⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Групповое тестирование 18 видеоадаптеров в Far Cry 4
Нет ничего удобнее для сравнения видеоадаптеров, чем долгоиграющие игровые франшизы. Универсальная линейка, которой становится очередная «Квака» или Unreal, прикладывается к вычислительным возможностям всех популярных GPU — и становится понятно, какая видеокарта соответствует требованиям времени, а какой уже пора на покой. Только в наши дни новой «Кваки» уже давно нет, а Unreal — это не более чем графический движок (хотя все вновь меняется. — прим. ред.). Стандарт качества графики задают другие игры. Far Cry состоялся как успешный сериал не в последнюю очередь благодаря своим визуальным достоинствам. Третья часть, которая вышла два года тому назад, надолго закрепилась в статусе одного из столпов игровой графики наряду с Battlefield 3 и Crysis 3. Хотя справедливости ради заметим, что чисто в технологическим плане среди этих трех игр Far Cry 3 была самой слабой и брала скорее дизайном и богатством игрового окружения, чем передовыми функциями рендеринга. Достаточно сказать, что Far Cry 3 по умолчанию запускается в режиме DirectX 9 и практически ничего не выигрывает от DirectX 11. Far Cry 4 продвинулась далеко вперед во многих отношениях. Игра демонстрирует открыточные виды в каждом скриншоте, а «песочница», в которой происходит действие, стала намного более цельной и реалистичной. Этакий Skyrim с «калашом» и слонами. Движок в основе своей остался тот же — Dunia 2, но на этот раз он полностью перешел на DirectX 11 и обогатился дополнительными технологиями. Из наиболее заметных нововведений отметим Ambient Occlusion по методу HBAO+ и объемные лучи от источников света (God Rays). Дозированно применяется тесселяция: для рендеринга меха животных и коры деревьев. ⇡#Настройки графики: предустановленные режимыFar Cry 4 содержит пять предустановок качества графики. Диапазон изменений весьма широкий, как и разница в производительности между крайними режимами. Среди всех опций, собранных в предустановленные режимы, наибольший эффект оказывают, с одной стороны, относящиеся к освещению, с другой — к детализации геометрии. Отличительная черта Far Cry — огромные открытые пространства, но на уровне от Low до Medium рельеф выглядит довольно-таки грубо, качественный скачок происходит на High. То же, хотя и в меньшей степени, относится и к объектам в поле ближнего зрения. Модели персонажей неплохо выглядят вне зависимости от настроек качества, по крайней мере с точки зрения геометрии. От корректного освещения тут зависит намного больше. Убери Ambient Occlusion, как это происходит в режиме Low, и останется страшная, абсолютно плоская картинка. Дизайн FC4 сильно полагается на эту технологию, и даже простейшая версия в виде SSAO (режим Medium) сильно улучшает восприятие игровой среды. Предустановки High и Very High мало отличаются по этому признаку, а вот Ultra совершенно меняет игру за счет другой настройки HDR. На нижележащих уровнях качества диапазон яркости виртуальной камеры смещен в сторону земли, а небо пересвечено. На Ultra все наоборот: «экспозиция» установлена по яркому небу, отчего в тенях трудно что-либо разобрать. Высоко в горах именно такое освещение, хотя порой кажется, что разработчики немного преувеличили эффект. ⇡#Настройки графики: дополнительные опцииДаже в режиме Ultra некоторые функции игра держит в резерве. По умолчанию движок формирует объемные лучи света с помощью фильтра постобработки, но альтернативный алгоритм NVIDIA Godrays использует для этого тесселяцию. Отсюда более выраженный и реалистичный эффект. Кроме того, NVIDIA Godrays смягчает агрессивную настройку HDR, свойственную Far Cry 4 при выборе максимального качества графики. Без Ambient Occlusion Far Cry 4 выглядит довольно убого. Нужно использовать по крайней мере SSAO — грубую версию этого алгоритма, которая порождает тени в тех местах, где их быть не должно (см. ярко освещенные стены на скриншоте ниже). Более реалистичный результат дает SSBC, который применяется на верхних предустановках качества. А лучше всего — HBAO+, который требуется включить отдельно, хотя разница между ним и SSBC и не бросается в глаза. Плюсик в названии алгоритма присутствует неспроста: по сравнению с предыдущей, далеко не идеальной реализацией в Far Cry 3 прогресс налицо. По умолчанию в игре действует полноэкранное сглаживание по методу SMAA. Это весьма нетребовательная замена ресурсоемких методов истинного Anti-Aliasing — MSAA и SSAA — фильтром постобработки, который обнаруживает края объектов по контрасту и изолированно размывает их. Остальная часть картинки остается нетронутой. Помимо SMAA, Far Cry 4 позволяет использовать метод TXAA, разработанный NVIDIA. Это более требовательная технология по сравнению с SMAA, но при установке TXAA 4x обеспечивается даже более высокое качество сглаживания ступенек на гранях полигонов, чем при традиционном MSAA 4x. В то же время вся картинка изрядно замыливается, поэтому в конечном счете трудно рекомендовать именно этот метод. Лучше либо ограничиться SMAA, либо уж перейти к MSAA 4x, если производительность GPU позволяет. Метод TXAA доступен только для GPU NVIDIA. Еще один эксклюзив для NVIDIA — эффект мягких теней (Percentage Closer Soft Shadows). PCSS сильнее всего проявляется на объектах ближнего поля, но также обогащает отдаленный пейзаж. ⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Для измерения мощности системы используется стенд с блоком питания Corsair AX1200i. Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. Шина PCI-Express работает в режиме 3.0. Для активации PCI-E 3.0 на видеокартах серий GeForce 700 и 900 в системе на чипсете X79 применяется патч от NVIDIA. В настройках драйвера NVIDIA всегда в качестве процессора для вычисления PhysX выбирается CPU. В настройках AMD всегда настройка Tesselation переводится из состояния AMD Optimized в Use application settings. В CrossFire-конфигурациях остается включенной опция Frame Pacing. Частота смены кадров регистрировалась с помощью FRAPS в ходе короткой прогулки по деревне в самом начале игры. Тестирование проводилось в режимах Low, Medium и Ultra при разрешениях экрана 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160. Для каждого режима результаты видеокарты приводятся только при условии, что при минимальном разрешении обеспечивается частота смены кадров 30 FPS и выше. ⇡#Участники тестированияВ тестировании представлены результаты следующих видеоадаптеров. Более младшие модели в линейках Radeon R5/R7 и GeForce 700 не обеспечили приемлемой частоты смены кадров при разрешении 1920 × 1080 даже с минимальными настройками графики.
⇡#Результаты тестированияUltra
Medium
Low
⇡#ВыводыЧетвертая часть Far Cry установила высокую планку требований к GPU. То железо, что годилось для Far Cry 3, не потянет новую игру с тем же качеством графики. Кроме того, Far Cry 4 труднее дается видеокартам своего времени, чем Far Cry 3 два года назад. Комфортную игру с частотой кадров 60 FPS на экране с разрешением Full HD при настройках графики Ultra вам гарантирует только GeForce GTX 780 и выше либо Radeon R9 290X в сочетании с быстрым CPU. При разрешении 4К придется либо смириться с частотой 30-35 FPS даже на топовых однопроцессорных адаптерах, либо переходить на систему SLI/CrossFire. Абсолютный минимум для игры на установках Ultra — это Radeon R7 260X, GeForce GTX 660 либо GTX 750 Ti. Конечно, если сбросить настройки качества, то в требования Far Cry 4 смогут вписаться и совсем слабые по геймерским стандартам GPU. Но вот проблема, в Far Cry 4 разница по производительности между настройками Ultra и, допустим, High не так уж велика. А на Low и Medium и удовольствие уже не то. Как ни крути, а вывод один: выворачивайте кошельки, пришло время апгрейда. В статье использованы скриншоты с сайта geforce.com.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|