Harry Potter: Quidditch World Cup
Бедный, бедный старенький Microsoft Word 2000, как он отстал от жизни. Не понимает слова "квиддич" - ни в английском, ни в русском его вариантах. Впрочем, какие-нибудь модные современные версии может быть уже и понимают - ведь это понятие заняло свое надлежащие место в сердцах и умах множества миллионов поклонников Гарри Поттера, героя книг и фильмов, мечтаний и компьютерных игр.
Все мы читали о квиддиче, видели его на большом экране, мельком прикоснулись к нему в первой игре про Гарри - к сожалению, слишком детской, чтобы вызвать серьезный интерес у "взрослых геймеров". Это яркая и забавная игра - но насколько это игра? Вряд ли сама Роулинг, придумывая изначально квиддич, предполагала, насколько культовым он станет, насколько серьезное место займет как в жизни героев ее книг, так и в жизни их читателей - иначе она отнеслась бы к разработке его правил куда как более тщательно.
Ведь, если вдуматься, вопросов к механике игры уйма. Каково это, интересно - получить на лету удар тяжеленным бладжером? А если при этом еще упасть с высоты на землю? Не безопаснее ли при таких раскладах играть в американский футбол? Как, интересно, вратарь умудряется прикрывать сразу три расположенных на значительном удалении кольца? Какой, в конце концов, смысл вообще возиться с квоффлом, если поимка снитча дает целых 150 очков, что в итоге предопределяет фактически итог игры? То есть проиграть, поймав снитч, можно только, если твоя команда проигрывает с перевесом противника в пятнадцать забитых мячей - что не очень-то говорит в ее пользу, согласитесь?
В общем, разработчик был в довольно тяжелых условиях. Хотя реализовывать фантастический спорт, наверное, проще, чем симулировать настоящий - и в истории гейминга было немало примеров отличной реализации таких игр - в данном случае требовалось воплотить в виртуальность нечто не до конца стройное и логичное, причем с соблюдением всех дорогих публике нюансов, иначе возмущенные поклонники Гарри порвут имидж на куски. И надо сказать, что авторы вышли из положения достойно - создав классный симулятор спорта, в который интересно играть и на который интересно смотреть. Все ж таки, авторы в данном случае Electronic Arts - а у них за плечами больше спортивных игр, чем у кого бы то ни было еще в мире. Ну и что что они обычно просто паблишеры - зато значит знали, кому поручить :)
Более того - в игру можно играть вдвоем - впервые в истории игр про Поттера! Правда, не по сети и не по Интернет, а всего лишь только на одном компьютере на общем экране - но все равно хорошо. Учитывая, что один игрок может воспользоваться геймпадом с поддержкой обратной связи, оставив клавиатуру и мышь в полном распоряжении другого - кто пожалуется? Можно и на двух геймпадах играть - если у вас столько есть или друзья готовы принести свои.
Графика в QWC реализована если и не фантастически, то очень достойно. Множество разнообразных арен под великолепным небом со всеми его атрибутами (слепящим солнцем, к примеру) - некоторые из которых выглядят просто-таки впечатляюще. Множество команд (четыре команды Хогвартса и десяток - Мирового Чемпионата), каждая со своей атрибутикой и стилем униформы. Отлично - хотя и несколько мультяшно - сделаны лица игроков, их лицевая анимация. Прекрасные, поистине достойные "волшебного спорта" внутриигровые ролики на движке - вот Ловец в достойном трюковом прыжке захватывает вожделенный крылатый комочек золота, вот форвард ликует, радуясь удачно заброшенному мячу, вот кричат болельщики на трибунах, переживая удачи своей команды. Очень впечатляет и первый ролик в игре - он правда несколько более изобилует трюкачеством и драматизмом, чем можно было бы ожидать от чего-то на самом деле существующего - но то ж Мировое Первенство, не футбол на заднем дворе (которого, кстати, что-то не видно на наших полках в последней версии).
Очень эффектно выглядит и сам по себе "обычный игровой процесс" - прекрасно применены множество разных подсветок и целеуказующих выделений, замечательные спецэффекты, графическое решение специальных приемов. На первый взгляд непосвященного еще в тайны компьютерного квиддича все происходящее на экране выглядит хаосом - но не пройдет и часа-двух практики, как он научится во всем этом отлично разбираться :)
Да, происходящее действительно производит впечатление сумбура - но потому, что авторам удалось сделать игру достаточно сложной, нетривиальной. Сохранив при этом возможность играть для тех, кто не привык и не желает учиться, тренироваться и взращивать в себе мастерство. Базовые движения освоит кто угодно - хоть ребенок - и их будет ему уже достаточно, чтобы играть, получать море удовольствия и даже может быть где-то на первых порах побеждать. А потом, если захочется, нырять в игровую систему глубже. А два часа на первоначальное обучение потребуются геймеру не потому, что оно такое мудреное - а потому, что процесс обучения тут ненавязчив и тесно объединен с развлечением, представляя из себя семь практических уроков-тренировок основным аспектам геймплея, перемежаемых тремя матчами. Матчами, собственно, между командами выбранного вами факультета и трех остальных - причем уровень сложности тут выставлен такой, что игра напоминает скорее избиение.
Что же вам надо освоить, чтобы, выиграв походя в итоге обучалки кубок Хогвартса - приступить собственно к Чемпионату Мира? Надо освоить изумительно совершенно сделанную распасовку между тремя атакующими - и удары по кольцу, выбор которого фактически осуществляется направлением полета. Разобраться, как преследовать владельца квоффла и отбирать у него мяч, и что такое dodge ("увертка"). Попрактиковаться в режиме преследования снитча - этот режим наступает в некий не до конца понятный момент матча и предоставляет вам возможность поучаствовать в исключительно эффектных по ощущениям "воздушных американских горках" (все что вам нужно делать - придерживаться "траектории полета снитча", что накапливает "турбо", а затем сделать рывок и схватить цель раньше соперника).
Затем следует режим атаки при помощи бладжера - добиться в котором мастерства вам явно удастся не вдруг. И, конечно, "специальные атаки" - которых много, которые открываются постепенно, которые тоже освоить будет явно непросто. Атаки бладжером и специальные приемы - это как бы "дополнительные возможности", которые будут открываться перед вами в процессе матча и если вы вовремя и правильно их используете - это принесет вам как очки, так и большое удовольствие от собственного мастерства (а может быть, и злорадное удовлетворение при виде одураченного соперника). Ну и на десерт следуют комбосы - точнее левы и правый комбосы - которые могут модифицировать как пасы, так и удары, и "увертки". Разбираться с ними - вообще целая наука, но выглядит это мощно, и кроме того, вроде бы активное применение комбосов дает больше спец.приемов. В общем, разобраться со всем этим можно только на практике, и это практика будет долгой. Очень долгой. И вряд ли вы, не добившись совершенства, победите команды Англии, США, Японии, Франции, Испании, Германии, Скандинавии, Австралии и секретную защищенную команду Болгарии :) Защищены, кстати, команды, стадионы и спецатаки - "квиддичными карточками", которые вам постоянно дают за успехи.
В общем, игра вышла что надо, несмотря на очевидные сомнения в итоге столь непростой задумки. Единственная серьезная претензия к Quidditch World Cup - то, что матчи выглядят слишком уж похожими один на другой, последовательности действий очень уж повторяемы. Пересилит ли эту рутину визуальная магия и множество игровых тонкостей, или в конце конце игрок бросит игру, потому что она элементарно надоела? И как быстро наступит такой момент? И способен ли мультиплейер оттянуть наступление столь печального финала? Вопросы остаются открытыми.
Некоторые могут начать жаловаться, что в игре на самом деле не работает "полное 3d" - высота на деле контролируется компьютером как ему его бог на душу положит. Но если тут делать полную трехмерную навигацию, то игроки точно умрут от занудства и переусложненности - им бы с обычным то ворохом возможностей освоиться. Игру можно обвинять в некоей "искусственности", "интереса за счет автоматизированности" - и ей будет нечем реально защититься, но … может быть простим, это ведь ради геймплея, ради удовольствия? Еще неприятно, что слишком мало возможностей поиграть за Гарри - это можно сделать только при прохождении "Хогвартсовской" части, и если играешь за Гриффиндор (или в мультиплейере) - да и то, только когда ловишь снитч. Некоторым минусом выглядит довольно запутанная система меню и неудобная система настройки опций, где нет даже "возвращения настроек контроля на default".
Резюмируя: предыдущий абзац это, уже, конечно, брюзжание - а в целом рекомендуем обязательно попробовать данное чудесное развлечение, и обязательно подарить его всем возможным детям в поле вашей видимости.
Korea Forgotten Conflict
Увы - составить по этой игре собственное мнение у нас не очень-то получилось. Данный игре одним из западных обозревателей комментарий "very buggy" (бишь "туча багов") - проявился в нашем случае тотальным отказом игры идти на двух из трех возможных компьютеров (системная ошибка) и запуском на третьем в странном варианте, где начисто отсутствовали текстуры на половине объектов (т.е. что-то увидеть можно, но нормально оценить, и даже нормально играть - нельзя). Возможно, нам так не повезло с конкретной версией, а где-то на нашем рынке бродят варианты поприличнее - но это как-то сомнительно, и всякому потенциальному покупателю следовало бы потенциальные проблемы иметь в виду.
Сделал данный продукт неизвестный чешский разработчик Plastic Reality Technologies, а опубликовать ее выпала сомнительная честь компании Cenega (которой до этого момента "повезло" еще и с разочаровательной UFO: Aftermath. Антураж происходящих событий - действительно полузабытый конфликт между коммунистической и капиталистической Кореями (поддержанный в той или иной степени их "шефами" - СССР и США). Подоплеку событий нам расскажут в заставке - вы можете только порадоваться за успехи советских танков, остановленные только американскими морскими машинами. "Окружающие события" - видимо, подбирались по принципу "поэкзотичней" - потому что сам геймплей ничуть бы не выигрывал и не проигрывал, будучи помещен практически в любые пространственно-временные координаты. Разве что лучше бы не в космос - потому что игра делает определенный акцент на реалистичность (хотя почему-то не использует никакой системы расчета видимости врагов).
Немудрено - потому как сам игровой процесс претендует на звание очередного "клона Commandos" (даже есть миссия на движущемся поезде, прямо как в Commanods-3 ). Что в принципе не так уж и плохо - "концепции Commanods" явно есть куда двигаться дальше и тут определенно явлен оперативный простор для любого рода творчества. Игра полностью трехмерна (со свободной, хотя и не очень удобной камерой) - и графика очень недурна (хотя и пред]являются достаточно серьезные требования к железу): множество деталей, великолепные текстуры, сложные модели. Естественно, царит полный реалтайм - и очень правильно, что с наличием командной паузы опять же по-новомодному обозванной "тактическим режимом". Имеется система прогресса персонажей - и полный запрет на потерю в бою кого-либо из "славной пятерки". В которой сражаются, дословно цитируя обложку: "снайпер, медик, сапер, десантник и корейский военнослужащий" … да, интересная военная специальность. На самом деле он является крайне полезной для американской в целом команды "специалистом по местным условиям" - способным переодеваться в чужую форму и обманывать врагов (то бишь тем самым "шпионом" из Коммандос). Еще он режет своих соотечественников ножом :)
Миссий в игре три "обучающих" и девять "кампанейских". Могло бы быть и побольше - все же они трехмерные, а не рисованные, как в оригинале, с четырех сторон. Простим авторов - зато миссии разнообразные и по сути и графически (на разнообразие довольно экзотических объектов и детальную проработку не поскупились). Задания обычно очень конкретные - а вот для достижения их годятся пути совершенно разные, и это очень правильно. Многих порадует возможность вождения техники. Имеются традиционные для жанра системы подсветок критически важных объектов. Искусственный интеллект врагов вполне сносен - хоть и ничего фантастического.
Сделана также попытка привязать происходящее к историческим реалиям - что интересно, ведь в кои-то веки мы принимаем участие не в очередной версии Второй Мировой. Мультиплейера, увы, в игре нет ни в каком виде - зато есть обучалка, достаточно приятная и подробная. К сожалению, она не в силах привить игрокам любви к достаточно неудобному интерфейсу, вызывающим нарекания практически во всем: от иконок до устройства инвентория.
Резюмируя - очень неплохая в целом игра, у которой есть очень много проблем по мелочи. Рекомендуется всем фанатам игр в стиле Коммандос - всем остальным может быть и не стоит возиться с настолько неидеальной игрой (когда есть, к примеру, тот же Rebels Prison Escape). В любом случае всем рекомендуется дождаться переиздания игры и чтобы уже с патчами от разработчика (которые просто обязаны появиться). Возможно, стоит попросту уповать на появление качественной локализации от официальных наших паблишеров.
Squad Assault: Westfront
Игрушка, которая очень неплохо выглядела на прилавке - в авторах ее значатся Matrix Games, Freedom Games и некий Eric Young, вписанный на заставке аж перед основным названием - оказалась полным практически подражанием фантастически детальному и в то же время увлекательному симулятору боя, известному общественности как Combat Mission: Barbarossa to Berlin
Увы - подражанием вполне неконкурентоспособным, хотя все задатки "правильной вещи" в игре, бесспорно, есть. С самого начала она производит исключительно благоприятное впечатление - очень хорошо сделанные меню, множество настроек и уточнений: включить ли кровь, озвучивать ли моторы танков, будет ли звучать в качестве фона перестрелка или крики птиц, по-английски или же на родных языках будут говорить немцы и французы. Перед игрой вы выбираете длительность игры, настройки автопаузы и скорости, задержки артиллерийских/воздушных/морских ударов, уровни сложности, реализма и смертоносности оружия. А затем одну из трех кампаний, одиннадцати операций или многих десятков битв - на стороне союзников или оси (вам дают набор войск по умолчанию, плюс некоторый пул, из которого можно что-то "докупить" на данную же сумму очков).
В процессе все тоже сделано правильно - это управление боем Второй Мировой в режиме реального времени, с контролем войск в режиме командной паузы (поэтому, в отличие от реалтаймово-пошаговой гибридности BtB, мультиплейер возможен только по сетке, через TCP/IP). Наличествует полностью трехмерная как угодно поворачиваемая и масштабируемая карта с системой расчета видимости. Удобный интерфейс с информацией и статистикой меньшей, чем в BtB, но зато лучше организованной (хотя для хардкорных игроков меньшее количество параметров это скорее минус). Очень неплохие для низкобюджетной игры модели людей и техники, хорошее звуковое сопровождение. Учтен погодный фактор, есть возможность входить в дома и использовать укрепления (траншеи, к примеру).
Всего одна беда остается - зато фатальная: это крайне убогая графическая система синтеза местности. Которой до той же Барбароссы - как до неба (хотя, конечно, та тоже начинала "в предыдущих сериях" примерно с того же). Унылая плоскость (с наклеенной примитивнейшей "псевдоэарофотосьемкой"), на которой стоят несколько домоподобных параллелепипедов, и все это под жалким небом - вот так выглядит первая же карта. Спасибо хоть за чуточку углубленную реку и пару мостов - но где же хотя бы растительность? Путем просмотра карт удалось обнаружить, что некоторое подобие рельефа в игре все же есть - но жутковатое впечатление цифровой пустыни времен примитивных компьютеров не отпускало на любой из виденных миссий.
Резюме - все подготовлено в этой игре, для того чтобы в следующей инкарнации стать интересной массовому пользователю. Но сейчас это не более чем поделка, которая в состоянии заинтересовать лишь самых хардкорных воргеймеров - да и у них есть, на наш взгляд, куда более интересные альтернативы.
The Temple of Elemental Evil
Dungeons & Dragons, как самая знаменитая в мире ролевая система и воображаемая вселенная - неоднократно переживала разнообразного качества компьютерные инкарнации. Пожалуй даже - чаще любой другой. Красивые и не очень, стремящиеся к точности или адаптированные под те или иные цели, многопользовательские а чаще нет - игры с логотипом D&D (или AD&D) были, есть и, видимо, будут неотъемлемой частью игровой жизни любого серьезного любителя role playing games. Temple of Elemental Evil есть последнее прибавление в этом выдающемся семействе - и у него есть все шансы стать на некоторое время любимчиком.
Конечно, "Темплю" не затмить лавры Neverwinter Nights. Здесь нет той мощной мультиплейерной и онлайновой поддержки, что составляет основу славы NWN и благодаря которой сайт последней чуть не лопается от обилия изготовленных фанатами (благо все необходимое для прилагается) самодельных модулей, многие из которых весьма и весьма качественны. Собственно говоря, в ToEE нет вообще никакого мультиплейерного режима - увы.
Не может похвастаться игра - опять же в сравнении с NWN - милой сердцу современного геймера "полной трехмерностью",. "Temple" использует технологию, при которой трехмерные персонажи, существа и эффекты - наложены на двумерные "рисованные" фоны, которые иногда смотрятся замечательно (например, сюжетно важные помещения), а иногда - на уровне вполне среднем (нетрудно назвать немало RPG, где природный ландшафт был выполнен много эффектней). Естественно - никаких поворотов сцены, дающих возможность рассмотреть происходящее с разных ракурсов. Никаких приближений - то есть своих "подопечных"-героев вы не сможете даже толком в деталях рассмотреть (не то что опять же в том же NWN - где кнопка включения командной паузы вдруг "замораживала" мир в самые его зрелищные драматические моменты).
Нет тут и привычной уже в мире ролевых игр тотальной реал-таймовости (для достижения которой, кстати, насквозь пошаговый D&D авторам NWN пришлось задумчиво адаптировать). То есть она есть только в режиме исследования подземелий - как только вас замечают враги (или вы нападаете на них), игра переходит в пошаговый режим. Причем в той же среде, где происходило и исследование - никаких дополнительных "боевых арен". Что очень похоже на игровую механику Pool of Radiance 2. Да и должно быть похоже, ведь обе игры пытаются реинкарнировать "священный жанр" - настольный ролевик D&D в компьютере для одного человека.
И, как ни странно - все-таки PoR это название прямо-таки культовое, из древнейших времен PC-гейминга - у ToEE это получается лучше. И не только потому, что это "наиболее аккуратная адаптация самой последней-распоследней редакции 3.5 правил D&D" - это важно только серьезным поклонникам настольной D&D, которые ясно и без наших рекомендаций обзаведутся данной игрой. Просто она - правильнее. Пожалуй - в чем-то и красивее. Лишена той сверхразмерности, что слишком быстро перетекает в занудство - чем отпугнул в свое время PoR 2 множество обычных, нефанатических игроков (не спас и мультиплейер, в силу очень неинтересной реализации). И самое главное - тут сильно интереснее битвы.
Собственно говоря - битвы в этой игре составляют ее основу. Потому что сюжета тут немного. Весьма недурно написанные сложноветвящиеся диалоги, ход которых со всей очевидностью зависит от того, кто из персонажей ведет беседу - тоже, в общем, больше декорации. А суть - все равно типичный dungeon crawl. Обшарить все (в данном случае Храм Зла, который вы найдете по ходу выполнения задания в небольшой деревне), выгрести все ценное, перебив постепенно всех найденных монстров. Ну и, конечно, уничтожив источник зла. За основу сценария, кстати, взят очень популярный модуль настольной версии D&D - одноименный.
То есть за битвой битва, потом еще, еще и так до конца. Если вы любитель пошаговых тактических симуляторов сражения - праздник сегодня на вашей улице независимо от того, любите ли вы ролевые игры (как раз, видимо, где-то уже и закончили прохождение Silent Storm?). Бегают по подземелью персонажи (а их в команде пятеро плюс максимум три наемника - автоматически забирающих часть добычи и временами даже те ценности, что вы вовсе не отели бы им отдавать) в выбранной вами формации (если только вы не перемещаете их по одному, что можно а в определенных случаях и нужно). И вступают в бой соответственно так, как их застал "момент внешней агрессии" (и горе тем, чьи персонажи запутаются в трех соснах и случайно окажутся в отдалении, забежав не туда - а такие досадные эпизоды были замечены). Внешнюю агрессию прозевать можноЮ расслабившись, запросто, даже если ваши противники вовсе не невидимки - благодаря уникальной, попросту лучшей на сегодня системе расчета видимости, которая не просто не покажет вам врага, притаившегося за поворотом, но и самого участка за поворотом. В том же NWN заглянуть за угол камерой, но не персонажем было в порядке вещей - а уж RPG, где враги "материализовались из ниоткуда" посреди якобы ярко освещенного помещения, так и вообще не сосчитать.
Далее раскидываются инициативы и определяется кто за кем ходит (для всех персонажей и монстров, естественно). На ход персонажу выдается определенное количество "перемещения" и "действие" (согласно правил D&D - а кто с ними не знаком, тот разберется по ходу, все очень удобно и просто). Расчет "допустимой дальности хода без потери права на действие" - выполняется в очень простой и наглядной манере интерактивного цветоизменяющегося курсора (вообще, "парящий над" курсор очень широко используется как элемент управления и здорово разнообразит удобнейший на наш взгляд интерфейс). Самое распространенное и часто применяемое в мире RPG действие - "подойти и ударить текущим оружим". Но в том то и дело, что кроме него - можно сделать просто-таки чертову уйму акций, недаром боевая схема D&D оттачивалась не годы даже, а десятки лет. Можно применить заклинание, волшебный предмет, воззвать к божеству. Применить метательное оружие, стрелятельное оружие, специальную способность, воспользоваться умением активно или пассивно. Не нужно пояснять, наверное, что тут не три заклинания, и даже не десяток - зато их нужно запоминать (а делается это во время восьмичасового отдыха, в монстробезопасной зоне).
И выбор оснастки в целом, текущей экипировки, набора заклинаний - почти не меньший challenge и удовольствие, чем сами сражения (и конечно - шоппинг :) ). И их распределение, конечно - использовать ли этот жезл файрболлов на стадо несчастных зомби или приберечь его на будущее? Хватит ли сил дойти до следующего привала, если сейчас использовать "усыпление" на врагов, которых можно вроде бы перебить и так? Да и в конце концов - нужен ли партии вор, или лучше взять на одного воина (волшебника) больше (совмещения профессий тут не предлагается, по крайней мере изначально)? Вопросов будет возникать множество - а неправильные ответы на них будут приводить к гибели. Готовьтесь загружаться часто - ибо задачи, возникающие перед вами, будут реально непросты, и сдадутся не с первого раза. А если вы не специалист по D&D, рекомендуем ОЧЕНЬ ТЩАТЕЛЬНО читать все вспомогательные тексты и внимательно изучать все предложения, прежде чем делать выбор. Потому что незнание, допустим, того, что для нормальной жизни волшебника как боевой единицы, ЖИЗНЕННО НЕОБХОДИМ файрболл - может фактически в один непрекрасный момент сделать для вас игру далее непроходимой.
Впрочем, может случиться и так, что Temple of Elemental Evil поможет вам полюбить "D&D как оно есть" - и даже, быть может, заинтересовать исходным, настольно-воображенческим вариантом. Игра воссоздает как его дух, так и романтику "первых компьютерных D&D" - куда качественнее, чем тот же Pool of Radience. Это и в причудливых "фэнтэзийных" шрифтах, и в "правильном" псевдо-3d виде (более близком к классическому "виду сверху", чем к PoR-овскому виду "слишком сбоку"), и в замечательных, в духе старинных текстовых квестов, пояснительных текстах, то и дело сопровождающих изображение (за ними так и представляется опытный,понимающий толк в ролевой атмосфере гейм-мастер). И еще, может быть, "ключ к победе" - в атмосфере сумрачности. В подземельях, где не бросается в глаза на каждом шагу сборка из стандартных элементов. В "огромных ужасных монстрах" (встречаются реально большие) - сделанных подчас попросту восхитительно. Кстати, все персонажи и существа в игре - не стоят, дожидаясь своего хода, подобно каменным изваяниям. Они покачиваются, или там шевелятся, или машут крыльями, или еще что - как бы демонстрируя "реальность" свою, "нефишечность" что ли. Это важно, потому что хотя анимация всего движущегося просто замечательная, персонажи могут похвастаться полностью заменяемой одеждой (анимированной!), выбором внешности (с анимированными прическами!) и "габаритов", эффекты заклинаний часто попросту фантастические внешне - они все же больше смахивают на фигурки на доске, чем на живых людей. Ракурс ли тому виной, масштаб или чрезмерная "суетливость" в режиме исследований (кстати, в эту вещь, как ни странно, приятнее играть в разрешении 800x600 с включенным антиальясингом, чем на 1280x1024 1024x768, где картинка начинает уж слишком мельчить).
Взять с собой в приключения вы можете команду из пяти бойцов. И тут есть выбор либо сформировать команду из предложенных пре-генеренных персонажей, либо создать своих (например - наделив их именами друзей, любимых, родственников, знакомых и симпатичных литературных героев). Создание своих - совершенно стандартная процедура в D&D, а начинающим рекомендуется (хотя им вообще-то рекомендуется брать пре-созданных) обратить особое внимание на начальный набор skills и feats, а так же не полениться изучить список предлагаемых к поклонению богов и поразмышлять на тему специализации по оружию. Единственая претензия - маловато портретов и маловато голосов для персонажей. Каких бы персонажей вы ни брали в команду (можете хоть смешивать тех и других - например добавить к четырем готовым себя лично, как вы представляете себя в фэнтэзи-вселенной) - над вами будет довлеть такое интересное нововведение, как "ограничение на alignment" (ранее существовало только оставшееся и ныне нежелание паладинов быть в одной упряжке с персонажами злыми). То есть перед началом приключений (уже после прохождения тренировочного сценария, который короток но полезен) - вы выбираете, какой настрой будет у вашей партии в целом (злые вместе с добрыми больше вместе ходить не хотят - видимо, нет для их объединения в этом приключении достаточно героической цели). И все включенные в вашу компанию герои - могут быть либо точно такими, как alignment всей партии, либо "соседскими" по таблице 3x3. То есть шире всего ваш выбор будет, если назначить команде "истинную нейтральность" - а вот если захотите стать экстремалами вроде "хаотично злых" или "законопослушно добрых", то состав вашей партии будет фактически предопределен (набор стандартных героев сконструирован так, чтобы при любом выборе нашлось как минимум пять кандидатов).
Интерфейс игры можно сказать, что и безупречен - если только вас не будут раздражать оригинальные радиальные меню, требующие довольно точного позиционирования курсора (еще одна причина играть на низких разрешениях). Превосходны локальная и глобальная карты - часто позволяющие перемещаться из локации в локацию "прыжками" (что радует, ибо размеры карт зачастую титаничны). Приятны логи событий и диалогов. Хорошо реализован журнал, содержащий поистине все - от квестов и слухов до вашей репутации и подробнейшей статистики по каждому персонажу. Остается добавить аплодисменты в адрес фоновой "природной" музыки - делающей Temple весьма успокаивающей игрой :) И особые - в адрес иллюстрирующего 2d-арта и попросту шикарных видеопоследовательностей, среди которых особенно выделяется интро. Причем контентом может быть даже еще сильнее, чем исполнением.
Резюмируя - игра очень качественная, но и достаточно хардкорная. Ни одному из любителей D&D в любом виде не советуем ее пропустить, а так же рекомендуется всм любителям боевок и тактических симуляторов сражений ("умственность" тут ярко выражена). Не рекомендуем - любителям сложных мощных сюжетов, пасующим перед трудностями любителям аркадных RPG а-ля Диабло и фанатичным поклонникам NWN (а также другим убежденным, что ролевик отныне есть явление исключительно многопользовательское). Болезненно перенесшие неуспех Poolrad-2 ностальгирующие по классике "старообядцы" - найдут в ToEE утешение многим своим печалям.
Celebrity Deathmatch
Все видели, наверное, забавное MTV-шное шоу (прямо скажем, по телевизионным меркам не такое уж молодое) - где на виртуальном ринге авторы сценария сводят персонажей, карикатурно-пластилиново пародирующих знаменитостей западного мира? А пара отвязных ведущих комментирует действо - причем некоторые реплики буквально бьют наповал :)
Что заставило перенести явно миновавшее пик своей популярности зрелище с телевизионных экранов на компьютерные (впрочем, есть и консольные версии для PS2 и Xbox) - сказать трудно, хотя очевидно, что больших денег на это сомнительное развлечение тратить не стали. В итоге мы имеем довольно посредственного качества файтинг, где пара десятков звезд сводят друг с другом счеты кулачно-мордобойным способом, причем суть здесь в "юмористических атаках", призванных выразить те или иные "стереотипы восприятия" публикой того или иного персонажа. Мэрилин Мэнсон, к примеру - пользуется черной магией, пародируя по стилю Уолдо из игры Soul Calibur.
На самом деле - подойди разработчики к игре с огоньком, юмором, творческой жилкой, с нормальным бюджетом, наконец - могло бы получиться нечто стоящее. А так … графика очевидный середнячок: даже подобия славной clay-анимации, на которую могли бы рассчитывать поклонники шоу, здесь нет и в помине - обошлись простенькими моделями. Рассматривать игру как толковое единоборство - тоже смешно для любого, кто более-менее с единоборствами знаком. Хотя клавиш довольно много и можно поделить клавиатуру на двоих или воспользоваться геймпадом - удары и комбинации примитивны, победа достигается обычной "долбежкой кнопок ". Делу могли бы помочь "шутки юмора" - да вот беда: и юмор тут специфически американский (не в смысле плохой а в смысле требующий знания "культурной среды"), и большинство "звезд" (а соответственно - и поводы специфического стеба над ними) большинству наших геймеров малоизвестны (если Кармен Электру и Энн Николь Смит как-то еще можно припомнить, то популярные американские комики и телеведущие - это уж совсем "темные лошадки").
Резюмируя - игра может быть любопытна лишь в качестве забавного, ни на что не претендующего развлечения на вечерок для компании людей, от компьютерных игр вообще далеких. Больше никакие способы ее применения в голову не приходят.
Space Colony
Космическая колония - маленькая забавная игрушечка, авторы которой решили смешать в оригинальный коктейль несколько схожих, но в то же время вполне в обычном состоянии раздельных жанров. Результат, вопреки ожиданиям, получился очень даже и очень ничего - хотя никаких новых высот никому вещица не откроет и нет таких категорий геймеров, кому бы она принесла особенное счастье.
Действие игры, как нетрудно догадаться по названию - происходит в далеком космосе, на поверхностях иных планет. Основу игрового процесса составляет "строительство" собственно "колонии" - вокруг "узловых" сооружений (посадочной площадки, центра управления) вы можете наращивать технические и жилые сооружения-помещения. Нужно позаботиться об источниках энергии и воздуха, о получении из инопланетной растительности питательных веществ для создания ужасной искусственной пищи для ваших поселенцев, о конструировании производств для корпорации (с целью получения доходов, ясное дело). Нужно обеспечить, наконец, ваших капризных человечков всем необходимым для удовлетворения их потребностей, унаследовавших все самые порочные черты общества потребления :) Можно, в принципе, признать право жителя новых миров на индивидуально украшенную койку и его потребность в душевой - но вот устраивать дискотеку, оборудовать джакузи или тащить через межзвездную бездну рояль … это уж как-то слишком, что-ли.
Тем не менее, установкой роялей и диванов вам придется заниматься куда больше времени, чем добычей ресурсов и денег - или, допустим, обороной (потому что чужие планеты вовсе не необитаемы, а некоторые так даже агрессивны - а наличие военного аспекта дало авторам моральное право включить в свою рекламу еще и "элементы RTS"). Ведь "обратная сторона" игры - это "игра в куколки" на манер "симов" или "партнеров". Каждый из ваших колонистов - не унифицированный работник, а индивидуальная личность со своими проблемами (например, уже в самом начале вы столкнетесь с одинокой, жаждущей общения уборщицей) и потребностями (главную вашу героиню, по имени Венера - хлебом не корми, дай только потанцевать, а вот Стигу, с другой стороны, хочется именно в первую очередь хорошо питаться). Вам придется не только следить, чтобы у всех все было хорошо - но и устраивать разного рода отношения между своими "подопытными". Хорошо хоть кушают, моются, спят и ходят на работу они автоматически (конечно, после того, как вы припишете их к определенной койке и назначите на нужную вам работу - которые есть для данного "жителя" подходящие и неподходящие).
Ко всем этим перипетиям - игра очень хорошо реализована графически. Все в ней заранее нарисованное, в классической изометрии - но сделано добротно и с душой. Расставляемые вокруг базы "источники света" тут же меняют конфигурацию "освещенных областей", выхватывая из окружающей тьмы новые и новые заросли, замечательно колышущиеся на ветру. Из аккуратно приземляющегося шаттла один за другим "космической походкой" появляются астронавты в скафандрах - которые они снимают, заходя через шлюз в помещения. А отправляясь "на работу" во "внешний мир" - снова надевают, на специальных скутерах добираясь до рабочей площадки, где пересаживаются на просто отпадно сделанных роботов. Внутренние помещения выполнены попроще, к тому же не каждый игрок расставит в своих жилых куполах разнообразные объекты так, чтобы соблюсти некое подобие дизайна - но по крайней мере все выглядит очень оригинально и выдерживает атмосферу прикольно-пародийной, но при этом и достаточно серьезной игры. К тому же вы не раз улыбнетесь при виде разнообразных "инопланетников" - их явно придумывали люди, талант которых достоин лучшего применения :) Ежики-циклопы попросту незабываемы :)
В игре есть масса тонкостей и аспектов, но главное вы уловили, наверное - это несложный экономический симулятор, объединенный с довольно глубоким менеджментом персонала. Самое интересное, что на этой основе построена целая история, состоящая аж из двадцати миссий. Трудно сказать, на какой из них игра вам надоест и станет казаться однообразной - авторы изо всех сил позаботились оттянуть этот момент, то и дело вводя новые элементы. Несмотря на их усердие, есть опасения, что до прохождения "дополнительных режимов", наличествующих кроме основного сценария - не доживет уже никто, срезавшись примерно так на половине кампании. Тем более, что мультиплейера все равно нет.
Игра обладает очень простым и понятным интерфейсом - относясь к тем развлечениям, где не надо ничего изучать и все понятно с первых же минут. Озвучка составляет достойную пару графическому решению, обогащая каждого персонажа очень широким комплектом фраз, произносимых индивидуальным для каждого голосом. Есть возможность проигрывать в качестве фоновых мелодий свои собственные mp3.
Резюмируя - очень славная вещица, но строго для определенных геймерских категорий. Сделано весьма качественно и не без юмора - но сама по себе игровая модель не в состоянии обеспечить автоматический интерес для кого угодно. Любители "симов" могут пробовать смело - всем остальным лучше трижды подумать.
Battlefield 1942 patch 1.5
В минувшую субботу всех любителей Battlefield 1942 поджидал приятный сюрприз - игра предложила им обновиться с версии 1.45 до версии 1.5. Новый патч рамером порядка 45 мегабайт (145 в варианте от "базового CD" до 1.5) включает в себя не только очередной набор улучшений, но и целую новую карту - на которой, видимо, можно большинство изменений прочувствовать на собственной шкуре (так, например, очевидно более смертоносными стали ПВО-шные пулеметы, смонтированные на эсминце).
Карта (под названием "Вторжение на Филлипины") - очень большая, просто-таки огромная. Она представляет собой несколько островов, пространство между которыми заполнено мелководьем с маленькими островками (между которыми иногда можно путешествовать попросту пешком). Во "внутренние воды" в силу их такой особенности не может попасть наличествующий у японцев эсминец, который зато может подвергать почти любую "ключевую точку" эффективному обстрелу (в виде компенсации у обороняющих острова союзников наличествует авиабаза).
Изюминкой карты служит новый юнит, версии которых у японцев и американцев практически одинаковы - юркий быстрый торпедный катер, капитан которого может пользоваться двумя торпедными аппаратами (торпеды прекрасно работают как против таких же катеров, так и против эсминца) и установщиком забавных "плавучих мин". В распоряжении "второго пилота" - монтированный пулемет.
Катер - весьма прикольный юнит, вносящий в игру очень любопытные ощущения - но есть и несколько новинок полегче. Это спасательные надувные лодки, "здоровье" которых автоматически начинает ухудшаться, как только вы в них сели. Это любопытный японский БТР с двумя пулеметами по бортам, а также новый джип.
По всей видимости, серьезно оптимизирован сетевой код - игры ищутся значительно быстрее, а линии, на которых раньше можно было играть в игры на 32 человека максимум, теперь спокойно держат 64.
Conspiracies
Страшная-страшная игра, которую поначалу хотели было издавать даже исключительно на DVD, но потом одумались и выпустили на обычных CD (которых в российском варианте она занимает всего два, а сколько в оригинальном - науке неизвестно). Страшная не потому, что это ужастик - а потому что качество у нее ужасное. Ведь это - представитель "независимо разработанных игр". То есть - с минималистским бюджетом, прежде всего силой энтузиазма своих авторов.
Энтузиазм - это прекрасно, конечно. Но это, наверное, и правильно, что аудитория, потребляющая этот тип продукции - совершенно особая. Так сказать, "публика в себе" - есть даже подозрение, что она в основном и состоит из пробующих себя в том или ином виде компьютерного творчества, так что их интерес в некотором роде общинно-профессиональный. И когда такой вот "камерный" проект для своих выносится на широкую публику, предлагаясь как коммерческое изделие - это всегда повод отнестись к нему с осторожностью … слишком уж часто "варящиеся в собственном соку" утрачивают связь с реальностью.
Именно так и получилось в данном конкретном случае. Понятно, что для авторов проекта их творческий подвиг именно подвигом и может представляться - но для конечного потребителя-геймера, не склонного делать скидки в своих оценках на романтические восторги, результат выглядит достаточно плачевно. Отвратительного качества "реальное видео", где никакие, в общем-то, актеры наложены на синтезированные интерьеры времен явно прошлого века. Простейший, несопоставимый с современными реалиями 3d-синтез. Дурной сюжет - явно претендующий на лавры "Текса Мерфи и компании", то бишь "приключения детектива в суровом будущем, где властвуют сила и наихудшие стороны человеческой натуры" - но на деле не дотягивающий даже на пародию на него. Ненормальные, "высосанные из пальца", паззлы и сюжетные задачки. Тотальная, неудачно замаскированная, линейность.
Возможно, есть люди, которых комбинация всех этих элементов возвращает в некую ностальгическую нирвану - таких игр, и вправду, больше не делают - но сколько их: один из тысячи, из десятка тысяч? Эти экстремалы, конечно, получат удовольствие по полной программе: два с половиной десятка часов игрового времени, и две с половиной сотни паззлов - это вам не фунт изюму :)
Резюмируя - нужно держаться подальше от этой игры, она воплощенное зло :) Хотя некоторые квест-фэнские сайты публикуют восторженные рецензии на игру, и в принципе … их можно понять, можно даже представить себе кого-то, для кого сей страшненький мир становится своеобразной такой средой для погружения, многочасовым видеофильмом про детективов, заговоры и изнанку мира.
Batman: Justice Unbalanced
Игра, которая попросту не игра по большому-то счету, а просто очередная развлекательно-"обучательная" поделка от Learning Company. Ну то есть полностью для детей. От 7 до 10 лет. Недаром на обложку компакта помещены только непонятные, ни о чем не говорящие скриншоты - ни в коем случае не выдающие ее "обучательную суть". "Люди любят Бэтмена, они его купят".
Если вы даже очень любите Бэтмена и его друзей (ну или его врагов) - эта конкретно вещь вряд ли будет вам интересна. Ну разве вы нуждаетесь в развитии навыков слушания, распознавания рисунков и логического мышления? Разве будете увлеченно следить за перипетиями со вкусом, но простенького нарисованного "детективного квестика" в комиксовом стиле - вырождающегося в общем в посещение локаций, решение паззлов и сбор "улик"? А детям вашим этот славный для своих целей сюжетец будет в радость, только если они хороши в английском.
Резюме - приятно сделано, но в нашем случае мимо цели. Детям 7-10 лет в геймерском понимании давно уже пора хватать лазерный пулемет и отстреливать головы пришельцам.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.