реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 65

⇣ Содержание

Catwoman

Женщина-кошка, в доставшейся нам версии на двух компактах - единственная игра, которая на нашей памяти заимела проблемы с утилитой Reforce, перепрописывающей таблицы частот обновления для карты-монитора. И добилась-таки своего - пришлось играть на отличном мониторе и топовой карте на шестидесяти герцах. Что, впрочем, раздражая в меню, почти не было заметно в игре. Что-то, видимо, завязано было в ее мультиплатформенных консольных изначально недрах на привычные телевизору частоты, какая-то визуальная магия.

И если это на самом деле так - овчинка, бесспорно, стоила выделки. Ведь Catwoman - один из не столь уж частых случаев, когда мы в чем-то по-крупному не согласны с обозревателями такого сайта, как Gamespot. Поставить Женщине-Кошке за графику семерку???? Да с какого дуба, простите, они там рухнули? На каком железе смотрели? Потому что на нашем - это не то что десять, это одиннадцать! Это беспрецедентная графика, подобной которой мы еще не видели. Если то же самое можно увидеть в версии на Xbox, в чем нет особенных оснований сомневаться, то вместе с хрониками Риддика эта пара игр вполне позволяет поверить, что для машины от Microsoft возможен нормальный DOOM III. Потому как наконец-то xbox-программеры (а именно оттуда, без сомнений, корни Catwoman) взялись за ум и стали собственно комплексно программировать, используя трюкачество и особенности железа - а не просто вклеивать новые модели в готовые движки. Их игры наконец-то обрели своеобразие, индивидуальность, стали впечатлять новыми технологиями - рубеж, который игры для PS2 преодолели давным-давно.

То что вы увидите на экране - уникально. Хотя в общем, является логичным предельным развитием популярной в последнее время схемы - идеально проработанный персонаж в центре сцены, упрощенность элементов которой замаскирована выдающимися спецэффектами. В данном случае, это идеальный персонаж и идеальные спецэффекты. Модель кошки идеально выглядит, как ни посмотри - она восхитительно гладенькая и естественно выглядящая с технической точки зрения. Она стильная и гибкая, агрессивная и сексуальная одновременно - великолепно впечатляющая, если увидеть ее с точки зрения дизайна. Фантастическая анимация, легко побивающая Splinter Cell и Prince of Persia - не говоря уж о том, что находить удовольствие в созерцании женского тела в движении, куда более естественно для мужчин, которыми в большинстве которых являются геймеры. Причем анимация как в игре, так и во множественных роликах на движке, коими насыщено продвижение по сюжету. Как она несется скачками, как скользит по крышам, как замирает на краю, освещенная исходящим снизу сиянием! В каких истинно кошачье-женских позах обозревает "поле боя", готовясь к действиям. Как изящно издевается над врагами :) Как она движется, что стоя, что в кошачьей стойке, прижимаясь к земле. Как быстро, точно, жестко-акробатически сражается. Какие прыжки, ползание по стенам, молниеносные маневры, перескоки от стены-к-стене, какая акробатика на шестах, а ведь еще применение хлыста, масса открываемых спецприемов. В общем, немного можно припомнить персонажей, чей спектр возможностей хотя бы приближался к тому, что мы имеем у catwoman, и уж точно никто и близко не подошел по стилю и изяществу, с которым все это исполняется. Мы любим тебя, женщина-кошка!! :)

Но всему этому роскошеству не уступают и задние планы, на фоне которых и разворачиваются события. Если остановить время и присмотреться к каждому из них по отдельности - ничего примечательного вы не обнаружите, и тем больше недоумение: как из таких непритязательных кусочков складывается такое роскошное целое? Причем даже в ситуациях без особых наворотов: вот подьезжает полицейский на машине - ну простенькая же машина, ну видно же, и полицейский незамысловат - а вот смотрится ладно. А уж в гуще событий - так начинается просто волшебство - вступают в силу всякие разные освещения-тени с разных сторон, расплывания и размазывания пятен света, разные блуры, прожектора, дырки и фонтанчики от пуль (сопровождаемые, естественно, аудиокакофонией шквального огня). Камера выделывает выдающейся кинематографичности кульбиты - иногда сбиваясь конечно с пути эффективности для игры, но уж зрелище зато идет будьте-нате. Ощущения аутентичности нет - под таким градом свинца ничему не выжить, если только оно не Alien из одноименного фильма - зато ощущение комиксовости, причем такой здоровой, кино- а не классической комиксовости - будьте-нате. Бедняжка женщина-кошка несется среди "огней, дыма и пламени", преследуемая - и выделывая такие трюки на таких фонах, что жизнь кажется праздником, а очередная планка на шкале "прогресса виртуализации реальности" - достигнутой.

При этом сами сцены сделаны творчески и зачастую очень красиво - тщательно подобранные убедительные интерьеры, фантастически живописные открытые просторы, как будто созданные для того, чтобы над ними эффектно проноситься. И ко всему среда еще и высокоинтерактивна - множество предметов разложено специально для того, чтобы их разломать или разбросать, а огромные восхитительные люстры, конечно же, только того и ждут, чтобы их сбросили. Интерактивность используется и в бою - многие окна существуют только для того, чтобы в них кого-нибудь вбить с разгону (отоваривает наша кошка не по-детски, тела лак и летают, так и летают), равно как и шкафы, и мусорные контейенеры. А вот крови, кишок, расчленений - нет вовсе, к вящему разочарованию поклонников этого рода декораций. Игра все же по фильму и в некотором роде для детей тоже.

Система боя кстати в игре отличная. И если бы в ней было достаточно противников, чтобы использовать эту систему на все сто - было бы еще лучше. По крайней мере, она очень проста и интуитивна. Собственно, нужно просто указать направление, куда бить, относительно собственного носа - туда кошка и ударит. То есть нужно развернуть ее лицом к противнику и нажать "атаковать", а можно просто распорядиться: "атака на север", и "север" будет проатакован, стой вы к нему хоть боком, хоть спиной. В "кошачьей позе" атаки идут ногами, стоя же вы пользуетесь руками и хлыстом (который кстати имеет и много вспомогательных функций, вплоть до выбивания оружия из рук противников - завидуй, Индиана Джонс).

Вот тут мы подошли наконец к первой серьезной проблеме, явственно ощутимой в игре - к контролю. Он сложный. От идеи игры на мышке и клавиатуре пришлось отказаться достаточно быстро - играть с ними можно, если выбора нет, но не очень приятно. Во-первых, в качестве направления зачастую хочется выбрать не "север" или "запад" а "северо-запад", для чего удерживать сразу две кнопки не каждому придется по вкусу. Во-вторых, возиться с многочисленными кнопками-переключателями того или иного действия на мышь - просто не захотелось и начинать, в то же время игра вообще без нее двумя руками на клавиатуре - тоже как-то непривычно, несмотря на некоторую школу последнего клона GTA, как-его-там, с мордобоем.

В общем, геймпад решил большинство из проблем с назначением удобного контроля, благо в нашем распоряжении он был. Аналоговый стик на перемещение, четыре клавиши на атакипо сторонам света - жить можно, и даже вполне удобно, если запомнить что прыжок а что надо удерживать для кошачьей позы, да и все остальные клавиши со временем, потому что в идеале используются все одиннадцать, впрочем паузу и cancel можно наверное не считать. Но определенная проблема все же остается даже после освоения пада - действий попросту слишком много. Игра пробует это решить, давая подсказки, что и как и зачем - но запомнить все трудно, а главное - трудно осуществить на практике. И немало игроков, рискнем предположить, закончат знакомство с игрой так же, как и мы на данный момент - отбросив в сердцах джойстик после пятидесятого падения в колодец в очередной безрезультатной попытке пересечь его высоко на уровне крыш в серии безумных прыжков.

А ведь вся игра в дальнейшем будет примерно таковой же, по схеме Принца Персии - то битвы, то акробатика, то битвы, то акробатика. Почему только эта схема реализована в варианте "несложные битвы / заморочная акробатика", а не наоборот - вот только что непонятно. И хоть персонаж ваш не умирает, упав на грунт с огромной высоты - но иногда думаешь что лучше бы умирал, зато был бы сейв в любом месте, а не на чекпойнте - не пришлось бы двадцать раз делать одно и то же, вновь взбираясь к началу прОклятого этапа. И никуда не деться - хоть персонаж ваш вроде бы и с множеством возможностей, а от линейности уровней никуда не деться, и делать вам придется именно то, что хотят от вас разработчики уровня. Хотя с третьей стороны - все так красиво, что можно и тридцать раз :)

Итого - освоив своего персонажа в деталях, научившись виртуозно владеть им - можно извлекать, видимо, немало удовольствия от его эффективности. Возможно даже, на определенной фазе освоения контроля - начинается одна сплошная радость. Но для среднего геймера - многовато, на наш взгляд, приходится принести жертв, чтобы насладиться визуальной феерией игры. Многих отпугнет. Пройти мимо столь выдающегося продукта вроде бы и не стоит - но есть подозрение, что придется помучаться, и не в каждой душе это окупится. Удовольствие очень специфично: недаром новый Принц Персии, при всей его визуальной магии, наверное, не меньшей - игра все же не для каждого. Но постараться увидеть игровой процесс Catwoman - в любом случае стоит, это мощно и может быть это веха.

Battlefield Pirates

Продолжая поднятую в последнее время тему мультиплейера и онлайн-мультиплейера - расскажем о прелюбопытнейшем, а может быть даже самом интересном из всех, "моде" к Battlefield 1942, который называется Battlefield Pirates. О качестве, и о "потребительских свойствах", что ли, разработки, если только применимо к моду такое слово - говорит хотя бы то, что довольно долгое время файл лежал на FilePlanet.com в категории "только для платных подписчиков", то есть рассматривался этим сервером как такая штука, которая может представлять собою весомый бонус. Ну а теперь скачивание доступно бесплатно всем желающим, чем мы и не преминули воспользоваться. Пакет весит порядка двухсот мегабайт и ставится поверх инсталлированного BF1942. В нашем случае это был лицензионный и полностью пропатченный BF1942 от Soft Club (и если вы любите онлайновый гейминг, но еще не приобрели себе такую штуку - то очень много потеряли) - но думается, что мод не будет особенно придирчив ни к версии, ни к происхождению вашего пакета. Серверов (искать по ключевым фрагментам Pirates и BFP) нашлось не так уж и много (штучные экземпляры, если честно) - но было достаточно для того, чтобы сразу же включиться в игру и провести за ней несколько часов настоящего удовольствия. Причем такого, как давно уже не доводилось испытывать в онлайн-мультиплейере - со времен наверное выхода UT2004.

Наименование Pirates - как нетрудно догадаться, мод получил за то, что игроков он переносит в популярный ныне мир "Пиратов Карибского Моря" (нужно понимать мифологически-пространственно-временные координаты несколько шире, чем недавний фильм). Правда, пираты бывают еще и космические - но в данном случае высшие силы, что говорится, миловали (хотя бывали для BF и футуристические моды с лазерным оружием).

Благо, в движке BF1942 есть все необходимое, чтобы создать "декорации для пиратства". Море, небо и песок на уровне, архипелаги посреди водной глади синтезировать умеем на высшем уровне - и задача была только собственно в том, чтобы заменить строения и машины. И конечно, все выглядит в результате чуточку топорно. Все же, даже когда самые толковые из энтузиастов берутся создавать собственные карты и всякого рода "продолжения" - у них выходит качество, с трудом сравнимое с оригинальными разработками. Все же не тот опыт, не те ресурсы. И если вложенный в разработку креатив ничтожен - и результат получается жалким. И только если он значителен - он может превозмочь огрехи технического воплощения, и тогда игра получается востребованной. Вот в данном случае - как раз этот вариант :) Форты, артиллерийские площадки, островные крепости, башни, башенки и башнищи с фантастическими совершенно головокружительными мостами на невероятной высоте - все это выглядит не совсем естественно на привычном ландшафте. Плюс текстуры странноваты, если приглядеться, и внутреннее убранство печалит, и жареные вараны в качестве "места для лечения путем наедания" смотрятся как-то детсковато, и множество неполированностей сверх того режет взгляд :) Но все это вместе создает целостный оригинальный мир, замечательную фэнтэзийно-пиратскую атмосферу. Которую отнюдь не портят куда как лучше сделанные корабли (от крохотных шлюпок до исполинских, небывалых размеров мега-фрегатов), не уступают им и модели персонажей (читай: пиратов), другая военная техника.

Суть игры остается той же: захватывать и удерживать контрольные точки, попутно уничтожая как можно больше противников, бесконечно возрождающихся, пока хватает на это "очков". В отличие от исходной игры - главным процессом в Pirates является морской бой - реализованный превосходно. Только ради одного удовольствия поучаствовать в морской битве под парусами (хоть даже ветер и не учитывается, а корабли в состоянии даже давать небольшой, но тем не менее задний ход) с видом от первого-третьего лица уже стоит играть в BFP, причем даже в рамках локальной сети, если найти себе хотя бы пяток единомышленников. Хоть в ней и нет глубины, которую возжелали бы увидать какие-нибудь серьезные фанаты морских сражений - наличествует достаточно нюансов и тонкостей, чтобы битва была в некотором роде искусством, особенно битва группой судов против группы. Ооо, какое это наслаждение - удачно подрезать вражескую махину, и обходя его нос своим бортом, всаживать ядро за ядром в его беспомощную тушу :)

Главным действующим лицом на корабле является, конечно же, его "пилот". Он "рулит" неповоротливой машиной, и должность это ответственная, в силу упомянутой важности маневрирования - а кроме того, в его распоряжении орудия левого и правого бортов. Которые, при "лихорадочном нажимании" левой или правой клавиш мыши, соответственно - отзываются трещоткой канонады: одно за другим, одно за другим. Чем больше корабль, тем больше орудий. Чем больше наносишь успешных ударов, и чем меньше подставляешься сам - тем успешней дуэль. Однако, кроме "капитана" - и другим игрокам найдется работа на судне, если оно достаточно велико. Это кроме естественной их обязанности охранять "главного" от посягательств на его жизнь со стороны абордажников, которые так и норовят подобраться к кораблю, ведь малые суда, даже шлюпки, носятся здесь с фантастической скоростью, а капитан, когда ведет корабль, вокруг себя лично ничего не видит. Другие игроки могут встать к "дополнительным орудиям", к тем что неподвластны капитану из его контрольного интерфейса. И тактика морского боя, безусловно, тут же меняется для капитана, у которого, допустим, на двух носовых орудийных постах стоят люди - бортовые заходы могут смениться "преследованием". Что, впрочем, не решение вопроса, если противник поставит кого-то на пушки кормовые :)

Самое же интересное, пожалуй, орудие - то, что расположено под небесами, на смотровой площадке среди мачт самого большого из кораблей. Оно позволяет рассматривать поле боя буквально с высоты птичьего полета - и при этом вести прицельный целенаправленный огонь! Очень эффективно для расстрела фортов, стены которых недурно защищают бойцов от обычного бокового огня, для зачистки вражеских палуб, да и вообще чувствуешь себя богом :) Еще одна интереснейшая возможность - использование воздушных шаров. Вряд ли конечно, настоящие пираты использовали их настолько часто, как геймеры в BFP - но сделано очень прикольно по ощущениям. И с воздушного шара, и с высоких мачт можно десантироваться, используя традиционные парашюты - которые то ли не смогли, то ли не захотели отключить. Осаждаемые и с моря и с неба защитники суши (а ключевые точки расположены именно на суше, причем зачастую в труднодоступных местах - на вершинах башен, на горных пиках), впрочем, тоже отнюдь не беззащитны - к их услугам масса стационарных орудий, понатыканных буквально повсюду. Какие-то помощнее, но неповоротливей, какие-то попроще, зато легко и быстро наводятся. Настолько удобных пушек - в реальной жизни конечно, в те времена не было, ну да ладно, что взять с игры :) Есть даже странная экзотика в виде многоствольных чуть ли не пулеметов и пушек, монтированных на шлюпках. .

Впрочем, машины они машинами - а точки-то захватывать все равно приходится на своих двоих. Роль пехоты никуда не пропала - дерется ли она друг с другом в глубине холмов или укреплений или яростно штурмует пляж прямо под летающими туда-сюда ядрами канонады. Солдаты делятся на шесть классов, самым почетным из которых является, конечно же, "пьяница", вооруженный только пивной кружкой. Пьяницы - видимо, класс, созданный для того чтобы насмехаться над врагом, хотя может быть несет и какое-то скрытое значение :) Самый любопытный класс после пьяницы - это канонир, мощный тем, что может в один прекрасный момент достать из кармана складную пушку и смонтировать на любом участке местности, причем дальше из нее могут стрелять и ее могут катать как свои, так и чужие. А для самообороны канонир вооружен пятиствольным пистолетом :) Второй серьезный специалист - это плотник, который умеет ремонтировать поврежденные корабли традиционным гаечным ключом, нужный бесспорно человек в команде любого судна. Остальные классы отличаются друг от друга в основном распределением оружия, тонкости которого и отличия друг от друга мы еще не сумели толком постичь. Но ясно, что ближний бой на саблях играет очень большую роль - зарубить врага проще всего. А вот огнестрелка - куда слабее, чем в любом другом fps: попасть сложно, перезаряжается долго, никакой естественно автоматики. Когда вам с врагом надоедает носиться друг вокруг другом, паля без толку - вы идете в рукопашную, или используете метательные ножи. А есть еще подобие гранат и бомб - разного обьема емкости с порохом, снабженные фитилем. Заменой биноклю служит здесь подзорная труба :)

Игровые ощущения, надо сказать - великолепные. Кто из геймеров не мечтал, чтобы "Корсары", к примеру, вдруг стали мультиплейерными? На общую качественность battlefield-движка "намазано", так сказать, "совершенно иное масло" - и доброкачественное, захватывающее, с массой неожиданных возможностей и боевых технологий для освоения. И это при том, что было интересно даже на серверах, наполненных весьма относительно - максимум по десятку игроков на каждой из сторон. Что говорит, в свою очередь, сразу о двух вещах. Во-первых, когда мод поднаберет популярности - будет еще интереснее. Во-вторых, и в наших условиях это, пожалуй, важнее - вам будет интересно поиграть в это по локальной сетке, даже если удастся собрать не более шести игроков :) Итого - всячески рекомендуем заполучить это бесплатное развлечение и следить за новостями на сайте разработчиков

Savage: Battle for Neverth

Еще одна вещица - которую по слухам, можно где-то откопать на прилавках (мы лично видали только в интернет-магазинах, как дорогую в западных, так и "дешевую" в наших) - но бессмысленно, потому как это онлайново-мультиплейерное в основном удовольствие. Вернее, можно и по локалке, наверное, но в таком варианте исчезает самая прелесть. Так что лучше, при наличии возможностей, пойти на Fileplanet, а может даже и в игровой раздел nVidia, и забрать там мультиплейерную демку, позволяющую полноценно порубиться на двух картах, на добром десятке демных серверов.

А прелесть тут в том, что это реализация одного из давних мечтаний геймеров - мечтаний может быть скорее абстрактно-прекрасных, нежели практически-геймплейных. А именно - очутиться в шкуре одного из юнитов, коими так бесцеремонно помыкают на поле боя компьютерные стратеги. Когда-то это сделал впервые, если не ошибаемся, Ground Control, разрешив игроку "смотреть глазами своих машин". Несколько более концептуально подошел малоизвестный ныне C&C Solo Survivor, безуспешно попытавшись смастерить такую стратегию реального времени, где каждый игрок управлял бы одним-единственым своим юнитом (какими толковыми, подумайте, могли бы стать битвы в таком раскладе, будь игроки посознательнее - но конечно и какими может быть скучными, потому что кому бы захотелось ждать, пока силы соберутся в кулак :).

Но вот теперь Savage сделал это достаточно качественно. Причем тут не просто надстроен над шутером комиандный интерфейс, как в последних командно-многопользователських - тут именно возможность индивидального шутерства дана в довольно классической стратегии. Где один из игроков (а может и не один - не дали нам добраться до руля, кто же за новичков проголосует) - видит все происходящее как стратегию, где надо добывать ресурсы (хорошо что хоть на это есть рабочие-AI), строить сооружения и апгрейды в них, производить вооружения и юнитов. А другие - этими самыми юнитами "становятся" - выбирая при старте, кем они могут быть из обусловленных экономическим состоянием своей стороны персонажей, какое они могут взять собой оружие или даже боевую технику. Причем на собственную экипировку игрок тратит некие индивидуальные "кредиты", которые может заработать успехами на поле боя. Таким образом достигается справедливость- лучшее оборудование достается более успешным игрокам, которые как следует могут его использовать. А если ты новичок - учись пока, не нанося серьезного ущерба экономике родной фирмы, то есть, пардон, империи, то есть королевствишка или что там еще, потому что мир в целом фэнтэзийный, а масштабы происходящего невелики (что в целом правильно, потому как значит, что от точки респавна до ближайшей боевой сцены не нужно далеко бегать). А жаль - так хочется стать одним из тех колоссальных ужасонаводящих гигантов с огромными мечами, что бегут явно под контролем игроков на ролике-заставке :)

Фэнтэзи, надо отметить, тут в некотором роде постапокалиптическое - то есть развалилась одна цивилизация, теперь строим другую. В связи с чем танков нет (вместо них деревянные осадные орудия, разновидности катапульт и баллист), но зато есть высокотехнологическое ручное оружие (причем наряду с бесплатными луками и арбалетами - возможно, изначально предполагались только они, но геймплей с ними не потянул). В связи с чем вы вряд ли будете использовать часто мечи и топоры, по крайней мере, пока навыки не отработаются до автоматизма - скорее, пойдут в ход лазеры прямого боя, "лазеры замедленного полета", пульсирующие лазеры и химические минометы. Впрочем, и ими надо уметь пользоваться: увиденные на поле сцены, где "папы" разбирались с зелеными рекрутами - впечатляли. И хотя количеством, как в большинстве стратегий, можно задавить любого слона - индивидуальное умение явно играет в победе большую роль. Хоть и не определяющую - солирование тут практически бессмысленно, лишь согласованные командные действия приносят успех. Ведь задача - не перебить как можно больше врагов, а захватить позицию и закрепить успех. Строительством укрепления, например. Причем позиция тут имеется в виду не в шутерном, а в стратегическом смысле. Не флаг, а допустим удобное местечко у прохода и выгодной шахты :)

Атмосфера игры - прежде всего необычна и прикольна. Эге-гей-гей - и толпа солдат, таких же как и вы, за каждым из которых такой же человек, как и вы - понеслась куда-то вперед, к подсвеченным целям. "За мной" - кричит местный предводитель, что впереди всех - "построим форт!". И вы уже подхвачены чувством толпы - несетесь вперед вместе со всеми, вклиниваетесь в горячую рубку, помогаете что-то строить - жизнь кипит. И хотя бы ради новых ощущений все это стоит попробовать, благо бесплатно сверх пользование Интернет.

С другой стороны, именно эта горячка многих и отпугнет. Очень много драйва, очень много быстрого экшена, зачастую сплошная мсяорубка. Стратегический компонент виден вам с "вашего места в круге жизни" далеко не всегда - а вот хаос, темпу которого нужно соответствовать, перед вами постоянно. В то же время радость от процесса совершенно неочевидна - стенка на стенку, все гибнут, поехали снова. Потребное индивидуальное мастерство слишком аркадно, очень уж прямо зависит от тренированности. А с тем, чтобы увидеть новое, чтобы разнообразить геймплей - проблемы, слишком много усилий требуется приложить, чтобы продвинуться "по служебной лестнице.

Итого - пробуйте! Входите в игры, изучайте их в режиме наблюдателя (очень интересно и полезно), пробуйте участвовать. Зацепит, готовы вы жить в этом мире долго - отлично! Покажется для вас излишне скоростным - что ж, не беда, зато вы видели интересное. Графика, к слову, отличная, вполне в духе ярких "мультипликационных" фэнтэзи-стратегий. Аудио - хорошее, интерфейс просто отменный. Только в игровой формуле может быть проблема - либо ваша, либо нет :)

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
У TikTok появились шансы остаться в США — теперь в этом замешан Илон Маск 4 ч.
Microsoft тестирует новый браузер для геймеров, который выводится поверх игры 4 ч.
Квартальная выручка на рынке облачных инфраструктур подскочила на 21 %, превысив $80 млрд 6 ч.
Новая статья: Little Big Adventure – Twinsen's Quest — криво, но всё ещё мило. Рецензия 7 ч.
«Сердечное спасибо всем»: аудитория олдскульной ролевой игры Sea of Stars превысила 6 млн игроков 8 ч.
World of Warcraft исполнилось 20 лет — это до сих пор самая популярная ролевая игра в мире 23-11 15:45
Microsoft хочет, чтобы у каждого человека был ИИ-помощник, а у каждого бизнеса — ИИ-агент 23-11 12:20
«Атака на ближайшего соседа» сработала — хакеры удалённо взломали компьютер через Wi-Fi поблизости 23-11 11:08
Google Gemini сможет управлять приложениями без пользователя и даже не открывая их 23-11 08:00
Илон Маск отделался выплатой $2923 за неявку для дачи показаний по делу о покупке Twitter 23-11 06:25
Справится даже ребёнок: роботы на базе ИИ оказались совершенно неустойчивы ко взлому 5 ч.
LG поможет Samsung с нуля создать «настоящий ИИ-смартфон» — он выйдет в 2025 году и вы не сможете его купить 6 ч.
AIC и ScaleFlux представили JBOF-массив на основе NVIDIA BlueField-3 8 ч.
Nvidia нарастила выручку в Китае на 34 % даже в условиях санкций 10 ч.
Nvidia заинтересована в получении HBM3E от Samsung и верит в сохранение международного сотрудничества при Трампе 11 ч.
xMEMS представила бескатушечные МЭМС-динамики для открытых наушников, ноутбуков и носимой электроники 19 ч.
Microsoft и Meta представили дизайн ИИ-стойки с раздельными шкафами для питания и IT-оборудования 23-11 15:57
Eviden создаст для Финляндии ИИ-суперкомпьютер Roihu производительностью 49 Пфлопс 23-11 15:35
iFixit не нашли улучшений ремонтопригодности у нового Apple MacBook Pro на чипе M4 Pro 23-11 13:42
Вселенское ДТП на скорости 3,2 млн км/ч — «Джемс Уэбб» пролил свет на столкновение галактик 23-11 13:40