реклама
Видеокарты

Пиксельное затенение и вершинные эффекты на GeForce3

⇣ Содержание

2. Пиксельное затенение (pixel Shading)

С изобретением GeForce2 и NSR, nVidia придумала лучший способ для повышения детализации в игре нежели EMBM. Так как каждая игра, работающая в графике, так или иначе использует пиксели, nVidia решила для внесения дополнительных деталей использовать именно отдельные пиксели.

Что же такое попиксельное затенение (per-pixel shading)? Это способ применения специальных визуальных эффектов к... пикселю. Таким образом, ощущение реальной материи рождается через отдельные пиксели, для большей аккуратности и интенсивности. Попиксельное затенение призвано изменить представление людей о компьютерной графике. Оно уже достаточно давно используется в кинематографии для создания более реалистичных и близких к жизни компьютерных графических объектов. Например, в фильме "Игрушечная история" (Toy Story) есть такой персонаж, Бузз (Buzz Light-year). Вспомните отражение на его прозрачном шлеме. Каким же образом получается то, что мы одновременно видим и окружающую обстановку в отражении, и объекты, находящиеся под самим шлемом? Все это реализуется через попиксельное затенение. До сих пор эта технология не применялась на компьютерах из-за значительных вычислительных требований. Конечно, ее можно реализовать через 3D Studio, но ведь это несколько отличается от реального времени? Может ли быть этот эффект применен ко всему кадру в высоком разрешении в 1/60 часть секунды? Ответом было "нет". До сих пор.

Попиксельное затенение помогает моделировать некоторые природные особенности и такие сложные поверхности, как мех, ткань, стекло, камень и другие материалы с высокой детализацией.

Раньше различные эффекты применялась ко всему треугольному полигону и иногда ко всей текстуре с помощью интерполяции (interpolation). При этом для расчета брались вершины треугольника и с помощью них интерполировался требуемый район. В результате, создавалось впечатление, как будто изображение размыто (approximation). Самое главное преимущество интерполяции: она быстрая и ее легко применять. Ну а главный недостаток: при больших треугольниках, получаемое изображение содержит артефакты, ухудшающие качество восприятия.

 Интерполяция  артефакты при интерполяции

С помощью попиксельного затенения, для расчета эффектов берутся отдельные пиксели. Так как треугольник состоит из многих пикселей, получающееся изображение очень хорошо подчеркивает мелкие детали. Представьте, что треугольник занимает 100 пикселей. Предположим, у нас есть палитра из десяти эффектов. Каждый пиксель может принимать любые из десяти возможных эффектов. В таком случая для треугольника получается 10 000 комбинаций различных эффектов. Если бы использовалась интерполяция, то треугольник мог участвовать не более чем в 10 эффектах, причем каждый эффект распространялся бы на весь треугольник. Ниже вы можно наглядно сравнить использование интерполяции или попиксельного затенения.

Программируемые пиксельные шейдеры (pixel shaders)

Представьте, что бы было, если бы разработчик игры смог бы управлять процедурой затенения? Если бы разработчик смог бы манипулировать различными группами пикселей на одной текстуре? Если бы разработчик смог бы сам запрограммировать пиксельный шейдер наиболее приемлемым для себя способом? Вот о всем об этом мы как раз и будем говорить далее - о бесконечных вариантах для творчества, порожденных программируемыми пиксельными шейдерами.

GeForce2 может реализовывать Dot3 (Dot Product) и другие современные эффекты наложения карт среды (bump mapping) и эффекты затенения на каждый пиксель.

 Реализация NSR в GeForce2
Реализация NSR в GeForce2

NSR позволяет смешение (texture-blend operation) только двух текстур за проход

Хотя разработчики и могут создавать потрясающие эффекты за один или несколько проходов, у них не было возможности циклических операций. Так как процесс не мог быть повторно применен к одному и тому же пикселю, эффекты, требуемые зависимого наложения текстур, были невозможны. Несмотря на это существенное ограничение, фиксированный конвейер NSR уже мог создавать очень правдоподобные и реалистичные сцены методом наложения карт среды Dot3. Что позволило играм значительно улучшить детализацию без усложнения геометрии объекта.

 Вершинный конвейер затенения в GeForce3
Вершинный конвейер затенения в GeForce3

Скорее всего, так выглядит (vertex shading pipeline), который появился в GeForce3.

Пояснение: GeForce3 обрабатывает 4 текстуры за один проход. Логично, что GeForce3 должна обрабатывать их независимо, для реализации "бесконечного" количества эффектов, рекламируемых nVidia. Кроме независимого "жонглирования" текстурами, чип должен применять эффекты к каждой текстуре независимо, используя шейдеры DirectX8.

С помощью нового движка, возможна реализация таких текстурных эффектов, как блеск, неровности и динамическое изменение. Разработчики могут сами программировать nfiniteFX движок (программируемые пиксельные и вершинные шейдеры) для реализации бесконечного количества комбинаций.

После завершения операций над текстурами, можно получить дополнительные варианты комбинаций путем смешения (blends) до 8 текстур. Все эти операции поддерживаются пиксельными шейдерами DirectX 8.

Улучшение

nVidia реализовала полностью программируемый конвейер затенения NSR и в то же время улучшила его характеристики. Если вы не видели преимущества NSR в GeForce2, то ниже приведены скриншоты из игры "Giants: Citizen Kabuto".

 Иллюстрация  Иллюстрация  Иллюстрация  Иллюстрация  Иллюстрация  Иллюстрация  Иллюстрация  Иллюстрация

Приведенные скриншоты были получены во время игры на GeForce2 Ultra в реальном времени. По ним вы можете себе представить, как выглядит игра Giants. Вид облаков и неба в этой игре лучший из всех что я видел.

Имейте в виду, что все это реализовано благодаря простейшим функциям NSR. Мы еще даже не увидели всех возможностей нового движка nfiniteFX. Хотя, всему свое время.

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Итоги Golden Joystick Awards 2024 — Final Fantasy VII Rebirth и Helldivers 2 забрали больше всех наград, а Black Myth: Wukong стала игрой года 24 мин.
В программу сохранения классических игр от GOG вошли S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl и Call of Pripyat, а Clear Sky — на подходе 2 ч.
Star Wars Outlaws вышла в Steam с крупным обновлением и дополнением про Лэндо Калриссиана 3 ч.
Миллионер с зарплатой сантехника: выяснилось, сколько зарабатывает глава OpenAI 5 ч.
Рекордная скидка и PvP-режим Versus обернулись для Warhammer: Vermintide 2 полумиллионом новых игроков за неделю 5 ч.
Роскомнадзор с декабря начнёт блокировать сайты за публикацию научной информации о VPN 5 ч.
Новый трейлер раскрыл дату выхода Mandragora — метроидвании с элементами Dark Souls и нелинейной историей от соавтора Vampire: The Masquerade — Bloodlines 6 ч.
В Японии порекомендовали добавить в завещания свои логины и пароли 7 ч.
Обновления Windows 11 больше не будут перезагружать ПК, но обычных пользователей это не касается 7 ч.
VK похвасталась успехами «VK Видео» на фоне замедления YouTube 9 ч.
Представлен внешний SSD SanDisk Extreme на 8 Тбайт за $800 и скоростной SanDisk Extreme PRO с USB4 3 мин.
Представлен безбуферный SSD WD_Black SN7100 со скорость до 7250 Мбайт/с и внешний SSD WD_Black C50 для Xbox 8 мин.
Новая статья: Обзор ноутбука ASUS Zenbook S 16 (UM5606W): Ryzen AI в естественной среде 23 мин.
Redmi показала флагманский смартфон K80 Pro и объявила дату его премьеры 3 ч.
SpaceX рассказала, почему затопила ракету Super Heavy во время последнего запуска Starship 4 ч.
Астрономы впервые сфотографировали умирающую звезду за пределами нашей галактики — она выглядит не так, как ожидалось 6 ч.
Японская Hokkaido Electric Power намерена перезапустить ядерный реактор для удовлетворения потребности ЦОД в энергии 6 ч.
Meta планирует построить за $5 млрд кампус ЦОД в Луизиане 7 ч.
Arm задаёт новый стандарт для ПК, чтобы навязать конкуренцию x86 8 ч.
HPE готова ответить на любые вопросы Минюста США по расследованию покупки Juniper за $14 млрд 8 ч.