реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 31

⇣ Содержание

Need for Speed: Underground

Итак, наши прилавки, наконец-то, облагодетельствованы очередной ступенью долгожительствующего автосериала - примерно так седьмой. Словечко же underground в названии появилось, конечно, не потому, что гонки на этот раз будут проходить в туннелях метро - оно всего лишь означает, что в данном случае мы будем иметь дело со стритрейсингом. Который со всей очевидностью является подпольным - underground - занятием. Надо отметить, что на этот раз очередной NfS выходит в несколько более сложных, чем раньше, условиях: раньше эту игру хватали без колебаний все - теперь же так поступят только верные поклонники брэнда. Ибо нишу поджимают со всех сторон - буквально только что стали доступными великолепные во всех отношениях Merceds-Benz World Racing и Ford Racing 2, а летом тему стритрейсинга очень хорошо разработал Midnight Club II. Да и предыдущая игра - Need for Speed Hot Pursuit II - порадовала, прямо скажем, не всех. Однако, как ни удивительно, NfS снова отличился - предъявив, что для него необычно, нечто не только увлекательное, но и суммарно очень оригинальное.


 Need for Speed: Underground

Первое, что сразу бросается в глаза - это мультиплатформенность игры. Если предыдущий NfSHP2 был сделан все-таки отдельно для PC, отдельно для консолей, и по геймплею это были очень отличающиеся игры - то в случае Underground версии для PC и для PS2 это просто близнецы-браться (конечно, несколько отличаются детали графического исполнения - все же видеосистемы этих платформ существенно несхожи). Настолько, причем, одинаковая тут "начинка" - что EA подключила игроков на PC и на PS2 к одним и тем же игровым серверам, предоставив им возможность соревноваться друг с другом. Шаг очень смелый, но был предпринят и другой, в каком-то смысле даже знаковый - впервые в сетевом режиме отсутствует игра через локальную сеть. Интернет посчитали за такой способ соединения - альтернатива которому, собственно, больше и не нужна.


 Need for Speed: Underground

Мультиплатформенность ли наложила тпечаток на NfSU, или проявились особенности технологии (в предыдущей игре было то же самое) - но самым неприятным графическим компонентом очевидно являются неприглядные, грубоватые задние планы, которыми так или иначе "обстроены" трассы. Если рассматривать что отдаленные небоскребы, что вывески по соседству из положения "остановившись" - нарисовано ну очень уж простенько, текстуры грубоваты. В движении, конечно, все выглядит лучше - кроме, конечно, "удаленных небоскребов" - они-то маячат перед глазами существенно дольше, чем объекты, проносящиеся мимо с безумной скоростью. Однако, тут вступает в дело новый, волнующий фактор, который как раз и позволяет назвать NfSU игрой безумно визуально оригинальной - а именно, сетка спецэффектов. Воспользовавшись собственноручно установленным постулатом о том, что все андерграунд-гонки будут происходить по ночам (в то время как они очевидно происходят и по вечерам, и по утрам, а жители арктических зон вынуждены так и вообще заниматься этим при свете солнца) - авторы игры превратили гоночный процесс в феерию света и цвета, в праздник размытых форм. Все источники света обрастают переливами и коронами, по мере возрастания скорости к ним добавляются всевозможные размазывания и расплывания. Надо ли говорить, что асфальт в игре всегда "особо мокрый", а машины редкостно полированные - так что все эти созвездия огней еще и отражаются в чем только можно. Причем соблюден хороший баланс: хоть иногда на очень большой скорости уже становится трудно отличить одни источники света от других, и начинаешь запутываться вплоть до шанса въехать не туда - ощущения того, что с эффектами перегнули палку, не возникает. Чтобы насладиться всем великолепием по максимуму - рекомендуется перед началом игры зайти в опции и включить все что только можно (если компьютер позволяет), потому что по умолчанию часть эффектов отключена. И тогда перед вами предстанет нечто, чего вы реально еще никогда не видели - а смешиваясь с ощущением скорости и драйвом геймплея, смешается в коктейль, от которого вы вряд ли сможете оторваться, даже отчетливо сознавая, что по большому счету за ним ничего особенного не стоит.


 Need for Speed: Underground

Ощущение скорости здесь действительно потрясающее. У NfS с этим вообще-то обычно и так все было в порядке, но тут они превзошли сами себя. Плюс отличное взаимодействие с машинами на трассе - они реально догоняют вас, вы понемногу, мучительно догоняете их, причем достаточно по-честному: ради вас специально не притормаживают. Соперничество реально ощутимо и воспринимается как важный компонент игры - здесь реально толкаться и даже просто "влиять на противника угрозой столкновения". Абсолютно ощутима и возможность "переманеврировать" соперника и спровоцировать его столкновение с препятствием или участником встречного или попутного движения (есть даже движение иногда и поперечное, поскольку гонки происходят на улицах большого города - пешеходов, однако, на шины намотать нельзя по причине их неприсутствия). К сожалению, не менее реалистична и перспектива войти в такое столкновение самому даже и на знакомой трассе - потому что динамика поведения машины разнится в зависимости от текущей скорости, и риск не справиться с контролем всегда есть. А каждый раз новый расклад трафика вносит на привычные улицы каждый раз новое разнообразие.


 Need for Speed: Underground

Во многих случаях серьезная авария грозит рестартом гонки - заезды обычно недолги, и нагнать серьезное отставание не всегда возможно. Угроза же фатального столкновения висит над игроком всегда - несмотря на то, что борта трассы обычно огорожены "гладким" барьером, на ней всегда достаточно препятствий, подвижных и неподвижных, заметных и малозаметных. На это опирается и формула геймплея: если в предыдущих сериях основную роль играло мастерство вождения и знание трасс - то здесь ключевым фактором становится внимательность игрока, его концентрация на происходящем, способность быстро отреагировать на неожиданный фактор и при этом справиться с управлением. Игра сделана так, что сторонние факторы представляют угрозу существенно большую, чем сами по себе противники. Собственно, здесь кроется и источник драйва этой игры, ее генератор адреналина.


 Need for Speed: Underground

Авторы, кстати, постарались дать возможность игрокам насладиться зрелищем аварий точно так же, как у них есть возможность наслаждаться зрелищем гонки - каждое крупное столкновение провоцирует включение сценки, где сцена показывается крупным планом в "замедленной сьемке" - машины эффектно взлетают в воздух, переворачиваются, идут юзом и кувырком. Увы, как раз тут-то дает о себе знать упрощенка задних планов - кинематографичность сцен сильно подпорчена разительным контрастом графики с атмосферой "жидкого огня", в которую игрок был погружен секундой раньше. К тому же, очень неестественно воспринимается "неуязвимость" автомобилей, способных выйти из самых немыслимых кульбитов без малейшей царапинки. Несмотря на то, что нежелание производителей видеть свои лицензированные машины разбитыми и скореженными понятно - на отсутствие совсем уж всякой системы повреждений, хотя бы в виде "полоски" и выходящих из строя агрегатов, хочется попенять: в данном виде игра слишком уж стимулирует игрока не обращать внимания на легкие аварии вовсе, что никак не прибавляет реализма. Хотя определенные движения в эту сторону заметны - не только боковое касание ограждения или стенки туннеля снижает скорость, но даже и столкновение с небольшим препятствием вроде деревянной стойки (хотя оно и отлетает попросту в сторону, равно как и дорожный знак).

В то же время другие аспекты реалистичности отработаны в Underground может быть даже и лучше, чем где-то еще. Машина отлично слушается управления (очень рекомендуется играть на аналоговом геймпаде), куда как более контролируема в каждый отдельный квант времени - и активно способна к трюкачеству. То бишь прохождению поворотов контролируемыми заносами и скольжениями - опытный игрок сможет таким способом существенно улучшить свои показатели. Не говоря уж о том, что некоторые из 111 соревнований, заложенных в "кампанию" - являются как раз "демонстрациями стиля", в которых на широком кольце нужно набрать побольше очков как раз за трюки вождения. А раз уж вам все равно нужно демонстрировать стиль, чтобы двигаться по кампании - вы волей-неволей будете уже применять то, чему научились, и в традиционных режимах. Очки за стильность набираются вообще в любом режиме (причем в режиме гонки их можно получить, например, и за "близкое бортовое расхождение со встречным", а можно и потерять - за касание участника трафика) - именно они "открывают" закрытый контент. Другой "оригинальный" режим - это "чистый" драг-рейсинг, то есть кто быстрее доедет до конца прямой (ближе к концу, правда, к оптимальному переключению передач прибавляется маневрирование в силу возникновения препятствий). Несмотря на "опороченность" данного развлечения множеством примитивных реализаций - в данном конкретном случае удалось сделать увлекательным даже такую вот незамысловатую штуку (не в последней степени опять же при помощи спецэффектов). Более "классические режимы" включают в себя круги по замкнутому треку, заезд по линейной трассе со стартом и финишем, гонки по замкнутой "на выживание", где последний в круге снимается с соревнований.


 Need for Speed: Underground

Увы, в отличие от того же Midnight Club II, где вы ездили именно что по тщательно сделанному городу - треки здесь именно треки. Дорожные потоки, замаскированные под город. Если вы вдруг "съезжаете" на поперечную улицу - вас моментально "устанавливают" обратно на трассу. Что еще хуже, в отличие от предыдущего стиля NfS, каждая серия которого обладала набором огромных, тщательно придуманных и проработанных трасс - два десятка треков Underground очевидно собраны из одних и тех же "кусков", схожих друг с другом до неприличия. Постоянно возникает чувство - ага, вот по такому бульвару я уже проезжал, такое (в точности!) разветвление уже было … А ведь нет ни разнообразия ни времени суток, ни погодных условий. Ни даже особых различий в машинах, создающих фоновое движение. То есть в плане сцен игра не просто неразнообразна, а скорее неприлично однообразна. И хотя на самом деле редкостной силы драйв ощущения от вовлеченности в напряженную гонку пересиливает уныние порожденное однотипностью сцен - игра могла быть существенно лучше, если бы могла похвастаться их разнообразием. Хотя бы города бы сделали разными, к примеру. Впрочем, есть немалый шанс увидеть все это в виде дополнения за отдельные деньги :)

Упомянутые выше очки помогают открыть, а заработанные средства помогают "приобрести" разнообразные "улучшители" для вашей машины. Улучшители делятся на механические усовершенстования и на украшения. Механика, к вящему неудовольствию любителей реального железа, сводится к постепенному поуровневому наращиванию всех бортовых систем - двигателя, трансмиссии, шин, компьютера, нитроускорителя, "облегченности" и так далее. Совсем как в аркаде. Зато в "обвешивании" своей "тачки" всевозможной декоративной экзотикой и обклеиванием красивыми картинками - простор огромный (все конечно тоже не просто за так). В принципе, это неудивительно - в визуальном выпендреже кроется существенная часть очарования стритрейсинга вообще. Но в случае компьютерной игры вся эта мишура имеет смысл прежде всего для онлайн-мультиплейера - где игроки могут выступать на машинах, "собранных" ими во время сингл-кампании (впрочем, набранные в мульти очки также идут в зачет "драйвер-профилю"). В самом деле - удивлять пестрой раскраской себя самого совсем не так интересно, как пофорсить перед всем Интернет :) К сожалению, нашим игрокам остается только ожидать запуска кракнутых серверов (если это вообще будет возможно, www.playground.ru, наверное, прореагирует достаточно оперативно) - или покупать оригинал от Softclub, если таковой воспоследует.


 Need for Speed: Underground

Очень стоит дополнительно отметить совершенно замечательные музыкальные композиции, идеально подходящие к сумасшедшим скоростям. Даже тех, кто такую музыку обычно не слушает - наверняка оценят ее ритмованный вклад в симфонию мотора :) Вибрация геймпада тоже не кажется лишней на этом празднике ночной жизни. Короткие ролики, которые то и дело случаются по ходу кампании - могли бы быть и получше, но настроение в целом создают хорошо. Иногда, правда, создавая слишком уж нездоровые ассоциации с фильмом Форсаж-2 :)

Резюме - великолепно яркая, интереснейшая, драйвовая, сумасшедшая игра для … совершенно обычного геймера. Профессиональные водители - виртуальные и не только - предпочтут игры с более серьезным уровнем симуляции. Настоящие фанаты стритрейсинга - останутся на куда более правдиво отражающем уличные реалии MClub II. Даже любители автоаркад - не бросят, пожалуй, прохождение Мерседес-Бенца. Но все они, и вообще все геймеры - могут отвлечься от своих действительно глубоких увлечений на сладкую-сладкую конфетку, которую без сомнений представляет из себя NfSU :) На недельку :) И каждый раз после, когда захочется взбодриться хорошей дозой адреналина :)

Форум 3DNews:

Championship Snowboarding 2004

Похоже политика Activision, подкармливающей своей value-серией небольшие начинающие игроразрабатывающие компании - начинает приносить плоды: один за другим ее подопечные порождают если и не топовые, то по крайней мере весьма конкурентоспособные и интересные продукты.

К таковым можно смело отнести и CS-2004, он же "Чемпионат по Сноубордингу". Спешим успокоить тех, кто с неприятием относится к "нетипичным спортивным играм" (зачастую утомившись обилием дешевых поделок в этой области) - эта очень качественная игра является не излишне детальным симулятором для фанатов (вроде Tony Hawk Pro Skater, в которую обычному человеку играть нереально), а простой и веселой почти что аркадой :)


 Championship Snowboarding 2004

А если быть еще более точными, то этот Сноубординг, по сути, является попыткой клонирования игры SSX, признанного лидера популярного на консолях последнего поколения "псевдоспортивного экстрима". SSX, JetX2O, Freekstyle - вот только первые имена из довольно обширного списка игр, объединивших в себе черты "невсамделишной", нарочито зрелищной за счет реализма гонки (где реки запросто степенно текут по наклонной плоскости, а мотоциклы взывают в высоту метров на пятьдесят) и шоу-трюкачества, состоящего из складывания в быстрые последовательности разнообразных трюков. Народу нравится жутко - но отчего-то, по некоей странной причине на PC этот жанр почти никакого развития не получил (если не считать разве что отчасти Whiteout - попсовые такие гонки на снегоходах).

А вот теперь этот досадный пробел, значит - начал заполняться :) В нехитрой этой игре - все настройки которой умещаются на одном экранчике, а расклад неизменяемого, не поддерживающего геймпад управления можно прочесть только в readme - у вас есть всего два режима, "немедленное действие" и "кампания". Никакого мультиплейера ни на одной, ни на нескольких машинах. Самое простое конфигурирование "спортсмена" - выбор индивидуально озвученного персонажа и выбор ему доски.


 Championship Snowboarding 2004

Но обо всей этой кажущейся примитивности геймер тут же забывает, попав непосредственно в игру. Даже бывалый консольщик согласится, что картинка - красива (все же играет роль куда большее разрешение PC и ее процессорно-видеокарточные мощности). Для PC-геймера и вовсе впечатления совершенно оригинальные, может быть даже неожиданные. Прекрасный, очень плавный синтез "снежного рельефа", отличные динамические тени, чудесные задние планы и небеса - придраться фактически не к чему.

Вы, с видом на персонажа от третьего лица, скатываетесь вниз с горки на скейте - маневрируя при этом стрелками. Трек-горка очень длинный и очень сложной, вычурной, "развлекательной" формы - прежде всего образованной "естественными" снежными нагромождениями, плавными переливами, залихватскими поворотами, трамплинами итд - описать это трудно, это надо видеть. Искусственные сооружения в основном исполняют декоративную роль. В отличие от реального сноуборда, сноуборд в этой игре как будто бы оснащен маленьким реактивным двигателем - он может ехать с небольшой скоростью даже в горку (причем бордер при этом не отталкивается ногами, не использует лыжные палки или другие джедайские силы). Это самую капельку смущает любого любителя "честной симуляции" - но для веселого геймплея это нужно.


 Championship Snowboarding 2004

Клавиша Ctrl используется в качестве универсального "action" - по ее нажатию ваш скейтер приседает, а по отпусканию - распрямляется, что вызывает подпрыгивание на ровной трассе и существенно увеличивает высоту прыжка с трамплина, к примеру. Время полета - если он достаточно длинен, чтобы заниматься еще чем-то, чем "рулить" (приземлиться надо в определенном положении, иначе падение и не дадут очков) - используется для исполнения трюков. Причем применена система, даже побеждающая многие варианты консольного трюк-контроля - соответствующая трюку комбинация попросту "набирается" на стрелках и активируется тем же Ctrl. Задействована еще клавиша Z - она используется в "трюкачестве на длинных тонких узких штуковинах", вроде поваленных деревьев или специально установленных "рельсин". Еще есть пара клавиш контроля камеры (смена вида и "кинематографическая пауза с облетом камеры вокруг героя") и специально для "прикольных режимов" пробел заведует бросанием снежка (снежки, вместе с очками - дают за успешное выполнение трюков).


 Championship Snowboarding 2004

Обилие режимов - это то, чем авторы игры решили хоть немного скомпенсировать свое пусть не капитальное, но все же наличествующее отставание от "капитанов индустрии". Кроме обычного скатывания наперегонки и на трюки - можно поиграть и в слалом (воротики добавляют времени), в "собирание монеток" и в "проскакивание через огненные кольца" (нужно очень тщательно подгадать по высоте, чтобы попасть). Можно как побросаться снежками в надоедливых неподвижных "чайников", так и устроить ими динамичную перестрелку "по ходу спуска". Можно пообезьянничать, копируя трюки спускающегося чуть впереди Йети или вообразить себя героем XXX, удирая от снежной лавины. Есть и забавные режимы "впечатли фотографа" и "сломай за выделенное время все 206 костей своего тела" :) Причем ребята старались продумывать свои задания - в большинство из них играть интересно. Именно их выполнение, кстати - откроет вам доступ к новым уровням и новым заданиями.

Резюмируя: несмотря на такое вот несколько странное название, перед нами игра, которую можно смело рекомендовать всякому. Яркая и забавная, с юмором. С великолепным попросту музыкальным сопровождением - идеально подходящим к игровому процессу. Для полного удовольствия наличествует возможность строить свои собственные сноуборд-треки в специальном редакторе. Следующая же серия данной игры вполне обещает быть недвусмысленным хитом - особенно если озаботятся мультиплейером хотя бы в каком-нибудь виде.

Contract J.A.C.K.

Кто же из любителей action и fps не знаком с No Onе Lives Forever? Что первая, что вторая части этой замечательной игры произвели в свое время великолепное впечатление на геймеров - продемонстрировав, во что можно превратить трехмерную стрелялку от первого лица, опираясь на мозги больше, чем на демонстрацию новых возможностей сверхсовременных видеокарт. NOLF, с великолепными, хотя и классическими графикой и звуком - скомбинировал замечательный юмор, тонкий стиль главной героини, блестящую атмосферу в духе Остина Пауэрса, характерных персонажей и блестящие сюжет с геймплеем.


 Contract J.A.C.K.

В результате стал живой классикой, чья третья часть, без сомнений, не заставит долго себя ожидать. Однако, существовали и возгласы, протестующие против вознесения на вершину геймерской любви столь "женственной" игры. Разве это может сравниться с DOOM? - вопрошали голоса. Разве хороший экшн возможен без гор мяса, рек крови, леденящих предсмертных визгов и хорошей приправы в виде безоглядного цинизма? То ли в порыве саркастического юмора, то ли в стремлении срубить капусты - но авторы NOLF решили между делом (то есть между сериями 2 и 3) дать всем этим гиперагрессивным мачо в точности то, что они хотят. Так на свет появился Джек (Just Another Contract Killer), сражающийся на стороне парней, с которыми раньше сражалась Кейт Арчер :)


 Contract J.A.C.K.

Возможно, впрочем, что коллектив разработчиков попросту произвел на свет новую версию движка, потребного для новой серии приключений Кейт - несколько раньше, чем появилось содержание для него. И его решили обкатать "в деле" - не устаревать же, в самом деле, добру :) Потому что аудиовизуальное решение "Джека" - выше всяких похвал. Интерьеры помещений, равно как и открытые локации - всегда в игре были хороши, очень хороши они и сейчас. Модели врагов также хороши в традиционном ключе. Но зато какие добавились спецэффекты! На них-то и делается основной акцент. Модели оружия попросту безукоризненны - но главное в нем это наслаждение от применения, доведенное практически до идеала. Пушки трясутся в руках, изрыгая огонь, попадающие пули выбивают из деревянных поверхностей ошметки, а из тел врагов - фонтаны крови, забрызгивающие все вокруг. Вот уж где стрельба так стрельба - вряд ли вы еще могли вот так вот сочно нашпиговать свинцом извивающееся еще в конвульсиях пока живое тело. Взвизгивания и близкие удары входящих пуль пугающи как никогда - и можно реально испугать, когда, вбежав в простреливаемое с улиц помещения, вы видите, как начинают рассыпаться стекла от огня невидимого пока еще стрелка. Каждое оружие создает не только свой собственный стиль его использования, но и неповторимое удовольствие, в большей степени даже инспирируемое его звучанием: классический "гангстерский автомат" так и рычит, снося все что находится в поле видимости, "калашников" неторопливо, но смертельно постукивает, "боевой шотган" тихонько рявкает, высвобождая свою сокрушительную мощь, ну а пара "фирменных" пистолетов позволяет "вбивать" смерть в предмет своей ненависти, присовокупляя пуле персональное отношение к данному конкретному гаду. Оружия будет много, и именно от него вы будете получать основное удовольствие в этой жестокой и кровавой игре :) К сожалению все это именно классическое оружие - так что многие будут скучать по тем экзотическим орудиям и гаджетам, которыми пользовалась экзотическая соперница нынешнего главного героя.


 Contract J.A.C.K.

На самом деле, геймер, попавший в мир CJ, по прошествии пары уровней будет недоумевать, а за что же такие низкие рейтинги выставляют ей все, кому не лень? Вроде и графика со звуком выше всяких похвал, и юмор с цинизмом на месте (тонкий юмор Кейт превратился, правда, в грубоватый юморок уровня экшн-кино, но он все же бесспорно есть), и удовольствие от геймплея чудное, и сюжет наличествует (Джека подвергает серии жестоких тестов и "найму, от которого невозможно отказаться" таинственный глава небезызвестной организации H.A.R.M. Дмитрий Волков), так что же не так? А понимание того, что нечто не так - приходит только на уровне на третьем-пятом. И имя этой "неправильности" - утомительное однообразие.


 Contract J.A.C.K.

Потому что все, что вам приходится в игре делать - это истреблять наваливающиеся на вас орды врагов, которые даже и между собой-то как следует не разнятся. Не будет никаких сложных боссов, а единственный режим, который хоть как-то выделяется на фоне общей однородности - а именно езда на боевом снегоходе и боевом мотоцикле - выполнен ужасающе убого, куда хуже чем в любом экшн, в котором вам приходилось управлять техникой. В "моторежиме" вид сохраняется от первого лица, а "чугунная" нереалистичная физика движения создает впечатление, что просто герой вдруг разучился толком поворачивать, зато приобрел способность очень быстро бегать, напялив на себя передок от снегохода из папье-маше). Ко всему добавьте еще и ненаводимый иначе как направлением движения прицел то ли ракетницы, то ли пушки - если вы играете на easy, то система "автонаведения" (работающая на easy для всего оружия в игре) еще облегчит вам жизнь, но в нормальных модах это одно мучение.


 Contract J.A.C.K.

Враги же обладают тем же полу-сообразительным AI, что и в NOLF2 - то есть умело прячутся за препятствия и маневрируют, но тут же и выскакивают из-за них под огонь, как бы игнорируя все нормы инстинкта самосохранения. Впрочем, сэкономленных секунд с лихвой хватает на то, чтобы в дополнение к одной недобитой волне тут же выкатилась другая - оттуда же, или с любой из сторон, или сверху или снизу, или вообще сзади, хотя эту территорию вы считали "очищенной" (а там была потайная дверь, которая неожиданно открылась). Уровни выполнены в целом линейными, но сложными, с обилием уровней по высоте, глубине, с боковыми проходами и ответвлениями, множеством местечек для засад, даже с ловушками (вроде неожиданно проваливающейся перед вами ямы с шипами). Сделано ну просто все возможное именно для того, чтобы игрок ни на секунду не расслаблялся, ожидал нападения буквально отовсюду. А довольно долгое время смены магазина, вкупе с постоянной нехваткой патронов (их нужно все время забирать с трупов) - ведет к необходимости учиться маневрировать, приседать, отступать, прятаться за препятствиями. Кроме прочего, авторы явно уделили время изучению "кровавой" продукции конкурентов - несомненно, именно у персонажей Soldiers of Fortune II местные бойцы научились этому жуткому воплю "ГРАНАТА!!" (сопровождаемому входящей гранатой, разумеется - принуждающей делать немедленные ноги из текущей позиции). Хороши и эффекты "временного помрачения сознания" - уж даже и не припомнить, у кого бы это могли позаимствовать эту заволакивающую зрение слепяще-фиолетовую пелену (может, из мира авиасимов, с их blackouts и redouts?).


 Contract J.A.C.K.

Сюжет в игре, как и полагается комиксу - клюквенный (дело происходит за пару недель до того, как развернутся в этой игровой вселенной события NOLF2). В качестве свежего агента HARM вас будут гонять по всей Европе (начиная с заснеженной Чехии), так что вы сможете полюбоваться самыми разнообразными, зачастую ОЧЕНЬ эффектными ландшафтами - так вы будете бороться с загадочной, отчего-то итальянской организацией с чудовищным названием Danger Danger. А финальные эпизоды этой сказки развернутся ни много ни мало, а на самой Луне, со сражениями в безвоздушном пространстве. К сожалению, от "атмосферы 60-х" в нынешней игре мало что осталось - если не знать, что к чему, так действие очень просто спроецировать даже и на сегодняшний мир.


 Contract J.A.C.K.

Мультиплейер в игре имеется, и может быть интересен - но, к сожалению, все это режимы, которые мы так или иначе уже видели в NOLF2. Хотя как раз в такой вот "бойне, бессмысленной и беспощадной" - ну очень к месту оказалось бы кооперативное прохождение. Еще хочется отметить славное музыкальное сопровождение - очень оригинальные мелодии с национальным колоритом звучат обычно столь "отстраненно" от основного течения действа, что иногда весь коктейль соскальзывает в эдакий залихватский развеселый сюр, где музыка является как бы своеобразным стебом над преувеличенным "комиксовым насилием".


 Contract J.A.C.K.

Итого - это замечательный боевик, однообразие которого настолько велико, что успевает достать даже за недолгие четыре-пять часов, за которые способен прикончить сингл геймер с некоторым fps-опытом. Рекомендовать можно только самым ярым поклонникам DOOM-клонов, либо всем … но небольшими порциями :) Бойня поутру для разогрева, резня в обеденный перерывчик - и бодрит, и можно растянуть удовольствие :) Посмотреть на игру в действии рекомендуем, впрочем, всем - драйв может зацепить не на шутку любого. Чтобы оценить игру в полной мере, желателен довольно мощный компьютер.

Secret Service Security Breach

Есть в США, помимо многих других "силовых ведомств" и такая вот интересная организация, как Secret Service. Служба, по-видимому, и в самом деле секретная - ибо она все как-то не на слуху в средствах массовой информации и голливудских "шедеврах". Вот президента, вроде бы, охраняют - а что еще они делают? Игра SSSB пытается немного ликвидировать этот пробел в знаниях рядового налогоплательщика, показав, что в роли агента SS можно на самом деле творить немало добра, отстреливая рядовым плохим парням головы и по-крутому разбираясь с грязным бизнесом больших плохих парней.


 Secret Service Security Breach

Игра на самом деле лежала в запасе уже прилично тому как - руки до нее дошли по той простой причине, что смотрится она, как добрая пародия на Contract J.A.C.K. То есть заниматься нужно примерно тем же самым - только врагов поменьше, и бой с ними все же не настолько напоминает внутренности мясорубки. Возможно, первоначально ярлык на заставке должен был выглядеть как "Activision Value" - но игра получилась на удивление настолько приличной, что все же заслужила просто "Activision".


 Secret Service Security Breach

Что означает в первую очередь, что неплохо получилась графика - достаточно детальные уровни на которые в целом приятно посмотреть. Славные эффекты освещения - ручной фонарь так обсчитан и вовсе как нигде более. Достаточно приятные врагов очень оригинально обсчитаны и анимированы. Хорошо сделано перемещение - очень достоверные "покачивания" изображения создают "эффект реальности". Озвучка включает в себя множество реплик для врагов, провоцирующих яркую эмоциональную реакцию - хотя немного и забавляют "предсмертные слова" пораженных одной пулей в голову (в другие части тела "подопечные", как и вы сами, выдерживают совершенно нереалистичные количества попаданий).


 Secret Service Security Breach

Во всем остальном же мы имеем дело со стандартным прямолинейным шутером - "федерал против мафии". С классическим оружием и классической системой брони-здоровья. С достаточно примитивным AI (способен на совершенно нечеловеческие поступки) и извечными "взрывающимися бочками". Тем не менее, биться с врагами непросто, нужно не только нарабатывать практику, но и вырабатывать тактику - нам за время тестирования найти методику "чистой" игры не удалось. Зато игра честная - не в пример ДЖЕКУ, на вас редко кто-то неожиданно напрыгивает. Правда, нет сохраненок - и, поскольку игра непростая, многие из 10 уровней придется переигрывать не по разу. Перезарядка тоже долгая, а внимательное исследование всех возможностей приносит ощутимое облегчение в прохождении (жирные аптечки, бронежилеты).


 Secret Service Security Breach

Итого: для небольшой малоизвестной компании разработка такого уровня - большая творческая удача и задел на перспективу. Большинство геймеров в принципе смогут безболезненно пропустить эту игру "хорошего среднего уровня", но вот серьезные поклонники шутеров, не пропускающие в этой области ничего более-менее значимого - могут извлечь из нее достаточно приятного.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Верные спутники: 20+ полезных Telegram-ботов для путешественников 3 ч.
Итоги Golden Joystick Awards 2024 — Final Fantasy VII Rebirth и Helldivers 2 забрали больше всех наград, а Black Myth: Wukong стала игрой года 5 ч.
В программу сохранения классических игр от GOG вошли S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl и Call of Pripyat, а Clear Sky — на подходе 6 ч.
Star Wars Outlaws вышла в Steam с крупным обновлением и дополнением про Лэндо Калриссиана 7 ч.
Рекордная скидка и PvP-режим Versus обернулись для Warhammer: Vermintide 2 полумиллионом новых игроков за неделю 9 ч.
Новый трейлер раскрыл дату выхода Mandragora — метроидвании с элементами Dark Souls и нелинейной историей от соавтора Vampire: The Masquerade — Bloodlines 10 ч.
В Японии порекомендовали добавить в завещания свои логины и пароли 11 ч.
Обновления Windows 11 больше не будут перезагружать ПК, но обычных пользователей это не касается 11 ч.
VK похвасталась успехами «VK Видео» на фоне замедления YouTube 13 ч.
GTA наоборот: полицейская песочница The Precinct с «дозой нуара 80-х» не выйдет в 2024 году 15 ч.
Представлен внешний SSD SanDisk Extreme на 8 Тбайт за $800 и скоростной SanDisk Extreme PRO с USB4 5 ч.
Представлен безбуферный SSD WD_Black SN7100 со скоростью до 7250 Мбайт/с и внешний SSD WD_Black C50 для Xbox 5 ч.
Новая статья: Обзор ноутбука ASUS Zenbook S 16 (UM5606W): Ryzen AI в естественной среде 5 ч.
Redmi показала флагманский смартфон K80 Pro и объявила дату его премьеры 7 ч.
Астрономы впервые сфотографировали умирающую звезду за пределами нашей галактики — она выглядит не так, как ожидалось 10 ч.
Представлена технология охлаждения чипов светом — секретная и только по предварительной записи 10 ч.
Японская Hokkaido Electric Power намерена перезапустить ядерный реактор для удовлетворения потребности ЦОД в энергии 10 ч.
Грузовик «Прогресс МС-29» улетел к МКС с новогодними подарками и мандаринами для космонавтов 11 ч.
Meta планирует построить за $5 млрд кампус ЦОД в Луизиане 11 ч.
Arm задаёт новый стандарт для ПК, чтобы навязать конкуренцию x86 12 ч.