реклама
Игры

«Мор»: слышишь, как поют травы в степи? Рецензия

⇣ Содержание
Жанр Приключение
Издатель TinyBuild
Разработчик Ice-Pick Lodge
Минимальные требования Windows 7 и выше, процессор Intel Core i3 8-го поколения с частотой 3,0 ГГц или AMD Ryzen 5, 8 Гбайт оперативной памяти, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870, 25 Гбайт на жестком диске
Рекомендуемые требования Windows 7 и выше, процессор Intel Core i7 8-го поколения с частотой 3,0 ГГц или AMD Ryzen 7, 16 Гбайт оперативной памяти, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290, желательно запускать игру с SSD
Дата выхода 23 мая 2019 года
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Пишу эти строки в лихорадочном состоянии. В голове звенят колокола, все тело рвется на части ноющей болью; и есть не хочется, и не есть нельзя — голодная смерть стоит за спиной; усталость валит с ног, а дел невпроворот. За окном полчища ворон разорались — ничего хорошего такие огромные стаи не сулят…

Этот абзац написан от лица героя игры лишь отчасти: я действительно вставал из-за компьютера в слегка лихорадочном состоянии, карканье ворон неожиданно резко обращало на себя внимание, а поднятая ветром пыль на улицах города вдруг веяла напоминанием о степи — далекой, но вспомнить об этом удавалось не сразу. Своей атмосферой «Мор» заражает, сеет в организм бациллы — вполне логично, что, проникнув в этот мир глубоко, я вскоре и сам заболел; нет, не чумой-песчанкой, хотя кто знает?..

#Второй раз в один Горхон

Первый и едва ли не самый важный вопрос, который можно задать про «Мор»: зачем он вообще появился на свет? Это переосмысление (или, говоря англицизмами, ремейк) игры 2005 года «Мор.Утопия», над которым студия Ice-Pick Lodge работала более шести лет. Нет, это совершенно точно не вторая часть, как на то намекает западное название игры, Pathologic 2, — это именно второй заход в ту же реку. Заход расширенный, во многом построенный иначе, с современной графикой и, частично, механикой, но все-таки — зачем?

 Игра начинается с конца

Игра начинается с конца

Время неоднородно — об этом нам регулярно напоминает закадровый голос, комментирующий наступление нового (неизбежно страшного) дня. Так же можно прокомментировать и второе явление «Мора». Творчество — не та материя, которая всегда движется вперед и вверх, перелетая от одной новой идеи к другой, последовательно и поступательно развиваясь. Время может быть и закольцовано — создав однажды свой opus magnum, имеет смысл к нему вернуться позже, с новым опытом и новыми (в том числе и техническими) возможностями, чтобы переосмыслить однажды созданное и сотворить заново, запустив свежую спираль. Да, годами делать одно и то же — великая роскошь, но если кто и заслужил ее, так это студия Ice-Pick Lodge. Великий российский игровой арт-хаус возвращается — и снова поразительным образом.

Особенно поражает, конечно, постоянство, с которым «ледорубы» способны делать игры, которые элементарно плохо работают. Да, мой компьютер далек от максимальных системных требований, но и от минимальных он тоже отстоит на заметное расстояние. Тем не менее поначалу, даже просто чтобы запустить игру, потребовалось запастись терпением, а уже в процессе проявлять его снова и снова во время серьезных подтормаживаний и зависаний в самые неожиданные моменты — приходилось даже вспоминать навыки, выработанные в оригинальном «Море», и перемещаться с глазами в пол. Впрочем, авторы игры работают не покладая рук — и уже спустя пару патчей количество проблем ощутимо снизилось: это все еще не самая оптимизированная игра на Земле, и она никогда не будет такой, но, по крайней мере, она работает. И очень неплохо выглядит. Не сказал бы, что кого-то в 2019 году можно впечатлить этой картинкой, — серо-бурый Город, стоящий на мутном Горхоне, вообще не то, к чему хорошо подходит слово «впечатлить». Но «Мор» адекватен нашему времени, и это для переосмысленной версии главное.

 Ну, привет. В другой раз я стану тобой

Ну привет. В другой раз я стану тобой

Несмотря на серьезное переосмысление почти всех составляющих «Мор» частей, многие ее механики смотрятся неловкими и устаревшими: старая недобрая необходимость постоянно рыться в мусорных ящиках для пополнения инвентаря разными нужными (хотя бы для обмена) вещами; постоянные прогулки по одним и тем же местам (хотя они и составляют немалую прелесть «Мора» — город постоянно меняется, и это можно почувствовать); измененная, но все еще корявая система боя — от врагов здесь принято скорее убегать; разбросанные по городу точки сохранения в виде напольных часов, стоящих в жилищах Приближенных. Но сквозь эти колючки прорастают как актуальные решения (вроде отметок на карте), так и множество тончайших механик: например, не визуальные, а звуковые указания на какие-то предметы, ситуации и даже порой сюжетные ветки; или логика событий, которую можно понять только по наитию и опыту, а не через запись в дневнике протагониста.

 «Мор» может быть очень красив особой, болезненной красотой

«Мор» может быть очень красив особой, болезненной красотой

«Мор» состоит из таких противоречий — и он, как и оригинал, обречен на культовый статус. Мир невероятно изменился за прошедшие 14 лет, а уж игровой мир — и подавно, но подобных вещей в нем больше не стало. Такого физически не может быть много.

#Маски нельзя сбросить

Что такое «Мор»? Какой у игры жанр? Определить это не представляется возможным: психодрама здесь перемежается триллером, а то и хоррором — каждая вылазка в зачумленный дом щекочет нервы не на шутку; симулятор выживания внезапно превращается в театральную постановку; добавим еще щепотку ролевой игры (в корневом виде — в плане отыгрыша, а не прокачки). В принципе, даже называть «Мор» игрой — не совсем верно. Куда лучше подходит слово «опыт».

 Но также «Мор» очень жесток

Но также «Мор» очень жесток

Многие игроки и рецензенты сразу после выхода переосмысленного «Мора» (не могу, к сожалению, вспомнить, как дело обстояло с ничуть не более простым оригиналом) стали жаловаться на немилосердную сложность игры. У кого-то даже возникли привычные в подобных случаях ассоциации. Сложно — значит Souls. Конечно же, это абсолютно неверная аналогия. Сложность в играх типа Souls, как и в хардкорных платформерах, например, работает с игроком по очень простой логике преодоления — с регулярными наградами и чувством удовлетворения от собственных достижений, добытых нелегким трудом. Сложность «Мора» — в отсутствии немедленного подкрепления. Игра практически не награждает — если вынести за скобки находки в мусорных ящиках и шкафах брошенных домов — и при этом постоянно штрафует. В игре постоянно голодаешь, рискуешь свалиться от усталости, тебя на каждом шагу подстерегает инфекция или смерть от ножа мародера. Даже гибель нельзя отмотать назад — загружаетесь с прошлой точки, а вам все равно выписывают штраф: теперь вы будете быстрее уставать или какие-то важные персонажи откажутся с вами разговаривать. Если вам сложно играть в «Мор» и получается худо, то знайте — дальше будет еще хуже, игра не попытается как-то под вас подстроиться. Скорее наоборот.

Эта сложность кажется фальшивой, подлой: умереть здесь можно просто по случайности, а еженощные смерти друзей, спасти которых вы можете, но (скорее всего) не успеваете, очень угнетают — но чем дальше, тем больше ты это принимаешь.

 Чужой, это ты?

Чужой, это ты?

«Мор» создан, чтобы через него продираться, балансируя на грани смерти, находясь в непрерывном стрессе, — и только так он способен раскрыться. Всех не спасти, все не успеть. Иногда бездействие полезнее, чем пробежка по всем активным точкам на карте. Прочувствовать — всегда важнее, чем просто понять разумом и взять с полки неизбежную награду.

Пока, правда, создана только треть «Мора». Как и в оригинальной версии, для полного погружения и понимания игру необходимо пройти три раза, за трех персонажей. Пока доступен только Гаруспик — Артемий Бурах, не закончивший столичный институт хирург, который вернулся в родной город, вызванный письмом отца. Его путь сквозь чуму — это путь корней, традиций. Позже должны выйти также пути Бакалавра (рациональное) и Самозванки (интуитивное, чувственное). Только тогда история будет рассказана полностью — насколько вы сможете ее постичь, конечно.

 Город свернулся калачиком, словно умирающее животное. В ваших силах его спасти. Или нет?..

Город свернулся калачиком, словно умирающее животное. В ваших силах его спасти. Или нет?..

«Мор» полон всевозможных символов и иносказаний, загадочных диалогов, суть которых раскрывается очень постепенно — поначалу это может озадачивать и даже раздражать. Особенно это касается как раз пути Гаруспика, которому прямо с порога приходится погружаться в клубок местных верований, традиций, алхимии. Сложно сказать, почему именно с него решили начать в этот раз, — выбор в качестве начального персонажа приезжего, который вместе с игроком постигает местный Уклад Бакалавра, казался очень уместным 14 лет назад. Может быть, дело в том, что значительная часть аудитории обратится к этой истории уже второй раз? А может, именно ошарашивающий эффект, обрушивающийся на вынужденного продираться через полное непонимание игрока, — это именно то, чего и добивались создатели.

***

«Мор» — это прекрасный пример того, что обращаться к уже, казалось бы, пройденному можно. Перепридумать однажды придуманное. Еще раз вернуться к прежним мыслям. Заново открыть уже, казалось бы, понятое. Это очень зыбкая почва в наше динамичное время с постоянным голодом по чему-то свежему — и кому на нее ступать, как не главным радикалам российской игровой индустрии Ice-Pick Lodge. Причем новый «Мор» не стал версией старого для более широкой аудитории, как можно было подумать, — игра едва ли не более сложна для понимания и преодоления, чем оригинал; суть ее совсем в другом. В том, чтобы стать глубже, точнее, тоньше.

«Мор» — это предмет гордости для нас с вами, редкая жемчужина, вызревшая в раковине российской игровой разработки. Странный, слегка сломанный, сложный для понимания объект, описывая который в рецензии ты не обращаешься к секретеру бюрократизмов за термином «проект», а смело берешь с полки слово «произведение».

Примечание. Под этой рецензией нет оценки. Пока вышла только одна часть «Мора» из трех, и предъявлять к ней требования как к цельному произведению нечестно. Оценивать эту игру, выбивающуюся из рамок, в любом случае очень тяжело, но, когда эпопея закончится, мы, быть может, и попытаемся.

Графика

«Мор» дурно оптимизирован и не слишком технологичен по меркам нашего времени. Но визуальный стиль выдержан безупречно, атмосфера подчеркивается так, что, выйдя из игры, хочется немедленно пройти дезинфекцию. А еще обязательно придите на закате в степь — «Мор» умеет сделать красиво.

Звук

Звук в «Море» не только участвует в плетении неподражаемой атмосферы, но и задействован в игровых механиках. Город звучит. Музыка тоже хороша — узнаваемый стиль Theodor Bastard подошел этому миру безупречно.

Одиночная игра

Игра в открытом мире с метками и свободой действия. Психологический триллер. Драматическая театральная постановка, в которой четко выстроена четвертая стена. Давящий «выживач». «Мор» един во множестве лиц.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Порой издевательски сложный, местами архаичный, наполненный обаянием (как отрицательным, так и положительным), запредельно атмосферный и очень глубокий, «Мор» можно включать в обязательную программу по ознакомлению с играми как с предметами искусства. Он один такой. Теперь в двух лицах.

Видео:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Верные спутники: 20+ полезных Telegram-ботов для путешественников 5 ч.
Итоги Golden Joystick Awards 2024 — Final Fantasy VII Rebirth и Helldivers 2 забрали больше всех наград, а Black Myth: Wukong стала игрой года 7 ч.
В программу сохранения классических игр от GOG вошли S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl и Call of Pripyat, а Clear Sky — на подходе 8 ч.
Star Wars Outlaws вышла в Steam с крупным обновлением и дополнением про Лэндо Калриссиана 9 ч.
Рекордная скидка и PvP-режим Versus обернулись для Warhammer: Vermintide 2 полумиллионом новых игроков за неделю 10 ч.
Новый трейлер раскрыл дату выхода Mandragora — метроидвании с элементами Dark Souls и нелинейной историей от соавтора Vampire: The Masquerade — Bloodlines 11 ч.
В Японии порекомендовали добавить в завещания свои логины и пароли 13 ч.
Обновления Windows 11 больше не будут перезагружать ПК, но обычных пользователей это не касается 13 ч.
VK похвасталась успехами «VK Видео» на фоне замедления YouTube 15 ч.
GTA наоборот: полицейская песочница The Precinct с «дозой нуара 80-х» не выйдет в 2024 году 17 ч.
Nvidia предупредила о возможном дефиците игровых решений в четвёртом квартале 2 ч.
Представлен внешний SSD SanDisk Extreme на 8 Тбайт за $800 и скоростной SanDisk Extreme PRO с USB4 6 ч.
Представлен безбуферный SSD WD_Black SN7100 со скоростью до 7250 Мбайт/с и внешний SSD WD_Black C50 для Xbox 6 ч.
Новая статья: Обзор ноутбука ASUS Zenbook S 16 (UM5606W): Ryzen AI в естественной среде 7 ч.
Redmi показала флагманский смартфон K80 Pro и объявила дату его премьеры 9 ч.
Астрономы впервые сфотографировали умирающую звезду за пределами нашей галактики — она выглядит не так, как ожидалось 12 ч.
Представлена технология охлаждения чипов светом — секретная и только по предварительной записи 12 ч.
Японская Hokkaido Electric Power намерена перезапустить ядерный реактор для удовлетворения потребности ЦОД в энергии 12 ч.
Грузовик «Прогресс МС-29» улетел к МКС с новогодними подарками и мандаринами для космонавтов 13 ч.
Meta планирует построить за $5 млрд кампус ЦОД в Луизиане 13 ч.