реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 38

⇣ Содержание

Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon

В начале был DOOM. В конце - надо полагать, некая единая онлайновая ИГРА, объединяющая в себе все игровые жанры и всех геймеров всего мира (а возможно, и их компьютеры, даже когда те за ними и не сидят) :) По такой вот, в нашем скромном представлении, дороге движется жанр "многопользовательского FPS".

 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon
 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon
 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon
 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon
 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon
 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon
 Unreal 2: eXpanded MultiPlayer addon

Появление полтора года назад такого уникального феномена, как Battlefield 1942 - как бы подвело черту над поколением FPS, онлайновый мультиюзер которых, даже при кооперативно-командных чертах, базировался на индивидуальном ковбойстве. Открыл эпоху игр нового поколения - со сложным командным взаимодействием, обилием стратегических и тактических возможностей, всевозможных хитростей и неожиданностей. Игр, где разнообразие боевых профессий многократно усиливается возможностью применения разнообразнейшей боевой техники, способной мотивировать игроков работать в связках. Сложных, комплексных развлечений - где слабый игрок может не чувствовать себя обузой, играя в одной команде с профи, и где боевой процесс не пронизан, от начала и до конца четкими целевыми императивами, а может восприниматься в качестве эдакого "альтернативного мира" с высокой свободой действий (что роднит в конце концов подобные игры с даже в чем-то с многопользовательскими RPG).

И геймерский мир откликнулся на подобную инициативу - недаром только на публичных серверах BF радуются виртуальной жизни, случается, по пятнадцать тысяч бойцов одновременно (кстати, пользуясь случаем, порекомендуем всем фанатам BF регулярно заглядывать в ближайшее время на www.battlefield1942.com, где со дня на день ожидается выход патча 1.6, содержащего помимо массы полезных улучшений, еще и две новые карты, и несколько новых боевых машин, одной из которых является … экспериментальный вертолет :) ).

И кажется даже несколько странным - почему так нерасторопно откликаются на "вызов времени" разнообразные конкурирующие игростроительные организации? Скоро уж Battlefield Vietnam подоспеет, а где "ответы Чемберлену"? Насквозь вторичный, попросту нагло копирующий с BF основные игровые принципы Terminator-3 называть таковым не хочется - слишком уж комом получился этот блин, несмотря на некоторые занятные в нем придумки. Слишком неотлаженным, неэффектным, да и попросту неинтересным.

Ответ, как выяснилось, пришел совсем с неожиданной стороны, а именно со стороны разработчиков Unreal II - причем мы даже не подозревали, что обретаем, забирая с прилавков очередной компакт. Собственно говоря, по сопроводительному тексту на заднике можно было предположить все что угодно, только не это - куда охотнее вставало в воображении некое новое сюжетное продолжение, которое ну вроде как можно было бы пройти заодно еще и в кооперативе до четырех человек. На эту провокацию мы призываем всеми силами не поддаваться любителей однопользовательских заседаний - на деле никаких возможностей сингл-игры в U2: XMP нет как таковых, даже против ботов сражаться нельзя. Только мультиплейер - либо ставите в сетке прилагаемый сервер, либо шагом марш в Интернет.

На удивление - потому как XMP по идее на Западе хоть и распространяется бесплатно, но идет только у тех, у кого имеется лицензионный диск Unreal 2 - в Интернет можно беспроблемно найти сервер, который пустит вас играть с вашей "дешевой российской версией". Не все правда - некоторые ругаются не несовместимость версий - но если игра вас по-настоящему зацепит, что реально, то поиск новых патчей и соответствующих им nocd-экзешников вряд ли будет для вас проблемой.

А там и российский серверочек откроется, на каком-нибудь там www.playground.ru :) В общем, играть можно прямо с ходу - а это самое главное, благо Инет есть уже практически у всех, а требования у Unreal-игр к качеству канала обычно не так уж и велики.

А игра - и поможет вам в понимании ее тонкостей только практика, практика и еще раз практика - достаточно глубока. Она не достигает, к сожалению, высот простоты, очевидности и открытости BF, да и опирается куда в большей степени на индивидуальные аркадные именно умения игроков, эксплуатируя навыки множества фанатов Unreal Tournament - но все же это сложная, многовариантная, доступная к мастерингу совершенно разными путями игра нового поколения (и действительно, у кого как не у авторов Unreal есть все возможности и опыт, чтобы из подручного материала быстренько сваять нечто на потребу новым интересам публики?).

Не беспокоясь всякой там поддержкой архаичных дефматчей и иже с ними (в конце концов все это уже есть в UTournament?) - XMP предлагает нам всего лишь один вид игры. Новый, специфический. На каждом из множества уровней каждая из двух команд владеет базой (которая может быть большой и запутанной или маленькой очевидной, хорошо защищенной или открытой всем ветрам), на которой стоит "хранилище артефактов". Забежав в чужое, можно забрать оттуда один чужой артефакт - а если принести его в свое аналогичное хранилище, то он переходит в собственность вашей команды. В начале игры каждая из команд владеет двумя артефактами, а выигрывает та из них, кто завладеет четырьмя (ну - или, если истечет таймер, победа определяется по очкам, которрые выдаются игрокам буквально за все позитивные действия, или отнимаются за негативные).

То есть, на первый взгляд, мы играем в некую разновидность "захвата флага" - на самом же деле, игра много глубже. Во-первых, действие происходит на достаточно больших территориях с обширными в том числе открытыми пространствами. Во-вторых, игроки разделяются на классы, обеспеченные фиксированным оружием - а не подбирают с полу что попало. В-третьих, в игре наличествуют переходящие из рук в руки ресурсы. В-четвертых - наличествует великолепная техника, живо стимулирующая игроков к партнерству, и широкий выбор разнообразных жестко монтированных турелей. Теперь коснемся перечисленных аспектов подробнее.

Размеры карт различны - но большинство из них все же великоваты для пешеходного, без использования техники, пересечения из конца в конец. Все они очень разные - какие-то ночные, какие-то ярко освещены. Большинство из них располагаются на сложном рельефе (более сложном, чем "выпуклые и гладкие" карты BF) - нередки ущелья и даже пещерообразные формирования. В некоторых есть водные участки. Если карты Unreal Tournament старались побыстрее столкнуть игроков в относительно небольших локациях со сложной геометрией - карты XMP предполагают большую свободу дистанционных действий и непременные тактические элементы, благо желанные ресурсы разбросаны по всей карте.

Под ресурсами мы понимаем, не принимая в расчет такие банальные штуковины, как пункты перезарядки жизни, брони и боекомплекта (еще одним самовозобновляющимся параметром бойца служит усталость - которая, к примеру ограничивает время спринта) - ресурс тактический и ресурс энергетический. Первый - это захватываемые "точки респавна": ясное дело, если вы забрали себе такую площадку прямо перед входом а базу врага, то вашим бойцам не придется бежать или ехать через всю карту для активной осады или быстрой кражи ресурсов. Второй - это стоящие то тут, то там "генераторы энергии". На каждой карте их фиксированное количество - и обладание ими повышает общую "энерговооруженность" команды, от которой напрямую зависит возможность применять специальные способности. Отобрали у вас генератор, потом другой - и не можете больше, допустим, устанавливать мины, остановится техника, отключатся турели. Следить за энергоснабжением лидер команды должен постоянно - иначе дело табак. "Захватывать" ресурсы нужно при помощи процесса "хакинга", который требует простоять около захватываемого объекта некоторое время неподвижно. Еще один, последний, вид объектов, которые можно хакать - это двери: большинство из них открываются навстречу любому желающему, но есть и такие, которые пропускают только игроков своего цвета.

Боевых классов в игре всего три. Самый легкий - а значит, непрочный, зато быстрый в перемещениях и способный к самым высоким прыжкам (в броню каждого типа солдат встроены реактивные двигатели, не способные к полету, но способные к "подскокам" - которые затрудняют прицеливание входящего огня, позволяют занимать выгодные позиции и вобще преодолевать трудный рельеф) - это рейнджер, сочетающий в себе способности медика, снайпера и вора. Именно рейнджеры занимаются первоначальным захватом ресурсов - они самые быстрые. Именно они отстреливают из мощных снайперок застывших над хакингом желающих перезахватить ценности или просто зазевавшихся. Они же могут поправлять здоровье товарищей по команде и разбрасывать для них "аптечки".

Средний класс - это техсолдаты, а попросту инженеру. Попрочней и помедлительней - инженер способен к заметно более быстрому хаку, чем его товарищи, а еще он умет восстанавливать их броню и разбрасывать восполнители брони. Его основное оружие - автоматическая винтовка и мощный шотган. Не менее ценна его способность устанавливать в произвольных местах автоматические мини-турели, доставляющие немало неприятностей вражеским солдатам. Поистине уникальной является возможность ставить энергетические барьеры, препятствующие движению солдат (мы были, к примеру, свидетелями юлокирования таким образом "артефактного зала" на базе своей команды). Словом, инженер - это боец для хитрых. Самый тяжелый и прочный, но медлительный и почти не отрывающийся от земли - это ганнер, основным оружием которого является мощная ракетница, обладающая к тому же системой автонаведения. Штука страшная - а ведь к тому же для ближнего боя этот товарищ оснащен тяжелым огнеметом. Ну и по мелочи - может ставить мины, восполнять боекомплекты товарищей, и разбрасывать "мини-склады боеприпасов". Все классы обладают также набором "дополнительного оружия": у кого-то пистолет, у кого-то энергоружье, у кого-то гранатомет, у всех свои "фирменные" гранаты. Все классы умеют "возрождать" павших товарищей прямо на поле боя - если такого подарка с вами не произошло, то вы просто выбираете восстановление на одной из находящихся в распоряжении вашей команды площадок - причем вы можете визуально ознакомиться с оперативной обстановкой на каждой из них (надо же знать, где и кем "рождаться"). Решение о выборе класса при каждом рождении - очень важно, у каждого есть особенности применения и тонкие нюансы, которые необходимо освоить для эффективной игры.

Наконец, самое интересное - техника. Стационарно монтированных турелей в игре множество. И хотя все они выглядят и используются по разному - в какие-то нужно забраться, какие-то управляются на расстоянии через VR-пульты - все они служат одной примерно цели - в одиночку эффективно захватить контроль над тем или иным сектором-участком местности. Турели в игре очень эффективны по результатам стрельбы, великолепны по удовольствию от применения и красивы в бою визуальны - но у них есть общий минус: в нее можно залезть и сидеть там бездельничая до посинения, потому что враги вдруг отчего-то пошли по другому флангу (можно, с другой стороны, выкосить им полкоманды - затихарившись в удобном бункере прямо напротив главных выходов с базы). Другое дело техника - хотя среди них и нет ни одного летательного аппарата. Единственным узким моментом в ее концепции является отсутствие возможности переключиться между "постами" изнутри машины: так, во многих случая водитель собственно шасси не имеет доступа к оружию, а оператор орудия не может рулить. А чтобы пересесть из одной позиции в другую (или альтернативное решение где-то хитро запрятано?) - нужно выйти на "свежий воздух" и "запрыгнуть с другой стороны корпуса", что, как вы понимаете, в горячке боя полный нереал. Зато если ваша машина укомплектована экипажем полностью - то это буквально-таки во всех отношениях ангел смерти (что с точки зрения внешнего вида, что с точки зрения применения). Вы подлетаете к очередной критической позиции, водитель выскакивает для бодрого хака, в то время как стрелки прикрывают его - затем снова укомплектовались и понеслись дальше. Красота, "все как должно быть в жизни" :) Боевых машин было насчитано три - наиболее интересной представляется глубокомысленная "марсоходка" на трех человек: беспомощный водитель, пулеметчик сзади с ограниченным обзором (типа тачанка), и оператор орудийной базы с вращением на 360 градусов. Есть тяжелый танк - водитель которого управляет только корпусом и 180-градуснообзорным огнеметом на бампере, а стрелок - массивной башней с просто-таки чудовищно мощной пушкой. И наконец для любителей скорости - верткое багги, пулеметы стрелка которого тоже разберутся шутя с любым пешеходным героем. Что интересно - "альтернативным оружием" "бездельника-водителя" является громкий возглас: "садись скорее в мою машину". Это как бы чтобы неопытные новички быстрее ориентировались, что к чему :)

Впрочем, и другие "голосовые команды" наличествуют, и весьма эффективно служат пользе дела (есть, кстати, и четыре "голосовых оскорбления"). Для их применения служит аналогичная BF система последовательного нажатия кнопок: все эти "я в защите", "нам нужна энергия", "прикрой меня", "оживи меня" - нужно обязательно выучить и активно применять, потому как командная игра немыслима без коммуникаций. Есть и традиционный текстовый чат - как общий, так и командный. Есть и очень информативный карто-радар - все объекты, которые не попали в "зону эффективного отображения" - скапливаются на ободке-бордюре, так что вы по крайней мере знаете на них направление.

Графика в игре не так впечатляет, конечно, как в том же однопользовательском Unreal II - но в целом превосходит, пожалуй, графику BF, особенно в плане многообразных спецэффектов. С другой стороны - XMP не обладает той четкостью ясностью в каждый момент картинки, которой славится BF, в каких-нибудь полутемных коридорах не сразу и поймешь, что именно происходит. Зато нет проблем отличить своих от чужих - над своим всегда видна надпись с его ником. Отдельно хочется похвалить дизайны - бронедоспехи великолепны, особенно анимация их; машины футуристически брутальны, почти что затыкая за пояс знаменитый броневик из фильма Aliens; "инопланетные фишки" зримо экзотичны, а здания - угрожающи. Турели - это вообще нечто: изящные "цапли", вжатые в землю "консервные банки", колоссальные стволищи мортир. Настоящий праздник милитариста во всех отношениях.

Итого: U2 XMP это очень правильное, нетривиальное, хитрое онлайновое командное многоборье. Каждому, кого привлекает мир онлайновых FPS-развлечений - рекомендуется обязательно попробовать себя в этой игре, потому как ощущения действительно оригинальны (огорчает только максимум в 32 игрока на сервере и средний показатель сервера в 20 - для серьезной командной игры это маловато). Особенно настоятельны рекомендации всем любителям Batllefield и многопользовательского С&C Renegade. Совсем хорошо тем из них, кто имеет возможность играть в паре-тройке, с голосовыми коммуникациями (современные спикерфоны вроде Teamspeak отбирают очень небольшой, кстати, объем трафика). Игроков-одиночек с неподключенными к Сети компьютерами предостерегаем - для них приобретение игры практически бессмысленно.

Combat Mission: Africa Korps

Combat Mission - очень любопытная серия, стоящая немного особняком в мире хардкорных стратегических игр. Она - одна из наилучших, наверное, иллюстраций жутко правильного, но и жутко редкого в современном гейминге подхода к разработке игр.

 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps
 Combat Mission: Africa Korps

На ее примере можно увидеть, как игра, разрабатываемая фанатами для себя - с душой, с пониманием дела, детально - постепенно превращается в сильный коммерческий продукт, интересный уже не только узкой группе "специалистов", но и "широким геймерским массам" (геймеры-стратеги, конечно, имеются в виду). Если первая CM (Operation Overlord, кажется) была продуктом исключительно "для своих" - то вторая буквально-таки поразила геймерское сообщество, завоевав множество наград и покорив не одно сердце наиболее реалистичной и детальной симуляцией боя, какая только существовала в мире виртуальных баталий. При всем при том игра предлагала достаточно достойный уровень графики и множество многопользовательских возможностей, включая очень удобный и честный режим игры на одном компьютере.

Третья серия - Africa Korps - не сказать, чтобы принципиально шагнула вперед по сравнению со второй. Графика осталась примерно на том же уровне (а если учесть, что арена событий переместилась из богатой растительностью Европы в пустыни и холмы Африки (как хорошо, что есть еще Крит и Италия) - то общая визуалистика так даже в чем-то и проиграла).

А различия в интерфейсе и движке отметит только опытный стратег, прошедший CMBB вдоль и поперек (хотя игра была еще более "отшлифована" и оптимизирована, с учетом всех жалоб, советов и нареканий, присланных пользователями второй части). Тем не менее, это отличное продолжение мощного, хоть и очень своеобразного хита - и мы пишем эту ревьюшку в надежде привлечь внимание тех, кто с таким явлением, как Combat Mission, еще не сталкивался.

Combat Mission - это по сути детальный симулятор сражения двух небольших войсковых групп на ограниченном участке местности, способном нести довольно-таки сложный рельеф плюс все, собственно, что положено нести сельской местности на войне: небольшие здания, укрепления, дерьевья и кусты, дороги, преграды и так далее.

Кампании как таковой тут нет - игроку просто предложен набор тщательно проработанных карт с пред-выставленными группами войск. Каждую карту можно пройти против компьютерного искусственного интеллекта (и это не так просто), а можно и против другого человека - по сети, или даже по переписке, или на одном компьютере.

Игра на одном компьютере или по переписке - как бы по умолчанию предполагает, что стратегия, в которую вы играете - пошаговая, со всеми, сопутствующими пошаговкам, условностями и ограничениями. Однако же, нет - и может быть, именно этой своей особенности игровой системы, позволившей примирить реальное время и последовательное совершение ходов, серия и обязана своей популярностью.

Устроено все хитро - сначала в условиях остановленного времени каждая из сторон отдает приказы каждому из своих подразделений. Затем наступает "минута активного времени", когда игра рассчитывает и показывает происходящее на поле боя в режиме реального времени в течении минуты - войска пытаются выполнить приказы своих командиров (проявляя собственную инициативу, если того требуют обстоятельства - например если они вдруг увидели неприятеля), в то время как те имеют возможность только наблюдать за происходящим.

В распоряжение каждого из игроков в результате оказывается что-то вроде трехмерного мультфильма. Они могут изучать его с разных ракурсов и разных степеней приближения; проматывать, перематывать, ставить на паузу - все это с целью понять, что и где провзаимодействовало с их войсками (потому что о противнике известно только то, что видят глаза или слышат уши каждого из своих солдат). После внимательного изучения текущих событий и обдумывания боевой обстановки стороны снова отдают новые приказы (или оставляют в силе прежние) - и наступает следующий шаг обсчета. И снова. И снова - пока какая-то из сторон не достигнет поставленных перед нею целей, или не уничтожит полностью противника, или не добьется его капитуляции.

Таким образом, игровой процесс является сложной интеллектуальной дуэлью. Нечто вроде трехмерных шахмат - только вместо абстрактных фигур вы оперируете боевыми единицами, все параметры, способности и модели поведения которых авторы игры постарались приблизить к реальной жизни в проекции на боевые реалии второй мировой.

По крайней мере, в той степени, в которой самим авторам эти реалии известны - а известны они, думается, недурно, недаром игра заслужила одобрение как серьезных воргеймеров, так и специалистов по военной истории. Моделируются зоны и условия видимости и слышимости, распознавание техники по производимому ею звуку, цепочки командования, боевая мораль и усталость солдат, их опыт, обеспеченность боеприпасами. Тщательно смоделированы зоны поражения и особености бронирования боевых машин, поправки на скорость при стрельбе, разные способы движения как для машин, так и для отдельных солдат. И многое другое, что трудно охватить взглядом дилетанта.

Но важнее другое - даже дилетант может сесть и начать играть в CMAK, и ему будет интересно, если ему вообще интересны умные игры. Конечно, это не будет просто - это вам не Блицкриг какой-нибудь. Придется поразбираться, поэкспериментировать, подогадываться, покопаться в мануалках (благо добрые разработчики положили на CD полную документацию в PDF-формате - на английском, разумеется). Но тем, кто пройдет через все это - этим РЕАЛЬНЫМ СТРАТЕГАМ, жаждущим серьезной битвы мозгов - будет настоящее счастье, выраженное во многих и многих часах жизни в виртуале :) Им реально - созерцая сегодняшее положение дел в индустрии - будет не на что сменять новую забаву.

Любителей мощных графических решений - нужно предупредить, однако, что визуально игра вовсе не представляет собой конфетки. Она показывает все, что нужно показывать - при этом не ранит эстетические чувства (как это делают, к примеру, поделки вроде Westfront) - но и не более. Какие-то пейзажи, в которые вы будете вглядываться, разместив свою камеру буквально за плечами командира танка - будут выглядеть достаточно убедительно (по крайней мере при наличии воображения), но какие-то предстанут достаточно неубедительной "виртуальной пустыней".

Модели солдат и техники достаточно хороши - но эффектно работают только в сочетании с элементами ландшафта, которые не всегда в наличии в достаточном количестве. Спецэффекты часто очень недурны - но, конечно, несопоставимы с играми, созданными со множеством рисованных элементов в расчете на визуальное впечатление (те же Блицкриг и Противостояние-4). Графика этой игры - рождается в воображении, не на экране.

Резюмируя - идеальное решение для любителей сложных игр, жаждущих обретения инструмента для доказательства своего интеллектуального превосходства себе подобным. Великолепная военная головоломка для коротания часов в одиночестве. Одно из лучших средств погрузиться в атмосферу второй мировой - не ощущениями (тут вам больше подойдут военные шутеры), но опять же посредством воображения. Рекомендуется в обязательном порядке попробовать всем, кого не пугает необходимость долго обучаться игре.

Dominions II: The Ascension Wars

Еще одна милая стратегия, созданная буквально "на коленке" двумя увлеченными скандинавами - она как бы перекликается с предыдущей игрой, вызывая надежды, что "следующая серия" может оказаться тоже уже очень конкурентоспособным продуктом - пусть и не настолько мощным и культовым, как CM. Все же данная игра никак не может претендовать на статус исторической - ибо протекает она в мире фэнтэзи. Играть же вам предстоит за одного из богов - схватившихся друг с другом за неожиданно опустевший (по неясным причинам) трон Верховного Бога.

 Dominions II: The Ascension Wars
 Dominions II: The Ascension Wars
 Dominions II: The Ascension Wars
 Dominions II: The Ascension Wars
 Dominions II: The Ascension Wars

Незаурядная фантазия авторов становится очевидной пользователю уже во время первого обязательного шага в игре - "конфигурации собственного бога". Для начала вам предстоит выбрать себе предводительствуемую расу - а это могут быть обычные люди, с разными образами строения государств, различными типами пехоты, стрелков и кавалерии, разными магами и священниками. Но могут быть экзотические креатуры - вроде огненных, излучающих жар существ или разнообразных undead, или существ-амфибий (к примеру, есть раса атлантов, и раса псионистов-"пришельцев со звезд", поработивших часть популяции атлантов), или даже ледяных гигантов из скандинавских мифов.

Среди подвластных расам боевых существ есть гигантские боевые слоны и мамонты, летающие монстры и наездники на пауках - это помимо множества более обычных боевых единиц, для каждой расы своих (а всего рас десятка полтора). Следующим, не менее интересным этапом - идет выбор аватара, то есть формы представления своего бога в материальном мире. И здесь свобода ваша оформляется в виде десятков трех разнообразных форм, каждая со своими уникальными особенностями и своей "стоимостью". Можно стать просто человеком - продвинутым магом или священником, или там даже вампиром или нагой, человекозмеем :)

А вот любителям мегаломании куда больше приглянутся формы драконов, титанов или циклопов - могущественных и устрашающих в бою. Хитрые любители экзотики предпочтут возможно стать Сыновьями Солнца или даже неподвижными, но наводящими ужас Кровавыми Фонтанами - небоеспособность при этом будет скомпенсирована, не сомневайтесь, другими полезнейшими свойствами (по всем параметрам, свойствам и спецвозможностям обязательно есть "помощь", что как-то позволяет извинить авторов за полнейшее неприложении ни инструкции, ни обучалки к этой достаточно сложной игре).

Далее следует распределение оставшихся "очков конфигурации" - можно выбрать, какого качества цитаделью будет пользоваться ваш будущий повелитель мира (фактор на самом деле достаточно существенный), каким будет его домен (ухудшение природных условий дает дополнительные очки для распределения) и какие его магические таланты нужно развить в дополнение к уже имеющимся.

Списки заклинаний, кстати, разбитые на изрядное количество разделов - приятно порадуют любого поклонника фэнтэзи-игр. Их множество - поделенных по направлениям, поделенных по уровням - каждое расшифровано и каждое очевидно как следует полезно, да и придуманы они явно с изюминкой и креативностью, без особой оглядки "на классику". И когда накладываешь обширность магической системы на разнообразие аватаров и расовые различия - выходит конструктор более чем удовлетворительный как для стратега, так и для эскаписта.

В некотором роде, правда, мощный начальный конфигуратор компенсирует упрощенность дальнейших событий - потому что дальше, в стиле CM вам предлагается никакая не кампания, а просто набор карт, на которых можно сыграть как против людей (по очереди или по сетке), так и против искусственных интеллектов разной сложности - при этом оппонентов вы можете сформировать себе порядка десятка. По каждой карте есть рекомендации, как именно на ней лучше играть - но в целом это стандартная схема, где каждый игрок начинает с одной провинции, а закончить должен повелителем всего сущего, последовательно изничтожив любое сопротивление.

Да - в игре используется стандартная схема "дипломатии" или "лоскутного одеяла" - карта (одни из них явно нарисованы, другие явно отсканированы и разрисованы чуть ли не фломастером) состоит из кусочков и за один ход можно перейти из одного кусочка в соседний. Каждая провинция обладает некоторым количеством (не чрезмерных) важных параметров (наиболее важными являются доходность и продуктивность) - и населена определенной расой, юниты которой в ней можно нанимать.

Далее юниты поступают в гарнизон или под начало командующих (без которых перемещаться по карте они не способны - кроме например шпионов-диверсантов). Провинции доступны и к совершенствованию - в них можно строить новые полезные сооружения.

Таким образом, каждый из игроков, исходя из известной ему ситуации (каждый видит только то, что по соседству да еще то, о чем ему донесли шпиены-разведчики) - отдает команды, после чего делается общий "пересчет хода", в течении которого компьютер рассчитывает все конфликты, происходящие с оппонентами или "нейтральными силами" (которые зачастую очень даже неслабы - аборигены одной провинции могут обратиться в бегство при виде единственного циклопа, а вот жители другой - неожиданно выступить мощной силой под руководством Короля Троллей).

В течение битвы, к сожалению (а может к счастью), вмешиваться вы не можете - можете только посмотреть на ее результаты либо на ее трехмерную визуализацию. Однако, компьютер принимает в расчет формацию вашей армии, которую вы предварительно указали, и "предварительные тактические указания". Смотреть реально достаточно интересно - и если бы не этот режим, игра воспринималась бы фактически тем, чем она и является: перемещением фишек на картонной доске (недаром компания-разработчик занимается также и настольными играми).

Конечно, на экране вашего монитора не возникнет ничего подобного Warrior Kings, и даже Medieval Total War - ведь на все про все, не забывайте, авторов было всего два человека. Просто на открытой площадке, фактически даже маскирующей двумерную "линию схождения" - протянутую от одного командира к другому - будут сходиться отдельными взводами две армии, измеряемые обычно десятками единиц. Крохотные спрайтики "вид сбоку" будут метать друг в друга стрелы и копья, схематично разить друг друга копьями и мечами, применять магию и спецспособности - нечто подобное мы видели в Legion, с той только разницей, что тут можно трехмерно отьехать камерой и поиграть ее высотой: трехмерный "квадрат ландшафта" обсчитан весьма убедительно, что позволяет надеяться на полную нормальную трехмеризацию сражений в третьей серии. К сожалению, не удалось найти ни средств выйти из системы визуализации, ни способа ускорить просмотр - а сражения бывают и нудноватыми.

Вспомогательные режимы - статистика, богатые дипломатические возможности, разработка магии - не идеально, но достаточно удобно. Мультиплейер по сети требует, к сожалению, прямого указания IP сервера - так что соперников по инету придется поискать вручную. Музыкальное сопровождение скорее порадовало - очень хорошо подобраны средневековые мотивы.

Резюмируя - отличная сложная волшебная стратегия для любителей глубоких игр со множеством возможностей. Сделана очевидно талантливыми людьми с отличной фантазией и пониманием сути гейминга. Локальных минусов совсем мало, глобальных же три: во-первых, простоватое графическое оформление (которое не отпугнет ценителей геймплея); сложности с изучением тонкостей игры (что опять же не препятствие для настойчивых и умных) и наконец общая беда "лоскутных игр": по мере роста вашей империи количество "штучных операций", которые надо ведь проводить в каждой провинции отдельно - возрастает до совершенно колоссальных объемов, которые становятся уже попросту раздражающими. Если все это вас не пугает - то Dominions II это такая штука, которую очень даже стоит попробовать.

Redline Air Racing 2

Поток новинок зримо иссяк: настала пора браться за завалы упущенного (но все еще доступного на прилавках) - а то, того и гляди, за "лицензионку" :) Эта вот игрушка представлет собой симулятор "самого скоростного вида моторизованного спорта", а именно гонки на аэропланах. Такой спорт, как ни забавно, действительно существует в реальности - так что играть вы будете не в абстракцию, а в нечто, что имеет под собой практическую основу.


 Redline Air Racing 2

А это, на самом деле, для игр когда хорошо, а когда и плохо, особенно в случае спорта редкого, где идентификация с персоналиями и именами для массового игрока невозможна. В одних случаях опыт серьезный реальной жизни помогает сделать игру по-настоящему интересной, внести в нее массу критичных нюансов. В других - честное перенесение реалий жизни в мир виртуальный убивает геймплей, потому что в виртуале нет средств передать то, от чего на самом деле получают удовольствие люди, занимаясь тем же самым в реале.

В данном случае, на наш взгляд - игра была бы куда интереснее, появись она в виде упрощенной "аркады по мотивам". Действительно, полеты по треку наперегонки с другими самолетами, борьба с воздушными потоками, освоение сложных пилотажных кривых - идея не очень пока заезженная и вместе с тем очень привлекательная. Позволяющая приложить чуть больше умения, чем при управлении летающими автомобилями, драконами и тому подобными волшебными игрушками - и в то же время не слишком сложная, доступная к освоению обычному человеку. Что вряд ли можно сказать о RAR2 - достаточно взглянуть на настройки управления, как у половины геймеров тут же сходу отпадет охота в них разбираться. А ведь придется еще заниматься изучением особенностей полета реального самолета - что, даже при возможности настройкой многообразных опций существенно снизить реализм, все еще остается задачей сомнительной привлекательности для большинства.


 Redline Air Racing 2

Зато игроки, приложившие определенный пакет усилий, равно как и игроки, близко знакомые с авиасимуляторами, коих у нас достаточно много (в отличие от непосредственно фанов "авиагонок", на которых, надо полагать, в основном направлена игра на западе) - получат в свое распоряжение достаточно интересную штуку. Потренировавшись в одиночных и "кампанейском" соревнованиях с компьютерными пилотами на разнообразных "авиатреках" (причем в распоряжении имеется множество самолетов нескольких гоночных классов, с возможностью тонкой индивидуальной настройки каждого) - геймеры могут перейти к соревнованиям друг с другом, благо поддержаны режимы игры как по локалке, так и по интернет. Для многих любителей мультиплейера это может быть живительным глотком в автогоночной рутине, а для "компьютерных пилотов" - возможность потягаться в своем мастерстве в несколько иной форме, нежели воздушный бой.

Резюмируя - очень славная и необычная игра, но совершенно точно на любителя. Серьезным минусом является использование слишком простого графического движка - особенно неприятны слабенькие ландшафты. Понятно, конечно, что вовремя полета не особенно приглядываешься - но все же слишком уж несовременно :( Хотя и не сказать, чтобы откровенно уродливо.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Верные спутники: 20+ полезных Telegram-ботов для путешественников 4 ч.
Итоги Golden Joystick Awards 2024 — Final Fantasy VII Rebirth и Helldivers 2 забрали больше всех наград, а Black Myth: Wukong стала игрой года 6 ч.
В программу сохранения классических игр от GOG вошли S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl и Call of Pripyat, а Clear Sky — на подходе 7 ч.
Star Wars Outlaws вышла в Steam с крупным обновлением и дополнением про Лэндо Калриссиана 8 ч.
Рекордная скидка и PvP-режим Versus обернулись для Warhammer: Vermintide 2 полумиллионом новых игроков за неделю 10 ч.
Новый трейлер раскрыл дату выхода Mandragora — метроидвании с элементами Dark Souls и нелинейной историей от соавтора Vampire: The Masquerade — Bloodlines 11 ч.
В Японии порекомендовали добавить в завещания свои логины и пароли 12 ч.
Обновления Windows 11 больше не будут перезагружать ПК, но обычных пользователей это не касается 12 ч.
VK похвасталась успехами «VK Видео» на фоне замедления YouTube 14 ч.
GTA наоборот: полицейская песочница The Precinct с «дозой нуара 80-х» не выйдет в 2024 году 16 ч.
Nvidia предупредила о возможном дефиците игровых решений в четвёртом квартале 41 мин.
Представлен внешний SSD SanDisk Extreme на 8 Тбайт за $800 и скоростной SanDisk Extreme PRO с USB4 6 ч.
Представлен безбуферный SSD WD_Black SN7100 со скоростью до 7250 Мбайт/с и внешний SSD WD_Black C50 для Xbox 6 ч.
Новая статья: Обзор ноутбука ASUS Zenbook S 16 (UM5606W): Ryzen AI в естественной среде 6 ч.
Redmi показала флагманский смартфон K80 Pro и объявила дату его премьеры 8 ч.
Астрономы впервые сфотографировали умирающую звезду за пределами нашей галактики — она выглядит не так, как ожидалось 11 ч.
Представлена технология охлаждения чипов светом — секретная и только по предварительной записи 11 ч.
Японская Hokkaido Electric Power намерена перезапустить ядерный реактор для удовлетворения потребности ЦОД в энергии 11 ч.
Грузовик «Прогресс МС-29» улетел к МКС с новогодними подарками и мандаринами для космонавтов 12 ч.
Meta планирует построить за $5 млрд кампус ЦОД в Луизиане 12 ч.