Western Outlaws
Любопытная простенькая игрушка, созданная компанией Jarhead Games, "прославившейся" полуотстойными бюджетными поделками вроде Marine Sharpshooter & Co - вещичками, которые на рынках нам пытаются предложить под маской игр вполне благопристойных.
Как ни странно, на этот раз у данных разработчиков вышло нечто достойное чего-то несколько большего, чем мусорная корзина. Собственно говоря - "вот этому вот" еще бы достойный движок, и была бы вполне приличная игра. Потому что до авторов дошел наконец-то простой принцип: не можешь сделать лучше по исполнению - не играй на поле с высокой конкуренцией.
И они сделали нечто, чему конкуренции практически нет - а именно, fps "из жизни ковбоя", приключения на Диком Западе: с грабителями поездов, скачками на лошадях, непременными магнатами-злодеями, шахтами и главным героем, которого в лучших традициях все называют "stranger" :)
Главное, уже упомянутое "увы" - это графическая реализация: простейшие модели, на лицах которых едва-едва угадывается мимика, достойная конца прошлого века угловатая и "тонущая в тумане через пять шагов" окружающая среда, несложная анимация персонажей (кстати, единственная приходящая на ум игровая ассоциация - это древняя Outlaws, тоже сделанная в очень уродливой манере, явно нетипичной для Lucasarts). Странно все это - ведь если судить по опыту многочисленных конкурентов, пара русских программеров написала бы им за полгода графику существенно приличнее :)
Все остальное же - на уровне иногда более приличном, чем некоторые даже и "полноценные" проекты средней руки: недурные диалоги, озвученные голосовыми актерами которые очевидно не зря едят свой хлеб. Славная работа камерой, замечательная музыка, ощущение вмешательства режиссера - история в игре вполне смахивает на фильм. Очень недурно сделаны чисто внешне модели оружия, и так же хорошо они смоделированы по ощущениям - запросто можно поверить, что стреляешь из настоящего ковбойского револьвера или ружья.
А реклама игры уверяет нас, что они "сделаны аутентично реальному оружию" - этой заявке в принципе верится, столь неторопливо, даже по сравнению с молниеносными современными fps ведется огонь. Можно ускорить его, кстати, перейдя в режим помощи себе второй рукой, как в кино, а то и вообще перехватить револьвер за ствол и использовать в качестве холодного оружия (нанося очень "смачные", несколько даже натуралистические удары по врагам). Конечно же, можно взять по пистолету в каждую руку :) :) Удовольствие от стрельбы несомненно, оригинальность вооружения работает в плюс.
Резюмируя - в игре несомненно есть своя атмосфера, своя собственная динамика и особый ритм. Десять разных уровней могут доставлять удовольствие - если вы сможете отделаться от навязчивого ощущения неполноценности картинки. Она предлагает редко переживаемые в играх ощущения - чего стоит только перестрелка на движущемся поезде (где умение вовремя присесть и экономить патроны значит порою больше, чем скорость реакции), и конные эпизоды. Очень хорошая работа - но тем не менее технически несовершенная и рекомендовать ее не беремся. Только на свой страх и риск.
Ultimate Demolition Derby
"Разрушительное Дерби" - это такое соревнование, где автомобилей не жаль, их собирают на базе свалочных экземпляров и нещадно бьют до самого дохлого их конца. Зрелище достаточно притягательное - ну кто же не любит аварии, столкновения, скрежет терзаемого железа? Тараны, хруст выламываемых деталей, ярчайше выраженную агрессию пилотов? В силу такой вот насильственно-зрелищной природы - автомобильное дерби время от времени появляется на наших экранах в форме компьютерных игр, на которые обязательно находятся поклонники.
А поскольку такие игры - все же не частые гости на прилавках, они все же сразу привлекают внимание, как произошло и в случае с UDD. Увы, ее громкое название, умело подобранные картинки на обложке - оказались в итоге обыкновенным обманом. Игра сделана тем же сомнительным коллективом "3 Римлянина", авторству которого принадлежат и упомянутые в недавнем обзоре Muscle Cars 3. И если вы видали MC3 - можете представить себе общий уровень разработки: примитивная нелепая графика, забавные но не радующие глаз машинки, угнетающие спецэффекты. И если MC3 как-то еще был хоть любопытен своими параллелями с детством компьютерных игр - в UDD вы вряд ли найдете достаточно геймплея, чтобы удержать интерес, даже несмотря на такую вот славную тематику, которую она эксплуатирует. Итого - рекомендуем воздерживаться от приобретения данной игры.
Command & Conquer Generals: Zero Hour
"Генералов" - знают, конечно все. Едкая и в чем-то справедливая критика со стороны "бывалых стратегов", обвиняющая сериал С&C в примитивности игровой механики и отсутствии концептуального прогресса - вовсе не мешает ему оставаться невероятно популярным и востребованным широкими геймерскими массами всего мира. Что неудивительно - однажды найденная чудодейственная формула с годами вовсе не тускнеет, но требует все новой и новой, все более технически совершенной формы воплощения. А если кому-то из геймеров формула со временем приедается (тем более что рынок ныне переполнен самыми разнообразными RTS на любой вкус) - что же, подрастающие в условиях тотальной компьютеризации поколения с лихвой компенсируют убыль в рядах пользователей "стратегий в аркадном духе".
Кроме того, трудно отрицать, что Generals - наиболее красивая, яркая и технически совершенная стратегия реального времени на сегодня. С ее роскошными пейзажами, выдающимися дизайнами и мощными спецэффектами - она представляет собой яркое зрелище, которое уже развлекает само по себе. А наличие множества апгрейдов, тонкостей и параллельных путей развития - предполагает все же определенную глубину и некоторое разнообразие стратегий.
Именно на углубление стратегически-тактического разнообразия и направлено прежде всего дополнение Zero Hour. Его основная "фича" - внести в игровой процесс новые военные стили путем выделения в каждой из трех основных "сил" трех дополнительных "под-сил" (нечто подобное в свое время можно было наблюдать в Dune: Emperor). "Под-силы" эти названы "генералами" (наконец-то игра пояснила свое название). Если вы выбираете играть не за основную силу, а за одного из ее генералов - вы получаете определенные преимущества, но и страдаете от некоторых ограничений. Соответственно, ваша стратегия в корне претерпевает изменения.
Так, например, ни один из генералов США не может пользоваться стандартными тяжелыми танками - но взамен Лазерный Генерал обладает уникальным лазерным танком и лазерной защитной турелью а Авиационный Генерал располагает стелс-геликоптерами и улучшенной и более дешевой авиацией. Танковый генерал Китая может строить чудовищный танк Император, Пехотный - командует пулеметчиками, ведущими огонь как по наземным, так и по воздушным целям, а Атомный - может использовать атомные снаряды в своей артиллерии, летающих и наземных машинах (это только наиболее очевидные, а вовсе не все возможности генералов). У террористов генералы именуются - Токсичный, Разрушений и Генерал Скрытности. Балансировка генералов выполнена очень тщательно, и нельзя утверждать, что кто-то является чрезмерно сильным, а за кого-то невозможно играть. Поскольку можно выбрать себе и "основную силу" - общее число "армий" возрастает с трех до двенадцати.
Есть, конечно, некоторый минус в том, что "генералы" куда более специализированы - и противник, играющий против "генерала", будет знать, чего от него ожидать - но никто не помешает выставить в соответствующей графе "random", и вы останетесь загадкой для врага до первых активных стычек или серьезной разведки (конечно, в таком случае нужно уметь играть всеми). Зато обнаружился новый режим однопользовательской игры - подобно играм-единоборствам, вам нужно победить последовательно шесть случайно выбранных генералов (причем вы начинаете с одного здания, а у них есть уже отражающая их боевую специфику защищенная база), а затем сразиться с "супергенералом", располагающим всем комплектом "спецоружия".
Замечательнейшей находкой разработчиков явились "индивидуальные голоса" генералов - что есть сил рисующихся перед вами. Они издеваются над вашими ошибками, комментируют промахи, угрожают и оскорбляют - впрочем, стоит вам приблизиться к победе, и самонадеянность сменяется паникой, а наезды - просьбами о милосердии. Приятно :)
Второе заметное улучшение игры, это … ее общее улучшение, предпринятое на основе огромного опыта, накопленного тысячами игроков, восемь месяцев терзавших Generals во всех возможных режимах: оптимизация основных аспектов (в частности, устранены нарекания на особенности интерфейса, ускорена графика), улучшающие баланс расширения. Все "основные силы" получили новые юниты, сооружения, "генеральские силы". Так, американцы обзавелись роботами разведчиками, отделом пропаганды и танком-микроволновкой, "выжигающим" наполненные пехотой здания (что всегда представляли собой головную боль танковых армад), и "оглушающий" бронетехнику противника (с возможностью ее перезахвата). Китайцы тоже получили нечто подобное, плюс колоссальный вертолет-бомбардировщик, практически летающий танк. Плюс мобильный детектор стелс-юнитов. А еще интернет-центр для "левых доходов". Впрочем, новое здание американцев еще полезнее - это мощнейшее оборонительное сооружение, которого им явно всегда не хватало, учитывая грубую броневую силу Китая. Террористы завели себе гиперскоростные мотоциклы, на которые могут сажать любую свою пехоту, и поддельные заминированные здания-приманки (которые к тому же можно апгрейдить в настоящие). Плюс мощнейшие способности по маскировке сооружений и целых армий.
Ну и наконец - очень недурная дополнительная кампания по пять миссий на силу. Ничуть не слабее предложенной в первой игре, и является ее логическим продолжением. Возможно, ваше боевое мастерство и опыт позволят вам оценить улучшившийся AI компьютерного игрока, особенно это проявляется в режиме skirmish-дуэли, "заменителя мультиплейера". Старые поклонники серии оценят появление классического уже "видео" в промежутках между загрузкой миссий - пусть это просто "псевдоновости", но это и дань традиции
Теперь о неприятном - в двух версиях игры, что попадали нам в руки (даже в более "чистой", что ставила свои два диска сверху поставленных двух дисков первых "генералов"), серийный номер был уже прошит в игру. Естественно он был один и тот же, а проверка серийника в мультиплейере не была отключена - что приводило к тому, что играть по локалке было невозможно, игра говорила что ключи совпадают. "Оригинальной" английской версии с ручным вводом серийника в продаже не нашлось. Остается надеяться, что наши паблишеры со временем исправят эту досадную проблему, пока же всем желающим именно мультиплейерных радостей рекомендуем проявлять осторожность.
Итого - отличное продолжение отличной игры. Если "генералы" доставили вам радость в свое время - имеет прямой смысл разжиться дополнением, оно значительно улучшает оригинал. Увы - желанных морских сражений мы так и не получили. Что же - "возможно, в следующей серии".
Age of Mythology: Titans
Это вот расширение - явно несколько послабее, чем Zero Hour, хотя тоже значимо. Как несколько послабее и сама игра AoM, являющаяся одной из последних инкарнаций AgeOfEmpire-концепции. Тоже, в общем, достаточно упрощенно-аркадная, тоже в изрядной мере опирающаяся на красоту действа - AoM не является все же настолько флагманом в мире фэнтэзи-стратегий, насколько General - в мире стратегий техногенных. Видимо, в этом секторе конкуренция пожестче. Тем не менее игра хороша, и если вы до сих пор к ней не приобщились, то выход Titans - к тому прекрасный повод, тем более что хорошие релизы сочетают в пределах всего одного диска как надстройку, так и базовую игру.
Изменений в базовой игре не так уж и много - и они скорее косметические, не затрагивающие серьезно наработанные стратегии игроков (из самой заметной косметики - возможность запуска "бесконечных производств"). Так - горстка новых юнитов и "божественных сил" (некоторые из последних, впрочем, весьма эффектны). Качественное изменение единственное, и слишком уж очевидно напоминающее Warlords Battlecry II - концовку игры качественно поменяли введением возможности построить Врата. Откуда выходит Титан - огромное медлительное существо, способное очень эффективно разрушать здания и истреблять полчища классических юнитов. Очень живучее (и устойчивое к "божественным силам") - победить его можно лишь целенаправленной длительной атакой серьезной армии (огромные потери гарантированы), либо … при помощи другого Титана (благо вы получаете уведомление о том, что противник приступил к строительству Врат). К сожалению, в отличие от тех же Warlords Battlecry II - Титаны меж собой кроме как внешним видом практически не различаются, это просто "большие крепкие парни", и не более того. Зато каждый из них по своему очень красив :)
Зато - раз уж углублять игровой процесс не стали - есть приличное "расширение вширь": а именно, новая раса Атлантов. Именно вокруг нее закручивается сюжет новой однопользовательской кампании - на протяжении которой, впрочем, вам все равно удастся поиграть практически всеми против всех. У нее, естественно, есть свои собственные "перворазрядные божества": Хронос, Оранос и Гайя-природа. Причем "божественные силы" Хроноса (это который отвечает за время, если помните) включают такую экзотику, как телепортация зданий и "деконструкция" зданий противника. А Оранос может строить "небесные переходы" и ссорить вражеские юниты между собой. Среди "мифических юнитов" достойны упоминания аутоматоны - это нечто вроде роботов. Также существа, состоящие из пламени и в смерти распадающиеся на два существа поменьше. И еще гадкие, плюющиеся кислотой монстры. "Фавор" (а эту божественную энергию каждая раса в AoM добывает, как вы помните, по своему) атланты получают через расширение своих границ путем построения новых и новых поселений.
В целом же эта раса не представляет из себя ничего особо оригинального, и выглядит даже скорее как упрощенчество - нечто созданное скорее для начинающих, чем для продвинутых игроков. Достаточно посмотреть на "усовершенствованных" крестьян, которые стоят дороже, но более эффективны, чем у конкурентов. На "унифицированные бараки", и "контр-бараки", "единую апгрейдилку войны" и "единую апгрейдилку экономики". Жаль.
И опять, как назло - досадные проблемы с мультиплейером. Доходит до того, что классическая версия AoM, установленная с того же диска в процессе инсталляции Titans - играет на двух расположенных рядом компьютерах, а сами Titans - не играют, упорно утверждая о том, что они хостят игру на IP 0.0.0.0. В чем тут дело и как это лечится и кто виноват - мы пас, но считаем своим долгом предупредить. А вообще обидно, что наши паблишеры так пренебрежительно относятся к проверке мультиплейерных возможностей выпускаемых ими версий.
Итого - неплохое дополнение в основном для серьезно увлекающихся этой игрой. Или хороший старт для новичков. Если же AoM прошла мимо вас "ну просто как еще одна неплохая вещица" - можете смело пропустить Titans, ничего нового они в ваше представление об игре не привнесут.
Medal of Honor Allied Assault: Breakthrough
Это - самое разочаровавшее, пожалуй, "дополнение" из всего "дождя дополнений", обрушившегося на пользователей в последнее время. Серия Medal of Honor - безусловно, явление в игровом мире, оно могло бы еще жить и жить, обновляясь и перерождаясь. Но увы - по всей видимости, ему предстоит тихо скончаться, будучи выжатым до последней капли. Потому что Breakthrough, которого, в общем, активно ждали - оказалось очередным повторением одного и того же.
Начинается все уже традиционным "адом войны" - на сей раз это война в пустыне, где сквозь красноватый сумрак пылевой бури приходится угадывать силуэты своих и чужих, избегать танковых туш и уклоняться от трасс пулеметных очередей, в мучительных попытках "пробиться за вражеские линии". Еще одна глобальная батальная сцена будет построена для вас в самом конце игры, где будет происходить битва у замка при Монте-Кассино. Все остальные практически миссии (а их будет порядка десятка в трех эпизодах - африканском, сицилийском и континентально-итальянском) вы будете проходить фактически в гордом одиночестве (если и будут с вами солдаты-союзники, то их все равно очень быстро убьют). Так что "симулятор войны" на деле оборачивается банальным "супергеройским" шутером-экшном от первого лица.
И все время будет преследовать ощущение дежавю - все это мы когда-то уже делали: в Medal of Honor ли, в Allied Assault или же в Spearhead. Огонь из стационарных орудий, вождение техники, минирование орудий, освобождение пленников, истребление тупых противников - которые, похоже, скорее даже поглупели, чем поумнели - а может никто просто не удосужился написать им нормальные скрипты. Плюс - как обычно, и на это жаловались же уже неоднократно - миссии, которые почти невозможно пройти иначе как методом проб и ошибок, при помощи постоянного сохранения/загрузки.
Итого - сомнительной ценности развлекалово часиков на шесть, в котором нет ничего нового. Есть, правда, кое-что красивое - хотя движок уже и не блещет современностью. Но даже не смотря на новый мультиплейер-режим "освобождение" (в котором убитые бойцы попадают в тюрьму врага и их надо освобождать) - Breakthrough воспринимается в целом как издевательство над игроками, элементарное к ним неуважение. Мы не рекомендуем покупать его никому, кроме самых преданных фанатов Medal of Honor - на рынке сегодня достаточно превосходных шутеров. Куда как более оригинальных и привлекательных внешне.
Кстати - если вы жили на необитаемом острове последние пару лет - можете приобрести неплохой трехдисковый релиз, включающий MOHAA и оба дополнения, и насладиться всем этим паком как единой игрой. Однодисковый вариант потребует достать из пыльных чуланчиков Allied Assault.
Freedom Fighters
Эпопея успеха концепции "романтических революционеров" продолжается :) Впервые, может быть, за последнее время - в форме реального высокобюджетника, сделанного превосходно от начала и до конца. Игры, вышедшей как на PC, так и на каждой из современных топовых консолей - PS2, Gamecube, Xbox.
Конечно, PC-шников мультиплатформенность обычно не радует - но на этот раз волноваться нечего: ни графика, ни интерфейс не делают скидки на приставочные корни. Вот только мультиплейер не успели сделать, хотя и обещали (на приставках он есть в их обычной, усеченной форме). Что жаль, потому что пройти бы такую кампанию в кооперативе - цены бы не было удовольствию :)
Freedom Fighters выбрали для себя самую "правильную" из всех возможных форм революционной борьбы. Форму, которая покажется по душе каждому - по крайней мере, каждому американцу. В параллельном мире FF не американцы сбросили атомную бомбу на Хиросиму, а СССР - на Берлин. В силу чего объединил под "коммунистическим" режимом всю Европу (последней "присоединилась" Англия), установил ракеты на Кубе, режимы-марионетки - в Южной Америке, и в конце-концов добился прихода к власти коммунистов в Мексике. А в день, когда главный герой с напарником отправились прочищать канализационную трубу (работа у него сантехническая) к одной из лидеров антикоммунистической watchdog-организации - Советы вторглись наконец на территорию Штатов и установили над ней, как им показалось, контроль. Все это предварено таким славным роликом "из жизни подводных лодок", что остается совершенной загадкой, почему в этот момент не разразилась глобальная ядерная война - но оставим это на совести разработчиков. Контроль у "рашнов" оказался в итоге призрачным - поскольку по всей Америке зародилось мощное повстанческое движение обычных граждан, в лучших традициях "возьмемся за оружие и защитим свободу" - и повстанцы не дают оккупантам передышки.
Ясное дело, в минуту опасности прикрывают свою страну широкой грудью вовсе не топ-менеджеры, модельеры и кинозвезды - этим занимаются простые сильные парни, так что ваш персонаж это практически идеальный кандидат на роль прошедшего через тернии боевого лидера (а если припомнить старый добрый фильм "Почтальон" - то можно видеть, сколь замечательные полевые командиры рождаются из скромных коммивояжеров бытовой техники). Тем более, что и возможность подворачивается - в развороченной авангардом вторжения квартире Изабеллы (так зовут прекрасную повстанку, которую вам скоро предстоит освободить, чтобы она стала вашим боссом а может быть и не только) вы спасаете одного из функционеров будущего подполья. С ним вам предстоит добраться до подземной базы повстанцев, устроенной в заброшенном водопроводном коллекторе - и начать увлекательную военно-партизанскую карьеру, постепенно успехами нарабатывая единственный ролевой параметр в игре - харизму. Которая определяет, сколькими людьми вы сможете руководить одновременно - ибо FF есть не просто шутер от третьего лица, а tps командный.
Но сначала - несколько слов об исполнении. Бойцы за Свободу не пошли традиционным путем увеличения количества полигонов, сверхвылизаннных текстур удивительной детальности и выжимания из 500-долларовых видеокарт их наиболее фантастических трюков. Неудивительно - им же нужно было, чтобы их игра хорошо смотрелась и на приставках, многими из PC-возможностей не обладающими. FF берет в итоге не качеством, а количеством объектов - и пусть простота отдельно взятых из них вас не испугает. Отдельные сцены совершенно не впечатлили бы современного геймера, будучи вырванными из контекста - среднего уровня модель игрока стоит себе в скромном переулочке среди мусорных контейнеров, что явно попали сюда не из Unreal-2 (в таких вот переулочках часто начинаются уровни, потому что по легенде повстанцы перемещаются из локации в локацию, пользуясь системой подземных коммуникаций). Но стоит сделать несколько шагов - и вы можете оказаться на оживленной улице, где бегают в панике толпы людей (не меньше, чем в State of Emergency), ездят автомобили и бронемашины, летают вертолеты, солнце слепит глаза, а находящееся рядом здание вдруг начинает разваливаться на эффектно падающие на мостовую куски, вздымающие при том тучи пыли.
Даже в тех случаях, когда локации и не настолько оживлены - они по крайней мере велики, обладая при этом как открытыми просторами, так и многочисленными внутренними помещениями. Отменно реализованы погодные эффекты - дождь, снег, туманодымы, "вырывающиеся лучи света". Модели персонажей решены в том же "компромиссном" ключе - не ультранавороченные, но яркие и выразительные.
Анимацию персонажей хочется скорее хвалить - но она несколько условна, благодаря чему происходящее воспринимается скорее условно-мультяшно, чем угрожающе-реалистично. А когда вы стреляете во "взрывоопасную бочку" (о, эти вечные взрывоопасные бочки) - неразумно сгруппировавшихся возле нее врагов раскидывает по сторонам не как настоящих людей, а как "компьютерных человечков". Впрочем, оно и к лучшему возможно - убивать в игре придется столько, что реализация в стиле "кровавого мяса" не только снижала бы возрастные рейтинги, но и попросту утомляла бы игроков (не все, все-таки, любители Soldier of Fortune).
Озвучен этот "игрушечно-комисовый мир" - наблюдать который куда лучше во всей его комплексности и в движении, нежели приглядываться к деталям - прекрасно. Особенно для наших геймеров, кто не сможет не умиляться атмосферным возгласам переговаривающегося противника, озвученным на прекрасном русском: "Вперед в атаку!", "Пленных не брать!", "Cмерть крысам!", "Крысы наступают!", "Иди сюда, гаденыш!" и так далее :) "Наши" не уступают: "Убери от меня свои руки, проклятый комми!" Музыка хороша, когда она есть, голосовые актеры отрабатывают честно на полную катушку, звуковые эффекты - ну, они просто есть: все что нужно стреляет, взрывается и рокочет.
Тут мы подходим к самому интересному - к геймплею. Поначалу все воспринимается как обычный достаточно шутер. Ваш герой может бегать и прыгать (лазать), перемещаться в приседе, открывать двери, лечить себя и других людей. Ездить на автомобилях, увы, нельзя - а жаль, а то сходство с GTA было бы уже пугающим. Хоть вид и от третьего лица, наведение идет точное - через удобно управляемый мышкой прицел (в приставочных версиях используется автоприцеливание). Камера реагирует очень резко - за доли секунды можно оглядеться по сторонам и вверх, обернуться можно мгновенно: возможно, вы даже захотите несколько снизить чувствительность мышки. Но! - удержав правую ее кнопку, вы можете мгновенно перейти в режим "точного прицеливания", с великолепным видом "через плечо" - угол обзора мгновенно сузится, но перестрелять группу противника на ограниченном участке местности вы сможете гораздо быстрее.
О перезарядке беспокоиться не придется - персонаж сделает это сам, причем будет стараться выбирать для этого "передышки" (некоторым, возможно не понравится такой вот "блок стрельбы" в самый неподходящий иногда момент - им придется научиться чаще приседать и прятаться). Оружие сделано превосходно по ощущениям - как с точки зрения попросту удовольствия, так и с точки зрения специализации применения. Не составит труда ощутить "на вкус" отличия револьвера от пистолета, разницу между скорострельной высокоточной штурмовой винтовкой и тупой мощью помпового ружья. К сожалению, модель повреждений противника ближе к "крайне аркадной": совершенно непонятно, как враги ухитряются вставать и вставать, получив несколько коротких очередей что в корпус, что в конечности. Никакой особенной экзотики, впрочем, не предвидится - есть еще снайперская винтовка, несколько видов тяжелого автоматического оружия, базука. "Коктейли Молотова", гранаты, пакеты взрывчатки. Гаечный ключ, бинокль и вездесущие "аптечки", вылечивающие любую степень повреждений до максимума главное не прохлопать ушами момент критического здоровья, благо аптечки почти всегда в достатке.
А ведь есть еще и save load - сохранение происходит автоматически при старте локации, так что вы можете вообще не прибегать к "быстрому сейву в любом месте", который ограничен количественно. Объем вашего "инвентория" (который удобно управляется с мышки - "ромашкой", вызываемой с третьей клавиши) ограничен - если набить туда слишком много, персонаж попросту может перестать подбирать патроны - коих в игре частенько недостаток. Поэтому следует разумно выбирать себе основное оружие - в каждый момент оно может быть только одно, хоть его и можно заменить на найденное или снятое с трупа. И если вы идете в бой со снайперкой - возможно, в один прекрасный момент вам придется ее бросить, потому что нет возможности найти боеприпасы, в то время как "калашниковых" и рожков к ним - пруд пруди. Все найденное вами оружие и боеприпасы сносится в "арсенал" в убежище - перед началом следующей миссии вы сможете набрать оттуда начальное оснащение.
А вот напарников вы сможете брать себе прямо "по ходу пьесы": ваша "харизма" определяет свободные "слоты", в которые можно рекрутировать относительно легко находимых "сочувствующих граждан" - при этом вы сами прикидывайте, кто вам нужнее в данный момент - гражданин с автоматом или гражданин с помповиком, а от гражданина с пистолетиком, возможно, стоит воздержаться. Кроме "доступных к рекрутированию" встречаются и "допперсонажи": больной, который умоляет о помощи (помощь ему увеличивает ту же харизму), черный парнишка, который всегда дает вам полезные советы (он, как и ваши напарники - защищен от friendly fire). Среди "напарников" есть негры и белые, мужчины и женщины - выбирайте себе по вкусу, хотя учтите, что с некоторыми придется расстаться, если ваше управление и тактика будут не очень эффективными.
Как будто отвечая мольбам геймеров, попросту уставшим в других командных шутерах опекать в деталях группы слабоумных ботов - командное взаимодействие выполнено предельно ненапрягяющим. Бойцы воспринимают всего три команды: "ко мне и перегруппироваться", атаковать (конкретную цель или область впереди), "защищаться" (где стоят) - все это может быть адресовано как одному из команды, так всей группе в целом (нужно удержать кнопу команды чуть дольше). Они сами заботятся о своем оружии, своих боеприпасах, своем здоровье (иногда, впрочем, их выводят из строя и приходится их лечить - но это если, например, вы приказали им лезть в лобовую на укрепленный блокпост врага). Они не натыкаются на стены, почти всегда хорошо находят свой путь, умеют пользоваться укрытиями и стационарно монтированным оружием (вы тоже умеете им пользоваться). К тому же не нужно постоянно опасаться их потерять - они воспринимаются чуть ли не как расходный материал (если конечно, уровень вашего вживания в игру не столь глубок, чтобы против такого подхода начала протестовать ваша совесть).
Напарники в этой игре - не лишний повод для беспокойства, а эффективное оружие, стиль применения которого вы выбираете сами: хотите - неситесь вперед как машина смерти, а другие бойцы команды будут подчищать за вами остатки. Хотите - посылайте парней вперед, а сами держитесь в тылу с дистанционным оружием в руках. Такой подход будет более оправдан к концу игры - ведь с каждой миссией задачи будут ставиться все сложнее, а под командованием у вас рано или поздно окажется группа в составе аж двенадцати человек. Учитывая то, что врагов всегда больше - можно представить, в каких ярких, даже феерических побоищах можно поучаствовать. Потому что даже штурм форпоста втроем во второй миссии - может погрузить новичка в состояние некоторой растерянности - так много кругом требующих внимания к себе объектов и звуков. Это цепляет, это драйв - это смесь экшна и виртуального тира.
Но и это еще не все. Крупнейшая изюмина тут - в линейности и одновременно нелинейности прохождения как кампании, так и отдельных уровней. Недаром игра построена создателями незабываемого для многих Hitman 2. В целом кампания состоит из предъявляемых вам по очереди чередующихся эпизодов, но - каждый из них состоит из набора миссий, где вы не просто сами выбираете очередность прохождения, миссии еще и связаны одна с другой. То есть вы идете, к примеру, в одну, проходите ее часть, и тут вам говорят - дальше не пройти, будьте любезны выполнить сначала часть другой (допустим, идите взорвите бензоколонку, чтобы засевшие там снайперы не мешали вам пройти к подземному переходу). Это все, конечно, малость искусственно - если представить все несколько миссий как одну большую, то иллюзия исчезнет … но, опять же, псевдонелинейность оборачивается почти настоящей нелинейностью внутри каждой из отдельных миссий.
Потому что каждая из них - это большая сцена (увы, ограниченная зачастую довольно искусственно - от бетонных ограждений поперек улицы до "невидимого барьера"), о которой вы имеете только самое приблизительное представление, плюс поставленная перед вами задача (обычно тривиальная - что-то захватить путем вывешивания американского флага, что-то уничтожить, кого-то освободить). Как своей цели достичь - решаете только вы сами, изучая ситуацию на месте, исследуя расположение и поведение противника. Причем всегда можно обнаружить несколько путей к достижению цели - какие-то базируются на грубой силе, какие-то на меткости и скорости, еще другие - на обходных маневрах через проходы, которые нужно еще отыскать. Можно пойти в почти безнадежную фронтальную атаку на пулеметы, и чудом преуспеть, забросав их зажигательной смесью (и использовать затем укрепление против следующей группы врагов), а можно тихо войти через черный ход, и выполнить задание, не утруждаясь зачисткой области "до последнего гада". Вдумчиво исследовать все или нестись к цели ракетой - тоже ваш выбор.
Причем сделана игра так, что стелс-ощущения почти так же хороши, как и прямолинейно-огнестрельные, и зачастую к врагу можно подобраться почти вплотную - чтобы пристрелить в упор или даже забить врукопашную. Эдакий своеобразный гибрид Хитмена с яркой военной аркадой, где есть место и мышлению, и действию. К сожалению враги не обнаруживают столь же серьезной способности к разумным действиям, как ваши бойцы - они явно "закреплены за своим участком", слишком многочисленны, частенько тормозят (в смысле не то что теряют ориентацию, а просто настроены на условно-аркадный тип поведения, давая вам изрядную фору - впрочем, вы можете повысить себе уровень сложности). Хотя умеют использовать препятствия и заменяют павших товарищей на отвественных постах. Противники - которых довольно много, которые со временем мощнеют до уровня даже и танков - несомненно реагируют на происходящее вокруг, но явно в невеликом радиусе: можно наблюдать, как гарнизон "блокпоста недалече" мирно невозмутимо прогуливается, в то время как последних из их однополчан вы, можно сказать, расстреливаете тут в упор. Еще один повод рассматривать игру как умную аркаду, а не "симулятор реальности". Но бывает и страшно - на вас могут охотиться, неожиданно выскакивать из дверей и укрытий. Игра во всем пытается оказаться смесью ощущений, а не чистым ингредиентом. Пытается быть все время разной.
Ощущение комиксовости происходящего дополнительно усиливается роликами, что показывают вам между эпизодами - где колоритная телеведущая рассказывает американцам о новых реалиях их жизни, раскрывая им глаза на прогнившую сущность их прежнего образа жизни и расписывая прелести нового ("добро пожаловать, Нью-Йорк, в лучшее будущее"). Вы познакомитесь тут с руководителем вторжения генералом Татарином (или -ным?), с шефом КГБ Бульбой, и другими забавными персонажами. По качеству контента ролики запросто поспорят с легендарными вставками в Red Alert - те, правда, были сделаны оцифровкой видео, а FF-ролики идут на движке.
Резюмируя - игра превосходна, на PC давно не было чего-то столь же живого, столь неканонического. Это также прекрасный повод для PC-геймеров относиться подружелюбнее к приставочной игровой индустрии - и из нее выходят славные продукты. Мы без сомнения рекомендуем игру каждому, кому нравится жанр экшн, призываем не бояться в данном случае страшного слова "командность" и горько скорбим о нерожденном мультиплейере, оставляющем Ghost Recon по-прежнему на первом месте в субжанре мультиплейерного кооператива. Остается добавить, что всего геймплея там часов на десять, а переигрывать особо не интересно. (хотя можно переиграть каждую миссию по отдельности).
Warhammer 40.000 Fire Warrior
Лично с нашей вот точки зрения, этот шутер от первого лица, созданный по мотивам настольной полу-боевой полу-ролевой уже системы Warhammer 40.000 - не оправдал возложенных на него высоких ожиданий. Именно потому, наверное, что оказался очень уж похож на "типичный шутер от первого лица". Ведь предыдущие игры, где речь шла о космической разновидности Warhammer (и все их можно было назвать какими угодно, но только не типичными)- ассоциировались скорее с огромными, медлительными бронированными махинами-доспехами, неторопливым но уверенным продвижением и невероятными разрушительными способностями. C имперскими амбициями, легендарными персонажами и высокими идеалами. А все это неожиданно осталось … на стороне противника, ибо играть вам предстоит за молодого, но многообещающего воина инопланетной расы, противостоящей Земной Империи.
Раз уж так все это началось на миноре - сразу скажем о недостатках. Во-первых, игра делалась для приставочных платформ тоже (на PS2 выход намечен на месяцок позже, чем для PC) - и это определенно наложило отпечаток на графику, которая скорее всего не будет принципиально лучше приставочной версии. Во-вторых, этот самый выход официально еще не состоялся даже и на PC (обещан в конце октября) - так что нет уверенности, с финальной или не финальной версией мы тут имеем дело. В-третьих, хотя прямых указаний на нефинальность и не найдено - попавший к нам в руки релиз (белый платинум) выполнен достаточно сомнительно. Может быть там дело в необходимом .Net компоненте, может просто ручки не те, но только лаунчер, в котором только и можно выставить графические опции, недоступен, и приходится играть в настройках по-умолчанию. Что, автоматически, делает все наши мысли о графическом исполнении игры несколько некорректными - а ну как выставлен самый минимум (если найдем версию покорректнее, обязательно собщим)?? В-четвертых, наконец-то стало очевидным наглое вероломство паблишера "7wolf" - если запустить их собственный "exe"-шник, то вы получите сообщение - "для корректной игры требуется наличие диска от 7wolf". А если скопируете на него "exe"-файл западной релиз-группы, неосторожно оставленный на диске, и запустите - никаких дисков вам не понадобится, прекрасно играется с HDD. В-пятых, многопользовательский режим в игре показал свою полную ненужность. Предусмотрено, как обычно, три стандартных режима, deathmatch, team death match и capture the flag. При этом ни оружие, ни карты не представляют собой абсолютно ничего такого, чего мы бы уже где-то не видели (играйте в Unreal Tournament 2003, что говорится). Типичный случай мультиплейера, сделанного для отмазки, "чтоб было" :(
Трудно сказать что-либо особенно приятное и об однопользовательской кампании - в принципе, это недурной шутер, достаточно экзотичный, но и не более того. Полная стереотипность мышления навевает тоску уже в тренировочной миссии, где вашего воина за ручку проводят сквозь умения бегать, прыгать и ползать. Вы учитесь также стрелять - пожалуй, единственной оригинальной стороной оружия является серьезный "разброс" стрельбы, который отчасти скомпенсирован способностью всего оружия "следить за целью" в ограниченном малом радиусе от "прицела". Возможно, впрочем, что это делает не оружие, а ваши лично "навыки воина". Вы можете иметь при себе два оружия одновременно, но использовать одновременно можно только одно. Вы можете подбирать стволы убитых противников, или забирать из них только патроны. Выбор оружия - а оно примерно симметрично со стороны землян и "неземлян" - что-то не впечатлил: винтовки и карабины энергетические и физические, пара снайперок, базука, странное "электрическое ружье". Впрочем, авторы обещали под полтора десятка видов оружия, а комплект "информационных киосков" в конце тренинга сообщил об "оружии экспериментальных технологий" - так что надежда есть.
Поначалу показалось, что удовольствие от стрельбы есть только при использовании стандартных монтированных турелей, а все носимое это нечто вроде пукалок - но все же нет, удовольствие поймать можно, только оно особое. Вместо "лязга металла и потоков свинца" - странное ощущение "огневой завесы". Есть еще гранаты - их можно подобрать определенное количество, они не особо эффективны как оружие массового поражения, о удовольствие от них тоже почти нулевое - они очень "отскакивательно-резиновые" и невпечатляющи (так же, как и разрывы снарядов артиллерии, сквозь которые можно бегать, как будто это просто приятный дождик). Есть меч, как оружие ближнего боя - его эффективность позволяет причислить его к категории скорее ритуального оружия, или может быть ножичка для резки бумаги. Офицеры врага временами бегают с жутко звучащими мечами-пилами, и это страшная штука - но подобрать такой не дают :( Конечно, в игре не обошлось без "стандартных аптечек", "стандартных кнопок" и "стандартных ключей".
Несколько сгладила тягостную картину "концепция здоровья" - повреждения непосредственно вам (которые лечатся аптечкой) наносятся, только если вам пробили энергетическую броню. А броня очень быстро восстанавливается, если выйти из зоны огня и на пару секунд спрятаться за углом или уступом. В сочетании с огромным количеством аптечек, разбросанных заботливо на каждом углу, и с системой временных сейвов на каждом чекпойнте, которые тоже на каждом шагу - это делает вас практически бессмертным (в то время как ваши товарищи умирают на ваших глазах буквально пачками).
В общем, единственное, что делает эту игру достаточно привлекательной - это сюжет, который все время вами управляет, что-то вам сообщает, держит вас под непрестанным контролем, всячески создавая иллюзию интерактивного кино. "Ад войны", гипернасыщенная зачастую боевая атмосфера, отличная озвучка - все это наличествует, хоть иногда театральность событий и являет себя слишком уж явно. Например, однажды удалось углядеть солдата, появившегося прямо из воздуха ("неизвестно откуда" они прибегают так вообще постоянно), да и артобстрелы очень уж декоративны. А уж "шов склейки текстуры" прямо на небе - это вообще позор.
Относительно неплохой AI врагов позволяет достаточно глубоко вживаться в происходящее - опять же, если не задумываться серьезно об алгоритмах действий врагов. Мощные боссы в конце уровней приятны - хотя первый же уже заставляет задуматься о том, не стоит ли начать игру сначала, переставив сложность на hard. Графика в игре местами неплоха, местами раздражает. К плюсам можно отнести местами очень славные дизайны декораций (сооружения, механизмы) и отличную анимацию, некоторые спецэффекты (и оченб любопытное, кстати, ночное зрение). К минусам - повторяемость элементов, отсутствие "ошеломляющих" находок. Впрочем, словечко "повторяемость" очень хорошо характеризует и сам геймплей :( Если вы готовы истреблять, истреблять и снова истреблять одних и тех же врагов в одних и тех же интерьерах - тогда от игры можно получить радость. Обещанные далее боевые дроны под удаленным контролем и стелс-броня вряд ли существенно изменят ситуацию.
Резюмируя - вместо ожидаемого хита вышел вполне рядовой проект. Особую радость он может принести разве что фанатам Warhammer 40.000 - ведь они смогут воочию увидеть многое из того, что разворачивалось прежде всего у них в воображении. Тем более, что намного визуально эффектней, чем сам игровой процесс - сделаны ролики на движке, которые иллюстрируют развитие линейного "действия". Пре-обсчитанные же ролики, кстати, сделаны просто ошеломляюще - и наблюдать их огромное удовольствие. Больше фильм, чем игра - вот основная проблема этого продукта.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.