⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Тестовый стенд |
CPU |
Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |
Материнская плата |
ASUS MAXIMUS XI APEX |
Оперативная память |
G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |
ПЗУ |
Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
Блок питания |
Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Система охлаждения CPU |
Corsair Hydro Series H115i |
Корпус |
CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Монитор |
NEC EA244UHD |
Операционная система |
Windows 10 Pro x64 |
ПО для GPU AMD |
Все видеокарты |
AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.2.3 |
ПО для GPU NVIDIA |
Все видеокарты |
NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35 Beta |
Синтетические тесты 3D-графики |
Тест |
API |
Разрешение |
Полноэкранное сглаживание |
3DMark Fire Strike 1.1 |
DirectX 11 (feature level 11_0) |
1920 × 1080 |
Выкл. |
3DMark Fire Strike 1.1 Extreme |
2560 × 1440 |
3DMark Fire Strike 1.1 Ultra |
3840 × 2160 |
3DMark Time Spy 1.1 |
DirectX 12 (feature level 11_0) |
2560 × 1440 |
3DMark Time Spy Extreme 1.1 |
3840 × 2160 |
Игровые тесты |
Игра (в порядке даты выхода) |
API |
Настройки, метод тестирования |
Полноэкранное сглаживание |
1920 × 1080 / 2560 × 1440 |
Grand Theft Auto V |
DirectX 11 |
Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |
MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |
Ashes of the Singularity: Escalation |
Vulkan |
Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |
MSAA 4x + TAA 4x |
Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк |
DirectX 12 |
Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark). Макс. качество графики |
MSAA 4x |
Wolfenstein II: The New Colossus |
Vulkan |
OCAT, миссия Roswell. Макс. качество графики. Deferred Rendering, GPU Culling, Adaptive Shading — выкл. |
TSSAA (8TX) |
Final Fantasy XV |
DirectX 11 |
Встроенный бенчмарк + OCAT. Макс. качество графики. GameWorks выкл., DLSS выкл. |
TAA |
Far Cry 5 |
DirectX 11 |
Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |
TAA |
Strange Brigade |
Vulkan |
Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |
AA Ultra |
Shadow of the Tomb Raider |
DirectX 12 |
Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |
SMAA 4x |
Assassin's Creed Odyssey |
DirectX 11 |
Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |
TAA High |
Battlefield V |
DirectX 12 |
OCAT, миссия Liberte. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |
TAA High |
Metro Exodus |
DirectX 12 |
Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |
TAA |
DiRT Rally 2.0 |
DirectX 11 |
Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |
MSAA 4x + TAA |
В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет).
Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.
Исключениям из этой методики являются игры DiRT Rally 2.0, Far Cry 5 и Wolfenstein II: The New Colossus. Встроенный бенчмарк DiRT Rally 2.0 не записывает время рендеринга отдельных кадров — файл с результатами содержит среднюю частоту смены кадров и минимальную, рассчитанную по максимальному времени кадра. Встроенный бенчмарк Far Cry 5 записывает количество кадров в отдельную секунду теста, поэтому среднее FPS рассчитывается исходя из этих чисел, а не по среднему времени рендеринга кадра.
Для тестирования в Wolfenstein II мы используем OCAT, но в этой игре утилита не сохраняет журнал рендеринга отдельных кадров. Здесь в качестве минимального FPS используется число, которое OCAT выводит на экран, обратное 99-му процентилю времени кадра.
Вычисления общего назначения, кодирование/декодирование видео |
Программа |
Настройки |
AMD |
NVIDIA |
Adobe Premier CC 2019 |
Рендеринг и кодирование 8К-видео |
Экспорт в H.265 (HEVC) 8K@24p |
Blender 2.8 Beta, Cycles Render |
Classroom Demo |
— |
CompuBench 2.0 |
Ocean Surface Simulation |
— |
N-Body Simulation 1024K |
— |
DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark |
H.264 |
1920 × 1080 (High Profile, L4.1), 3840 × 2160 (High Profile, L5.1). Microsoft H264 Video Decoder |
H.265 |
1920 × 1080 (Main Profile, L4.0), 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0), 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0). Microsoft HEVC Video Extensions |
VP9 |
1920 × 1080, 3840 × 2160, 7680 × 4320. Microsoft VP9 Video Extensions |
Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.264 |
1920 × 1080 |
-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |
-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |
3840 × 2160 |
-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |
-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |
Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.265 |
1920 × 1080 |
-c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M |
-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M |
3840 × 2160 |
-c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M |
-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M |
7680 × 4320 |
— |
-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M |
LuxMark 3.1 |
Hotel Lobby (Complex Benchmark) |
— |
SiSoftware Sandra Titanium (2018) SP3b |
GPGPU Processing |
OpenCL (FP16/FP32/FP64) |
CUDA (FP16/FP32/FP64) |
GPGPU Scientific Analysis |
Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью амперметра MingHe VAC-1050A. Чтобы одновременно измерить ток, проходящий по разъемам дополнительного питания и слоту материнской платы, видеокарта подключается через жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии питания разорваны и выведены на отдельный кабель.
В качестве тестовой нагрузки для измерения мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются.
⇡#Участники тестирования
В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:
⇡#Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон
GIGABYTE GeForce GTX 1660 OC — это, по сути, та же самая видеокарта, которая фигурирует в нашем обзоре GeForce GTX 1660 Ti, только с урезанным GPU. Обе модели предварительно разогнаны относительно референсных параметров, но в остальном мы оказались в идеальной ситуации, чтобы сравнить между собой «обычный» GTX 1660 и версию Ti.
Графический процессор TU116 в составе GeForce GTX 1660 лишился 8 % основных вычислительных ресурсов (шейдерных ALU и блоков наложения текстур), но устойчивая частота под нагрузкой здесь, наоборот, выше — на 65 МГц. Но у двух видеокарт есть и другие, подчас неочевидные, различия. Старшая и младшая модификации GTX 1660 обладают почти одинаковой потребляемой мощностью, но дело вовсе не в тактовых частотах. Чипы GDDR5 в составе «простого» GTX 1660 нуждаются в повышенном напряжении питания по сравнению с GDDR6, и вольтаж GPU здесь тоже увеличен — похоже, отбраковка кристаллов TU116 для GTX 1660 идет не только по числу активных SM, но и по напряжению, которое требуется для поддержания заданных тактовых частот. Неспроста жесткий лимит мощности у GTX 1660, как показывает FurMark, установлен на более высоком уровне.
Кстати, вручную увеличить резерв энергопотребления GIGABYTE GeForce GTX 1660 OC уже невозможно, но это нисколько не ограничивает оверклокинг. Предельная базовая частота для обеих видеокарт, как нарочно, составляет 1660 МГц, а под нагрузкой разгон позволил выиграть дополнительные 116 МГц. Однако напряжение питания GPU в таких условиях достигает программного лимита в 1,044 В, который характерен для всех видеокарт на чипах Turing, и кратковременно даже превосходит это значение.
Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |
Видеокарта |
Настройки |
Тактовая частота GPU, МГц |
Напряжение питания GPU, В |
Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |
Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |
|
|
Средн. |
Макс. |
Предел |
Средн. |
Макс. |
Предел |
Средн. |
Средн. |
GIGABYTE GeForce GTX 1660 OC (1530/8000 МГц, 6 Гбайт) |
|
1935 |
1935 |
1995 |
1,031 |
1,031 |
1,044 |
1915 (69%) |
НД |
GIGABYTE GeForce GTX 1660 OC (1660/9500 МГц, 6 Гбайт) |
|
2051 |
2055 |
2115 |
1,043 |
1,050 |
1,044 |
2033 (73%) |
НД |
GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti (1500/12000 МГц, 6 Гбайт) |
|
1870 |
1905 |
1980 |
0,939 |
0,975 |
1,044 |
1950 (64%) |
НД |
GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti (1660/15000 МГц, 6 Гбайт) |
+25% TDP |
2038 |
2055 |
2130 |
0,979 |
1,000 |
1,044 |
2254 (74%) |
НД |
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/14000 МГц, 6 Гбайт) |
|
1836 |
1875 |
1950 |
0,991 |
1,031 |
1,044 |
1661 (45%) |
1661 (45%) |
ASUS GeForce GTX 1060 OC (1506/9028 МГц, 6 Гбайт) |
|
1848 |
1848 |
1898 |
1,050 |
1,050 |
1,062 |
1431 (39%) |
НД |
NVIDIA GeForce GTX 1070 FE (1506/8008 МГц, 8 Гбайт) |
|
1775 |
1823 |
1911 |
0,995 |
1,043 |
1,100 |
1898 (47%) |
НД |
AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |
WattMan: Balanced |
1340 |
1340 |
1340 |
1,072 |
1,081 |
1,150 |
1714 (52%) |
НД |
SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE(1545/8000 МГц, 8 Гбайт) |
WattMan: Balanced, Silent UEFI |
1543 |
1545 |
1545 |
1,140 |
1,181 |
1,150 |
1252 (28%) |
НД |
Прим.: измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.
Благодаря тому, что контроллеры RAM в процессоре TU116 рассчитаны на высокие частоты микросхем GDDR6, GTX 1660 позволяет эффективно разгонять чипы GDDR5. У нашего экземпляра оперативную память удалось запустить на эффективной частоте 9,5 ГГц, таким образом увеличив ПСП на внушительные 19 %.
В результате оверклокинга GPU и RAM потребляемая мощность GIGABYTE GeForce GTX 1660 OC в Crysis 3 увеличилась на 14 Вт, но в абсолютных значениях устройство всего лишь вышло на уровень GeForce GTX 1060. Главное, что основным соперникам новинки подобная энергоэффективность не светит — в особенности это касается Radeon RX 590, который, невзирая на техпроцесс 12 нм, потребляет на сотню ватт больше разогнанного GTX 1660 даже при штатных частотах.
Ни GTX 1660, ни родственная модель с пометкой Ti производства GIGABYTE не являются особенно тихими видеокартами. Даже референсная версия Radeon RX 580 с кулером-турбинкой оказалась тише — вот результат экономии на системе охлаждения, которой производитель выделил единственную тепловую трубку.
⇡#3DMark
Результаты синтетических тестов зачастую расходятся с показателями быстродействия в реальных играх, особенно когда идет сравнение GPU различной архитектуры. Но в случае ускорителей на чипах Turing синтетика демонстрирует важную тенденцию: новое поколение чипов NVIDIA одинаково хорошо справляется с вычислениями под Direct3D 11 и 12, чего не скажешь об архитектуре Pascal, которая отдает предпочтение устаревшему API. Именно из-за тестов под Direct3D 11 в совокупности результатов GeForce GTX 1660 лишь на 11 % превосходит GeForce GTX 1060. С другой стороны, GTX 1660 настолько хорошо выступил в бенчмарках под Direct3D 12, что порой приближается к GeForce GTX 1070 на расстояние 3 % (хотя по усредненной разнице последний сохраняет преимущество в 24 %).
Положение GeForce GTX 1660 относительно других моделей семейства Turing уже мало зависит от избранного API. Так, GeForce RTX 2060 опередил новинку на 41 %, а GTX 1660 Ti — на 15 %. Впрочем, разгон позволяет сократить до минимума дистанцию между младшей и старшей модификациями GTX 1660.
Radeon RX 580 и RX 590 ничуть не уступают новинке в тестах под Direct3D 11, а при высоком разрешении превосходят ее на 20–31 % баллов. Но тесты под Direct3D 12 расставили все по местам: по общим результатам GeForce GTX 1660 на 4 % обошел Radeon RX 580, но Radeon RX 590 уступил 5 %.
⇡#Игровые тесты (1920 × 1080)
Благодаря тому, что большинство тестовых игр работают под API Direct3D 12, соотношение результатов между GeForce GTX 1660 и видеокартами предыдущего поколения сдвинуто в пользу новой модели. Так, GeForce GTX 1070 лишь на 15 % превосходит GTX 1660, а преимущество последнего перед GTX 1060 и Radeon RX 580 составляет 16 и 19 % соответственно. Даже Radeon RX 590 уступает новинке 8 % по средней частоте смены кадров. Есть лишь три игры, в которых старший Polaris взял верх — это Ashes of the Singularity: Escalation, Strange Brigade и Wolfenstein II: The New Colossus.
В рамках семейства Turing разница между GeForce GTX 1660 и модификацией Ti составляет 15 %, как и в 3DMark, а вот GTX 2060 при низком разрешении экрана не может работать в полную силу и в результате опережает GTX 1660 лишь на 35 %.
Разгон GeForce GTX 1660 даже в режиме 1080p достаточно эффективен благодаря значительному росту частоты памяти и увеличивает среднюю частоту смены кадров на 11 %.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.