями на тему "Как ты смел так плохо сказать о карте X" и "Какой ты молодец, у меня есть карта Y и я тебя полностью поддерживаю"... Пусть так. Но именно этого читатели зачастую и ждут. И да минует нас читательский гнев, долг обязывает представить краткую информацию для каждого нового чипа и некоторых картах от разных производителей.

Voodoo 3

Последний чип от 3dfx и на этот раз используется в основном компанией STB, потому как она была приобретена самой 3dfx. Будут ещё карты от ASUS и игровое оборудование Alienware (фирма, которая экспериментирует с технологией PGC, о которой наверняка многие слышали, но поскольку информация по этим картам пока недоступна, сказать что-либо определённое, кроме того, что решение с 2xV3 будет крайне шустрым, довольно сложно). Хотелось бы несколько вернуться назад и вспомнить, что давал режим SLI для карт Voodoo2. Ведь на самом деле эти карты имели на борту по 8Мб текстурного буфера как максимум, и даже их объединение не удваивало этот объём, а всё потому, что принцип работы карт был довольно оригинальным. Каждая из пары формировала своё изображение, ровно в половину от показываемого, и поэтому реально игра в 800x600 должна была в идеале работать так же быстро, как игра на одном Voodoo2 в 640x400. Но этого не происходило по банальной причине - недостаточности процессорной скорости, так как нагружать карту в 640x400 гораздо легче, чем в 800x600, ну а уж про 1024x768 и выше я вообще умолчу. На сегодняшний день ситуация такова, что карты на Voodoo3 старших моделей (и младших под разгоном) обогнали Voodoo2 SLI уже на несколько процентов (а иногда даже довольно прилично). Однако ситуация с процессором остаётся в силе, так как реально процессоры x86 дня сегодняшнего уже не могут загрузить свежие карты, и как результат, скорость карты на системах разного уровня зависит только от количества Mhz процессора 3DNow и SSE... или их отсутствия. А означает это то, что, получив тесты карты на быстрой системе, их реально не удастся воспроизвести на более медленной. Это создает дополнительные сложности для тестирующих на производство тестов на как можно большем количестве процессоров, в идеале на всех изделиях от Intel, AMD и IBM.

Представленное на фотографии чудо - не что иное, как Voodoo3 серии 3000 с огромным радиатором. Причём дабы все не подумали, что чип у него под стать радиатору, прошу обратить внимание на место закрепления этой железяки болтами, и если убрать от этого квадрата ещё по сантиметру, это и будет чип. Карта традиционно страшно греется. Но при оборудовании дополнительным вентилятором система даёт возможность безопасно разгоняться в некотором интервале, индивидуальный разгон того или иного вида карт зависит только от случайности, так, например, серия 2000 может быть, как правило, разогнана до 180 Mhz, что даже больше, чем у 3000... Возможно, нам просто повезло с тестовым образцом, и попалась карта из партии, где из 1000 штук чипов 10 штук не стали работать на 166, но завелись на 143 мегагерца, и всю партию перемаркировали как 2000. Ребятам из iXBT досталась карта, заработавшая на 200Mhz! Чего не бывает... Выше уже не получится. Тут срабатывает технологический барьер памяти. Так как чип Voodoo3 работает на одинаковой частоте с памятью, то установка на плату менее быстрой памяти здорово ограничивает разгонябельность и самого чипа, и, может быть, именно поэтому попавшийся нам в руки Voodoo3 3000 практически не гнался. Бог с ним с разгоном. Основная проблема чипа Voodoo3, всячески подчеркивающаяся всеми конкурентами, состоит из трех пунктов.

1. Во-первых, чип не умеет работать с текстурами более 256x256 точек. Что мы при этом теряем? Ничего... Единственная игра, имеющая текстуры реально большего размера, это печально знаменитый Quake3. Печально - потому, что из-за этой игры произошёл очередной капитальный передел сфер влияния на рынке. Некоторые западные обзорники смогут себе купить ещё пару новых Ferrari на деньги, вырученные от фирм, пытавшихся придушить 3Dfx. Вообще, практика, когда драйвер устройства делается под игру, а не наоборот - довольно комична. Реально чип Voodoo 3 устареет ровно к концу этого года, когда в массовой продаже появится большое количество игр, которым кровь из носа надо будет уметь показывать большие текстуры. А Voodoo 4, выходящий уже под Рождество, будет лишён этого и некоторых других недоразумений, о которых ниже. Точно такая же участь мгновенного устаревания ожидает TNT2 после осеннего выхода NV10.

2. Вторая проблема - Voodoo 3 не умеет показывать 3D больше чем в 16 бит, и хотя есть некая фирменная 22-х битная технология, для покупателя всегда приятнее наблюдать дикие цифры вместо того, чтобы реально попытаться вникнуть в суть вопроса. Именно это и происходило, да и сейчас происходит с серией Sound Blaster, когда однажды некий умник проснулся с мыслью назвать свежую разработку не SB16+табличный синтез, а AWE32, что многие воспринимали как 32-х битную звуковую карту. Теперь вспомните о свежем 24-х битном формате, у которого не то 160 с чем-то, не то 192Khz качество сэмплирования. Оцените новые "512 битные AWE 512 PCI" звуковые карты от Creative, ссылки на которые нельзя найти нигде, кроме как в прайсах московских фирм... Да возрадуются юзеры и да воспечалятся ламеры... 512 - the best... вот только никому особо дома не потребуется. Это же старичок Live!, и называть его надо так, как надо... ну да опять меня не в ту степь потянуло... Так вот эти самые 16 бит являются ничем иным как 65 тысячами цветов. В своё время мне один специалист с НТВ говорил, что их рекламные заставки делаются в 3DS4 для DOS и оптимизируются тысячи так под 4 цветов... Ну и смотрите на цифры сами. Я уже писал в одном тексте, что вся эта любовь к 32-м битам - не более чем лень разработчиков игр, и реально нужно только в фотошопе и рекламной полиграфии, опять же сравните Quake 2 и Quake 3. В последнем нет никакой возможности поставить 8 бит текстуры. Теперь сравните графику и подумайте, а стоит ли это того торможения, которое мы получим в результате? По-моему не особенно, хотя через год никто уже не станет вспоминать 16 бит цвет в играх, так как сейчас никто не вспоминает о досовском VGA 320x200256 цветов, а тех, кто ещё помнит CGA и текстовые адаптеры, осталось вообще мало. Помню, как сильно балдел от полиграфического издательства с 286-12Mhz суперкомпьютерами, а ведь люди с графикой работали... Конечно, все могут думать об этом, что они хотят, но вот по скорости в играх Voodoo3 обгоняет всех конкурентов везде, кроме Quake3. Качество текстур можете сравнить по картинкам ниже:

 voo_ceil.jpg (13669 bytes)
Текстура на Voodoo3
 s3_ceil.jpg (18447 bytes)
Текстура на картах со сжатием, типа S3 Savage с его S3TC технологией.

В перспективе следует ожидать момента, когда будет достигнут порог разрешения, видимого глазом, и когда создать высоко детализированные текстуры и очень сложные модели станет гораздо важнее банальных криков типа "Наша карта может показывать 1000 кадров в секунду при 10000 на 8000 при 128-и битном цвете..." И вот именно это время и будет временем расцвета игр как таковых, максимально приближая их к реальности и фотографическому качеству (и даже лучше) изображения. Но сейчас и в ближайший год это нам не грозит. Центральные процессоры ещё не достигли необходимой производительности, и сами карты ещё слабоваты. Кстати, где-то читал, что для реалистичного отображения окружающего, надо где-то около 80 миллионов треугольников в кадре, а сегодня максимальная теоретическая скорость игровых карт по выводу полигонов в секунду стоит на уровне 10-15 миллионов... В секунду, заметьте, а надо кадров так 60... Делите и складывайте сами, тем более что и по этому вопросу информацию найти можно.

3. Третья проблема - карты на Voodoo3, как и все их предшественники, не умеют работать с AGP текстурированием. В идеале мы может быть и увидим ситуацию, когда не будет вообще такого понятия как выделенная память 3D акселератора, и не на примитивном уровне DirectAGP и UMA, а на гораздо более высоком, но сейчас не поддержка такой вещи довольно спорна... Да, современные игры (кроме Quake3) не достигли ещё такого уровня детализации текстур, когда надо выделять под них единовременно объём более 10-12Мб, ведь это довольно большое число, но вот уже в скором времени ситуация должна измениться, и появятся игры, утилизирующие большие объёмы текстурной памяти. Живой пример - старенькая игра G-Police, которая даже сегодня не даёт на акселераторах Voodoo3 максимальной детализации текстур. Система же текстурирования у Voodoo3 осталась от старичка Voodoo2. Остаётся надеяться, что 3Dfx не последует дурному примеру Intel и Microsoft с их печально известными 640Кб основной памяти, от которых уже пару лет как стоило отказаться, даже потеряв совместимость с софтверным барахлом времен нашей юности.

Сразу после публикации этой статьи в ICQ появился собеседник, который заявил, что AGP текстурирование вообще не нужно и обосновал это тем, что нереально использовать массив текстур в 20Мб в одном кадре. На что я примерно подсчитал количество текстур на 20Мб в 32 бита, и вышло, что их должно быть немногим более сотни для того, чтобы покрыть такой размер. Теперь представим 5 сложных объектов с двадцатью текстурами на каждом при размере текстур 256x256. Вот и готово около 20Мб текстур. Что будем делать со скоростью? Не зря же на NV10 обещают 64Мб. nVidia не любит выбрасывать деньги, и значит, они рассчитывают, что вскоре такие объёмы текстур будут легко утилизироваться. 100 текстур в 32 бита при размере 512x512, использованные в одном кадре, займут около 76Мб текстурной памяти. В Quake3 уже такие текстуры и сегодня, старт дан, чего же ждать от Trinity? Не ругать надо технологию Voodoo, а благодарить за сдерживающий фактор маленьких текстур, иначе бы еще полгода назад разработчики игр начали бы их активное внедрение, и пришлось бы поголовно и всем миром покупать только самые современные платы. Причём каждые полгода.

Возвратимся к Voodoo 3, чип имеет поддержку нескольких API - OpenGL ICD, MiniGL транслятор в OGL из Glide, сам Glide, да ещё и "любимый" всеми Direct3D, от которого не убежать, как от ночного кошмара, по крайней мере, так о нём говорят некоторые весьма знаменитые личности от мира игровых разработчиков. Поддержка ICD на сегодня находится на зачаточном уровне, и её использование сильно просаживает скорость карты, но только Quake III этим ICD и пользуется, и именно этой игре мы обязаны возникновением поддержки этого вида OpenGL реализации. Старые игры реально пользуются MiniGL и спокойно им обходятся. Стоит упомянуть о памяти - стандартно используется более дешёвый SDRAM, но, как всегда, на старших моделях его заменяют на SGRAM. Ещё стоит сказать о технологии PGC, некий аналог которой впервые был применен на картах Wicked3D SLI и их же Banshee. Сама технология была представлена на CeBit и произвела большой фурор. PGC сможет распределять нагрузку среди разных карт, что вообще на сегодня представляется едва ли не чудом, впрочем, команда программистов, реализующая PGC технологию, состоит из русских, и ожидать чудес поэтому вполне закономерно. Скоро должны будут представить PGC на Voodoo3 2000. Но в результате локального конфликта с 3dfx нельзя гарантировать появление этих карт в продаже. 3dfx обожает дуть губки и как последняя курсистка обижается при малейшем взгляде на сторону своих партнеров.

Большой плюс и одновременный минус карт на чипе 3Dfx Voodoo3 - это их сегодняшняя одинокость в плане производителей плат. Это означает, что отныне нет внутренней конкуренции, то есть драйвера делаются в одном месте. Отмирает понятие референсных драйверов. Карты продаются по той цене, которая сравнивается не с возможностями аналогичных решений на таких же чипах, а с более дорогими и функциональными адаптерами.., что обычно не способствует падению цен.

Количество желающих потанцевать на могиле неплохой фирмы - огромно. Сложилась ситуация, когда 3dfx столкнулась с массовой усиленной дискредитацией ее продукции со стороны всех других производителей. Изначально выдавая на рынок именно то, что необходимо, начиная с Voodoo 1, когда они перевернули стойкое болотце так называемого рынка "3D карт" того времени (вспомните S3 Virge и Matrox Mystique), и кончая современными разработками. Повторюсь, скорости Voodoo 3 на ближайший год для игр хватит, а завтра посмотрим. Общая ситуация с ростом производительности 3D чипов и появления новых возможностей подходит под закон Мура, помноженный ровно вдвое, и время моральной смерти линейки сверхновой продукции сократилось до 9 месяцев. Объединённые рекламные усилия десятков производителей карт на TNT2 обрушились на головы бедных покупателей с насмешками о принципиальной кастрированности Voodoo 3 и технологической отсталости. И одна 3dfx в финансовом плане, естественно, не в состоянии противопоставить этому массированному потоку чистейшей рекламы, а зачастую и заказухи, сколько-нибудь громкий голос в свою защиту и отбивается несколько вяло, думая, что покупатели уже все такие умные, что сами разберутся... Да хрен вам. Зря рассчитывают на всеобщую осведомленность... 32/32/32 - хороший слоган и отлично бьёт в больное место игромана, только нам забыли рассказать, кому и зачем это нужно.

Общий вывод по карте неутешителен. Вы, вероятно, могли заметить, что мне пришлось неоднократно использовать в тексте фразу "на сегодня хватит", то есть всё в этой карте на пределе - "только на сегодня", а между прочим даже ботинки детям покупают на вырост, гамеры же в каком-то отношении вечные дети... Поэтому хотя сегодня карта была бы откровенно лучшим решением в плане скорости, но уже осенью с этим можно будет успешно поспорить. Кстати, в основном виновато AGP текстурирование, так как менее детализованные текстуры всё же легче терпеть, чем страшные тормоза из-за текстурного свопинга в системную память... А вот у карт на TNT2 всё более радужно.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«По крайней мере, он не стоит $250»: шутер Gray Zone Warfare выстрелил на первое место списка бестселлеров Steam благодаря озлобленным игрокам Escape from Tarkov 48 мин.
Google заблокировала 2,28 млн небезопасных приложений в магазине «Play Маркет» в прошлом году 2 ч.
Safari научится навсегда «стирать» нежелательный контент с веб-страниц и получит ИИ-функции 3 ч.
Microsoft удалила автоматически установившийся Copilot из Windows 11 3 ч.
В Steam неожиданно открылись предзаказы Senua's Saga: Hellblade II — игра доступна и в России, но, вероятно, по ошибке 3 ч.
Tomb Raider: Definitive Edition, Brothers: A Tale of Two Sons и кот в большом городе: Microsoft рассказала о первых новинках Game Pass в мае 3 ч.
Бывший сотрудник Rockstar раскрыл секрет полицейских-экстрасенсов в GTA: Vice City 4 ч.
Instagram начнёт продвигать оригинальный контент и бороться с серийными репостерами 5 ч.
Microsoft поделилась первыми подробностями Xbox Games Showcase 2024 и показала тизер презентации новой игры в «полюбившейся серии» 5 ч.
Еженедельный чарт Steam: Manor Lords оказалась не единственным средневековым хитом — высоко стартовала и Bellwright 5 ч.