реклама
Игры

"Хроники PC-гейминга" - 11

Rocko's Quest

Что делать варвару, у которого скромный, местечковый такой, но тем не менее Повелитель Зла умыкает красавицу-подружку (принцесса ли она - нам пока неизвестно, тут вам не Dragon's Lair)? Конечно, найти сложный, тернистый путь к "взятию ее обратно под свой контроль", который всегда кем-нибудь в таких драматических случаях да предуготован - а еще кого-нибудь из реального мира, под чьим руководством можно было бы этот путь преодолеть. Ведь варвар, как все мы знаем - это такой персонаж, в котором распределение характеристик произошло в сторону физических показателей за счет интеллектуальных. И хотя вы лично - если бы в вашу дверь постучала неожиданно прекрасная незнакомка, а через непродолжительное время исчезла бы прямо с романтической скамейки, увлекаемая к Темному Замку зеленошкурым выскочкой на деревянной боевой телеге - возможно задумались бы, а нет ли тут какого подвоха, тем не менее наш варвар по имени Рокко эти два компонента, без, сомнения, отыскал. Второй - даже может быть в очередной раз и в вашем лице.


Не случайно, пожалуй, Рокко так смахивает на Геркулеса из диснеевского мультфильма. Принципы у него примерно те же - уйма силы, крохи мыслей, а в сердце - море любви. Рокко умеет бегать и тихонечко красться, умеет приседать и перекатываться, толкать обьекты, очень хорошо прыгает (и в состоянии зависнуть на руках и подтянуться, если вдруг не допрыгнул). Может использовать кулак, а если ситуация требует - обнажить меч, или иное холодное оружие (например, отобранную у врага мощную булаву). Блока у него нет, а клавиша атаки - всего одна, но она модифицируется в зависимости от движения, которое сейчас совершает герой - в беге вперед это один удар, а в боковом стрейфе - совсем другой. Ударов в итоге вполне немного, но в сочетании с маневрированием выходит какая-никакая, а боевая тактика. Не сравнимая, конечно, с системами боя серьезных образчиков 3d-action, но все же лучше, чем во многих менее серьезных. Хотя игра в целом до современного 3d-action, конечно, не дотягивает, ведь этот жанр предполагает все же некий псевдореализм, отождествление себя с героем - в RQ этого нет, скорее его можно было бы назвать трехмерным гибридом аркады и платформера. Потому что тут вы найдете и бездонные колодцы, хитро прячущиеся за препятствиями (некоторые колодцы надо перепрыгнуть, а некоторые можно обежать, а некоторые только КАЖЕТСЯ, что можно обежать), и каменные конусы, перемещающиеся по заданным траекториям по озерцам с неизвестной жидкостью, контакт с которой смертелен (а может быть, герой просто не умеет плавать). И гигантские молоты, колошматящие вертикально и горизонтально каменные коридоры, и N-ное количество жизней героя, вынужденного повторять и повторять свой путь с последней "контрольной точки" до смерти - словом весь набор милых штучек, характеризующих игру чисто условную. Нацеленную, причем, скорее на детскую аудиторию, чем на серьезных геймеров.


Далеко игре до современного уровня и по показателям чисто внешним. Нечто в таком духе компьютеры могли изобразить и пару лет назад. Угловатые, гротескные пейзажи, составленный из непонятных округлостей персонаж, не обезображенный даже текстурами и чем-то напоминающий марионетку из кукольного театра. Минимум деталей и спецэффектов (хотя те, что есть - пламя, игра света - достаточно хороши). При этом игра, что интересно - вовсе не воспринимается явно морально устаревшей или отталкивающей, просто весьма несовременной. Ей не откажешь даже в странном обаянии и оригинальных решениях - потому что для аркады тут достаточно и выдумки, и атмосферности. Очень хорошо анимированы все противники в игре - а битвы с ними занимают достаточно большую часть игрового времени, и они нескучны. Ведь враги постепенно набираются сложности, ведут себя если и не глубокомысленно, то по крайней мере достаточно разумно (отодвигаются, избегая ударов, блокируют). Кроме того, система повреждений явно предусматривает "критические точки" - враг может потерять оружие, или получить повреждение ног (после чего вовсе не сдается, а начинает ползать, стремясь дотянуться до вас своим оружием из такого вот своеобразного положения - смотрится весьма свежо). Вот только преодолевать простейшие даже препятствия враги не умеют, чем можно подчас эффективно воспользоваться. Зато некоторые враги проворны, а некоторые - крохотны, а какие-то обладают дистанционным оружием. Им удается достаточно часто вас удивлять.


Музыка в игре чрезвычайно однообразна, но на наш взгляд хороша для создания атмосферы варварской героичности. Эффекты тоже хороши в своем минимализме - удары выходят смачные, хочется наносить их еще и еще. Геймпад по умолчанию не поддерживается. Жаль, но нельзя выбирать уровень сложности.

Резюмируя - простая и прикольная игра от Big City Games может оказаться для вас куда привлекательнее, чем многие другие продукты "нехитового" уровня. Ни один из ее недостатков не является критичным. Если вы в целом не против простых ярких аркад-прыгалок со сражениями на холодном оружии, и если вас не раздражает, что за вас выбирают время и место сохраненки (что для старых игровых времен является скорее правилом) - очень достойное будет развлечение. Увы - приготовиться надо к тому, что в разнообразных "прыгалках" гибнуть вы будете чаще, чем в поединках.

Tough Trucks: Modified Monsters

Игра сделана компанией Bugbear и опубликована Activision в ее линейке "бюджетных" продуктов. В обычных условиях "бюджетность" означает, что игра является полным барахлом и может разве что (да и то изредка) выделяться парой-тройкой оригинальных идей. Тем удивительнее было обнаружить под маской "аутсайдера" - весьма конкурентоспособный продукт, способный во многих отношениях посрамить многие "коммерческие" гонки.


Многие геймеры со стажем - помнят, наверное, игру Ironman, выходившую как на PC, так и на многих альтернативных игровых платформах. На экран выводился целиком замкнутый "сложноуложенный", подобно свившейся причудливыми кольцами змее, гоночный трек с очевидно внедорожным покрытием - изобилующий неровностями рельефа, озерцами и препятствиями. Игрок управлял крошечной машинкой - джипом, соревнуясь с тремя управляемыми компьютером оппонентами (либо против двух компьютеров и живого игрока, а то и двух живых, если они были счастливыми обладателями чего-то вроде джойстика). Секрет победы был в изучении методик вождения по разного типа препятствиям и трудностям, методик борьбы и правильного применения бонусов - и игра пользовалась серьезным успехом, так впрочем и не будучи воспроизведенной на платформах новых поколений. Впрочем - только до настоящего времени, мотому что TT - это примерно Ironman и есть, только не в виде аркады, а в виде симулятора автомобиля. Точнее, аркады-симулятора.

К симуляции, авторы подошли куда как серьезно. Прежде всего - в визуальной части. Им не пришлось, ясное дело, много работать над синтезом ландшафта - ведь все происходит в "плошке" автостадиона, так что трибуны (и нечто на них, что достаточно достоверно изображает "зрителей с большого расстояния") естественным образом ограничивают игровой мир. Все трассы тоже разнятся лишь по конфигурации - построены они из одних и тех же элементов. В этом мире не бывает ночи и не идет дождь, хотя и отрабатываются следы на грунте. А значит, все внимание было отдано тому, что всегда находится в центре внимания - то есть, собственно автомобилю. Сами модели - с модными нынче бликами и отражениями - ну, просто хороши, особенно если включить антиальясинг и выставить по максимуму графические параметры. Интересно другое - система повреждений, отрабатывающая не только потерю деталей и битье стекол, но и мощные деформации корпуса! Таких уродцев, как финиширующие траки в ТТ, особенно если вели их неумелые руки - вы не увидите гарантированно больше нигде. Просто какие-то сплющенные металлические сэндвичи из металла и выдавленных стекол - смятые зады, перекрученные эдак как-то набок передки, восьмерки на колесах. Жуть - но при этом страшно забавно. Еще забавнее оказывается … возможность раскрасить свой автомобиль, причем не просто налепить стандартные наклейки в любое место с любым поворотом и масштабированием, а раскрасить вручную из пульверизатора, превращая своего монстра хотите в зебру, хотите в леопарда, а хотите в носителя грубого "смайлика" во весь капот. Все ваши художества отправляются в 3d - и там блестят, мнутся, заляпываются грязью, все как положено.


Второй важный симуляционный аспект - сглаживающий, в общем-то, визуальную упрощенность игрового мира - это обработка физики машины и динамики вождения. Вести агрегат (три вида сзади и один "с бампера" на выбор) - задача не из легких, и вам понадобится рестартов двадцать, чтобы хотя бы привыкнуть к контролю и начать нормально соревноваться с компьютерами. Потому что машина постоянно входит в заносы, нестабильно входит в повороты, норовит перевернуться. Гонка идет всего три круга - но азарт при этом неподдельный, концентрация на пределе, ведь ошибка слишком дорого обходится. Бывает обидно до слез, когда выкладываешься до последнего, пытаясь нагнать лидеров - и тут вдруг входишь в неожиданный занос, вращение, и все в итоге идет насмарку. Или когда планируешь срезать, войдя в поворот боком, а неправильно рассчитанное трение втягивает тебя в бортовое столкновение со стенкой, убивая скорость. При этом все физические прикидки напрямую зависят от параметров машины (изначально доступно шесть), у каждой из которых есть, помимо Скорости, Ускорения и Прочности - по всей видимости и ряд скрытых параметров (вроде, например, массы). Кроме борьбы с трассой (зачастую ухабистой, с впадинами и холмиками, рытвинами, ограниченной как конусами и сеном, так и бетоном, за который очень неприятно бывает зацепиться) - есть еще и борьба с AI-водителями, которые весьма целеустремленны и бесцеремонны. Взять ваш трак, который занесло "на передок", и отпихнуть с дороги - для них обычное дело, так что обычно не мучают угрызения совести использовать их машины как подушку для торможения или вовсе спихнуть их с трассы (что дает несколько секунд форы, пока они там развернутся). Физика в игре близка к реальной, но все же некоторые параметры, видимо, "задраны" для пущей зрелищности. Настоящие машины все же так высоко не взлетают, кувыркаясь в боковых сальто-мортале. Кроме обычных газа-тормоза и поворотов, игре придан ручник для экстренных поворотов и "ускоритель". И все это под плохой рок или кантри :)


Когда гонка заканчивается - вы попадаете в гараж, где можете потратить заработанные денежки. Ничего не получает только самый последний - четвертый - гонщик. Все остальные что-нибудь да зарабатывают, по крайней мере чтобы окупить ремонт поврежденных узлов - двигателя, коробки передач, подвески, шин и корпуса. Кроме ремонта, каждый узел может быть подвергнут апгрейду, весьма и весьма повышающему их свойства, - настолько, что изменения ощутимы в следующем заезде буквально "на ощупь". В итоге, каждое прохождение игры - это еще и выстраивание "тактики усовершенствования" - кто-то предпочитает уделать оппонентов (которые тоже, конечно, со временем апгрейдятся), пользуясь более качественными колесами, а кто-то при помощи более мощного мотора. Рекомендуется, кстати, измучиться, но придти в самый первый заезд первым - полученные деньги значительно облегчат в дальнейшем конкурентную борьбу: машина базовая и машин хоть немного апгрейженная - это вещи совсем разные.

Самая ужасающая претензия к Tough Trucks - это, конечно, отсутствие мультиплейера. Игра так хороша, и при этом проста и очевидна, что так и просится в качестве сетевого развлечения. Более того - немало найдется сетевых гонок, способных обеспечить соревнующимся подобный азарт и накал соперничества. Просто обидно. Вторая претензия - хотя, конечно, малозначительная - это неудобство системы меню, постоянно требующих подтверждения мышью, способных "уйти по ескейпу", но неспособных "вернуться по ескейпу". Не предоставить опцию "restart race" - это просто свинство, приходится уходить в главное меню и там делать load. Авторы, возможно, хотели мотивировать игроков доезжать даже безнадежную гонку до конца - но геймеры не любят, когда из таким образом "воспитывают".

Итого - классный продукт, обязательный, на наш взгляд, всем автомобильным аркадчикам, и даже и автосимуляторщикам, потому что это идеальный компромисс двух жанров. Кроме того, на систему повреждений стоит просто полюбоваться. Был бы мультиплейер - цены бы не было этой лаконичной и очень качественной вещице.

Соседи из Ада (Neighbors from Hell)

Весьма и весьма занятную поделочку выпустили наши немецкие друзья, у которых в последнее время все лучше и лучше со смехом. Вам предстоит принять участие в эдаком вот динамическом квесте, герой которого - молодой и полный творческой энергии человек, "которого достали", сводит счеты со своим соседом - мерзким толстым любителем дивана и телевизора. Суть истоков вражды героев остается за кадром, укладываясь в рамки допущения о том, что все происходящее на самом деле - телешоу в стиле гибрида "за стеклом и "скрытой камеры". В каждом эпизоде - а длится он ограниченное время - вы получаете в свое распоряжение набор трюков, которые надо "обнаружить" и "подготовить" в правильном месте и в нужное время, да еще при этом не попасться в цепкие соседовы руки (он имеет несомненное физическое превосходство). Сами издевательства варьируются от довольно творческих до "тупоамериканских", а "высшим пилотажем", приносящим максимум очков - считается совмещение издевок по времени, доводящее "врага" буквально до бешенства. К примеру, взорвать яйцо в микроволновке, а по дороге к ней рассыпать мраморные шарики, на которых так легко поскользнуться :)) Кроме самого соседа, стоит принимать во внимание и его домашних животных - но других людей в игре нет, это дуэль


Игра показывает вам двухэтажную квартиру (площадью примерно два-три экрана), в "срезе сбоку", так что вы можете планировать "набеги и отступления", чаще всего переходя с этажа на этаж, но иногда и попросту прячась в шкафу. Нарисованы и анимированы как персонажи, так и издевательства над ними - просто мастерски, в юмористически-мультипликационном 3d-ключе. Собственно, иначе и быть не могло, ведь основное удовольствие от игры как раз в наблюдении за их приключениями и состоит, это именно интерактивное шоу. Весь же собственно игровой элемент - спланировать и соблюсти тайминг появлений и действий - тут нет ничего особо завлекательного, особенно после второй-третьей попытки. Все управление - перемещение, "скрытность", работа с инвентарием да "действие" на предметы обстановки. Причем, чтобы пройти по сюжету (и без того вы можете выбрать любой эпизод из текущей серии) - не обязательно выполнить все возможные приколы, нужна только определенная их часть.


Резюме - очень свежая и оригинальная игра, но течение ее именно как игры чересчур однообразно, и потому быстро надоедает. Будет лучше растянуть ее на месяцок, проходя эпизодик-другой не чаще, чем обращаетесь к любимому сайту анекдотов. Непритязательный и наглядный юмор в сочетании с полнейшей не напряжностью - наверняка привлечет женщин и детей. Рекомендуется к приобретению всем, кто не считает себя особенно серьезным человеком :)

Heaven and Hell

Еще один сюрприз от немецких разработчиков (чья воля к доминированию на мировом рынке игр просто-таки очевидна, если как следует поизучать тот же сайт паблишера - www.cdv.de). На этот раз … "юмористическая стратегия" :) Причем в духе "симулятора божественности" - о чем, кстати, красноречиво свидетельствует ее название. Помните, конечно: неоцененная классика от LucasArts - Life and Death; недооцененная классика от Питера Мулине - Black and White :) Памятуя, видимо, о глобальной неоцененности несомненной сложности и глубины этих двух проектов - Heaven and Hell нацелилась скорее на упрощение игровой схемы, компенсируя это ее наглядностью и "смешными фичами".


Вы - бог. Причем явно библейского масштаба, судя по постоянным хи-хи и ха-ха в сторону разнообразной ветхозаветчины. Все ваши действия стоят маны - вырабатываемой, как несложно догадаться, в вас верующими. Кое-что вы можете и сами - например, испепелить что-то молнией, разрушить вражеского идола землетрясением … или засадить местность цветами :)) Впрочем, львиная часть работы все равно будет делаться чужими руками - а именно, руками пророков. Пророки - основные фигуры в игре, и у вас их бывает аж семь типов, каждый со своими чудесами. Три базовых - которых можно "назначить" из обычных людей, и четыре "дополнительных", для создания которых нужны верные последователи. Основной пророк - "креститель", занимается совершением чудес и проповедованием, "обращая" население (при этом вы, как бог, можете ему помогать, перенося потенциальных последователей поближе к месту проповеди или помогая им "дойти до кондиции", "благословляя вручную"). "Убеждением" нежелающих обращаться занимаются пророки-воины, рекрутирующие себе войска попроще из местных. Они же предпринимают враждебные действия против чужих пророков и защищают своих. Для "наведения мостов" между "захваченными городами" - третий базовый пророк, руководящий обычно караваном верблюдов. Продвинутые пророки также имеют свои "работы" - самый мощный из них способен утопить целый мир, устроив глобальное наводнение, или "переубедить" разом целый город. Впрочем, обычно перевод населения в категорию последователей происходит несколько более постепенно, в несколько приемов в каждом из городов. Город представляет из себя сгруппированный вокруг центрального здания набор строений, по одному на каждого жителя, коих обычно один-два десятка. Дом каждого жителя декорирован соответственно его вере (доброй, злой или нейтральной), кроме того жители делятся на несколько рас - кочевники, к примеру, или строители. Дом верующего жителя может быть за ману "божественно апгрейднут, с целью приносить больше маны" или сообщать городу более "добрый" или "злой" (если вы играете за злого бога) настрой (настрой каждого горожанина стремится к общему настрою города). В городе могут быть сооружены и дополнительные сооружения - но это скорее разовые акты, чем массовая практика. Реализована также смена дня и ночи - ночью "добрые дела" стоят дороже, а ночью, напротив, злые.


Обещанный юмор же реализован в виде наполненных гэгами видеороликов, и реплик сюжетных персонажей по ходу игры. "Подданный", ставший пророком: "о боже! Я стал старым и седым!!" :) На горе, после вручения заповедей: "они слишком тяжелые! мне их выучить, или взять с собой?" :) Поскольку игра переведена на русский с немецкой версии - остается только гадать, нам или им принадлежит авторство торжественно-саркастического "ГОРОД ЗАХВАЧЕН НАМИ!!" (все в нем обращены в нашу веру) или цинично-механического "ИЗБЕРИТЕ ГОРОД ДЛЯ СОТВОРЕНИЯ ЧУДА" :) Никто из ваших персонажей не разговаривает человеческим голосом - но чего стоят иконки "вылетающие из их ртов" - сплошные "пацифики", цветы и улыбки во время "проповедей обращения" и "бомбы" с "черепами", когда надо завербовать селянина в ряды вооруженных сил :)


Вся вышеописанная механика - служит в основном цели конструирования однопользовательской кампании (которых, строго говоря, две - потому что сразу после "доброй" может быть сыграна "злая"). Сделанная на основе постоянного взаимодействия с "ментором", со встроенным сюжетом - она представляет собой довольно значительный интерес, очень неплохую историю, в которой вы участвуете. Тем более что графика и звук вполне качественны для 2d-игры. Многопользовательский режим до восьми игроков также наличествует, равно как и возможность сыграть одиночный сценарий или "случайно сгенеренную карту" - но без "внешней истории" и без юмора интерес несколько не тот. Налет новизны и оригинальности достаточно быстро улетучивается, а сам геймплей предстает несколько суматошным - хотя обилие тактик и динамичный, постоянно меняющийся расклад на "игровой доске" кто-то может счесть даже и за преимущества (особенно любопытно, конечно, было бы глянуть на игру в такое ввосьмером).

Резюмируя - игровой процесс слишком оригинален и необычен по ощущениям, чтобы дать о нем целостное представление в краткой форме. Ближайшая аналогия пожалуй - действительно Black and White, но это такие разные игры, что сравнение чересчур натянуто. Оригинальность и внешняя привлекательность дают игре определенный шанс быть оцененной многими геймерами - есть опасение, однако, что эти геймеры будут скорее не стратегами. Оригинальный эксперимент - требующий достаточно оригинальных опять же - ценителей.

"Хроники PC-гейминга" - 6
"Хроники PC-гейминга" - 7
"Хроники PC-гейминга" - 8
"Хроники PC-гейминга" - 9
"Хроники PC-гейминга" - 10

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Верные спутники: 20+ полезных Telegram-ботов для путешественников 3 ч.
Итоги Golden Joystick Awards 2024 — Final Fantasy VII Rebirth и Helldivers 2 забрали больше всех наград, а Black Myth: Wukong стала игрой года 4 ч.
В программу сохранения классических игр от GOG вошли S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl и Call of Pripyat, а Clear Sky — на подходе 5 ч.
Star Wars Outlaws вышла в Steam с крупным обновлением и дополнением про Лэндо Калриссиана 7 ч.
Рекордная скидка и PvP-режим Versus обернулись для Warhammer: Vermintide 2 полумиллионом новых игроков за неделю 8 ч.
Новый трейлер раскрыл дату выхода Mandragora — метроидвании с элементами Dark Souls и нелинейной историей от соавтора Vampire: The Masquerade — Bloodlines 9 ч.
В Японии порекомендовали добавить в завещания свои логины и пароли 11 ч.
Обновления Windows 11 больше не будут перезагружать ПК, но обычных пользователей это не касается 11 ч.
VK похвасталась успехами «VK Видео» на фоне замедления YouTube 13 ч.
GTA наоборот: полицейская песочница The Precinct с «дозой нуара 80-х» не выйдет в 2024 году 14 ч.
Представлен внешний SSD SanDisk Extreme на 8 Тбайт за $800 и скоростной SanDisk Extreme PRO с USB4 4 ч.
Представлен безбуферный SSD WD_Black SN7100 со скоростью до 7250 Мбайт/с и внешний SSD WD_Black C50 для Xbox 4 ч.
Новая статья: Обзор ноутбука ASUS Zenbook S 16 (UM5606W): Ryzen AI в естественной среде 4 ч.
Redmi показала флагманский смартфон K80 Pro и объявила дату его премьеры 6 ч.
Астрономы впервые сфотографировали умирающую звезду за пределами нашей галактики — она выглядит не так, как ожидалось 9 ч.
Представлена технология охлаждения чипов светом — секретная и только по предварительной записи 10 ч.
Японская Hokkaido Electric Power намерена перезапустить ядерный реактор для удовлетворения потребности ЦОД в энергии 10 ч.
Грузовик «Прогресс МС-29» улетел к МКС с новогодними подарками и мандаринами для космонавтов 10 ч.
Meta планирует построить за $5 млрд кампус ЦОД в Луизиане 11 ч.
Arm задаёт новый стандарт для ПК, чтобы навязать конкуренцию x86 11 ч.