⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 48
SacredИ вновь отличной игрой нас радуют немцы (все более и более типичная ситуация, что не может не радовать). В англоязычном мире вещица еще не вышла - так что нам в данном случае остается довольствоваться довольно корявым переводом с немецкого, речь на котором будет частенько звучать на заднем плане. Впрочем, это не так уж и напрягает, потому что в этом изометрическом action-RPG куда как больше экшна, нежели RPG :) Сразу предупреждаем, что в той двухдисковой версии, что попала к нам на тестирование (а по нашим прилавкам все больше ходят одни и те же версии, даже если они от разных "дешевых паблишеров") - под Windows 98 отчего-то не работал ни кряк, ни русификатор. Сейчас конечно все больше стоит XP на игровых машинах - но поскольку Sacred не очень требователен к железу и предлагает отличный сетевой мультиплейер - кто знает, на что его поставят ради баталий после рабочего дня? Игр подобного рода - иначе их можно окрестить Diablo-подобными (хотя тень Диабло зачастую заслоняет прелесть консольно-наследственной простоты каких-нибудь там Лайонхертов) - всегда хватает, их выпускают чуть ли не все кому не лень, а в последнее время активно подключаются и китайско-корейские и так далее разработчики. Тем не менее, даже на фоне этой широты выбора, Sacred видится великолепным вариантом, оставляющим далеко позади большинство конкурентов - что по техническому исполнению, что по геймплею, что по упомянутым мультиплейерным возможностям. В силу чего игра рекомендована к самому широкому употреблению и пропаганде в рядах друзей и знакомых. Графика решена чрезвычайно интересно: наложением трехмерных объектов на рисованные многослойные фоны. Многослойность в данном случае означает, что ваш персонаж может пройти позади дерева или крупного строения в режиме полупрозрачности, или войти внутрь него, и "снятие" верхнего этажа и крыши позволит ему увидеть внутренность помещения, а если он поднимется на второй этаж, то снимут только крышу, чтобы показать площадку помещения уровнем выше, и так далее. То есть все организовано так, чтобы всегда организовать хороший обзор и при том исключительно спрайтовыми методами. При этом нарисовано все (а может, синтезировано под рисунок и подрисовано - кто знает эти современные технологии двумерного рисунка?) не просто замечательно (многообразие уникальных деталей; индивидуальный, красивый и очень правдоподобный дизайн-декор помещений), но и чрезвычайно качественно, в высочайшем разрешении, что позволяет вам пользоваться мощнейшими возможностями зуминга. Причем, если в максимальном приближении (в котором нет никакого резона играть, а только если что-нибудь рассмотреть) текстуры уже капельку расплываются, то при "откате" камеры - качество изображения практически сохраняется нетронутым, а может быть даже его и синтезировали для двух разрешений по отдельности (и в "удаленном" виде играть очень даже можно, а иногда и необходимо). При этом зуминг не скачковый, а плавный - псевдоплавный конечно, градации всего три, но смена происходит плавно :) Очень, очень интересная технология, и вдвойне интересная если учесть, как классно сделано совмещение трехмерных и двумерных элементов, при любых уровнях приближения. Чтобы 3d-объект смотрелся на детальной рисовке органично, воспринимался глазом как единое целое - это надо постараться, это не просто (припомните хотя бы недавнюю Онимушу). В данном случае задача решена блестяще (скорее всего, специальными приемами программного рендеринга) - чтобы понять, что персонаж на деле трехмерен, надо очень внимательно к нему приглядеться. Тем более, что и анимации, как бы неплохи, а главное множественны бы они не были, сделаны не с очень большим количеством кадров, так могли бы выглядеть и пре-рендеренные пиксельные герои. Еще более удивляет, пожалуй - блестящая интеграция в этот "псевдорисованный" мир трехмерных спецэффектов: всяческих сияющих мечей, аур, светящихся посохов, энергетических щитов, горящих факелов, огненных атак и так далее. Если присмотреться - трехмерность объекта очевидна, а если не присматриваться, то общая картинка полностью органична, ничто не режет взгляд и в то же время все очень красиво, куда лучше чем если бы спецэффекты достигались классическими рисованно-мультяшными средствами. И вся вот эта - в-едином-ключе-картинка - еще и отрабатывает смену времени суток, погодные эффекты вроде дождя и тумана. Блеск, попросту блеск - великолепная работа. Облик монстров - а повстречать их вам предстоит множество, причем на самых разных ландшафтах, сделанных тщательно и не скупясь на декорации (например, на огромные скелеты драконов, занесенных песком в пустыне) - покорит ваше воображение, причем не то чтобы заковыристостью, а "личным обаянием" каждого, необычностью стилевого решения, да и детальностью исполнения тоже. То же самое, впрочем, можно сказать и о каждом из шести героев: Гладиатор брутален, а Эльфика тонка и хрупка; прячущий лицо в капюшоне маг прямо-таки излучает темную хитрость, а Леди-Вампир хищно-готична; Темный Эльф прям и жесток в своем открытом служении злу, а Серафима так попросту … соблазнительна :) Да-да, если бы персонажам компьютерных игр давали призы за сексуальность - герои Sacred получили бы их немало. И это очень хорошо, потому что доля здоровой эротики - хорошая и давняя традиция фэнтэзи :) Правда, бесплатное шоу довольно быстро заканчивается, поскольку герои довольно быстро надевают на себя находимую одежду и броню - исключение составляет только Вампиресса, потому что ее мрачная "альтернативная форма" не переодевается, меняется только человеческая :) Впрочем, доспехи сдизайнены акже очень приятно, и чувство гордости за привлекательность своих героев не уступает гордости за оснащенность, они сосуществуют :) К сожалению, "шоппиноговой мании" в этой игре не предусмотрено - для оружия и снаряжения тут нет красивой "рисованной" формы, как зачастую бывают, "на витрине" выставлены те же трехмерные модельки, что используются в игре, а они как раз не очень привлекательны. Отдельное внимание хотелось бы обратить на лошадок (коих в игре можно и нужно постоянно использовать) - достойная анимация трехмерных коней редко у кого получалась, а тут все-таки получилась, равно как предусмотрены анимации "забраться в седло" и "выбраться из седла". Еще из приятных деталей можно отметить стрелы: когда ваш лучник вонзает в противника одну стрелу за другой, а тот все не умирает - они так и торчат из его бренного тела, пока он не начинает напоминать дикобраза. Казалось бы, мелочи - но они-то и придают атмосфере игры особенность, оригинальность. Свидетельствуют о внимании разработчиков к игроку и любви к своему творению. Но прелесть игры, конечно, не только в ценном графическом решении, она и в игровой системе, рассматривать которую мы начнем с системы боевой. Как вы сами понимаете, в системе типа Diablo, где левый клик означает команду перемещения, и он же и атаку - трудновато придумать какую-то достойную, предоставляющую возможность к совершенствованию и стимулирующую мыслить систему боя. На нашей памяти это удалось разве что восточному гостю по имени Blade and Sword (кстати, эту игру сейчас локализовали). Но в Sacred получилось нечто по крайней мере оригинальное, нескучное. В режиме инвентория (который, кстати, не ставит игру на паузу, так что переназначениям в пылу боя можно сказать бай-бай) вы можете назначить определенное оружие на левый слот, и определенный спецприем на правый слот. Соответственно, левая клавиша мышки активирует удар тем, что в левом слоте, а правая - применение спецприема в правом (колесико служит целям зуминга, а нажатие его выводит мини-карту). C ростом уровня вашего персонажа слотов становится больше, что позволяет уже быстро переключать их в процессе боя, пре-заполнив ранее. Как горячими клавишами, так и кликом мышки - что относится и к выпиванию целого "бара" разноцветных напитков, самым важным из которых является бесспорно напиток здоровья (заботливо назначенный на пробел). С ударами все более менее ясно - хотя надо конечно понимать, на кого наводить сначала а на кого потом, как сманеврировать, когда подбежать, а когда и отбежать (а когда и подскакать). Но "особенной изюминой" авторы считают именно "спецушки", правильное применение которых вовремя как раз и решает исход битвы. Причем в игре нет аналогов маны, а есть только время на "перезарядку" того или иного спецдействия - время прошло, можно применять снова. Причем у каждого слота оно индивидуально и не зависимо от других - применил первый, можно сразу же применять второй а потом ждать восстановления обоих. Система "спецвозможностей" действительно выглядит любопытной, и применяется с интересом, а ведь она еще и сочетается с возможностью умелого маневрирования (так, скоростной маг с дистанционной магической атакой запросто завалит могучего, но медлительного тролля), с возможностью конного боя, применения стреляющего и метательного оружия и с применением кооперативных действий - существует возможность брать напарников (есть сюжетные которые будут нуждаться в вашей защите, а есть и боевые, которые станут бросаться на врага) да еще и экипировать их из своего инвентория (все будет возвращено обратно, если настанет пора прощаться). Плюс ведь враги встречаются обычно не поодиночке, а группами - часть физические бойцы, часть стрелки (которые выхватывают меч, если на них напасть), и даже местами маги или чудовища. И ко всему к этому - набор "спецушек" у каждого персонажа индивидуальный, очень разный, с минимальными пересечениями. У каждого их - от десятка до двух: вначале отсутствующие, они приобретаются по ходу игры простым нахождением (а "опыт" может быть вложен в их "умощнение"). Гладиатор, к примеру, обзаводится множеством приемов ближнего боя (круговые удары, сбивания с ног, ошеломления там всякие). Магу предстоит освоить список из двадцати самых разнообразных заклинаний, которые он может использовать в качестве оружия. Наиболее интересным выглядит персонаж Вампирессы: она не только может превращаться в ночную вампирскую форму (в обычном состоянии она просто человек), но и поглощать здоровье врагов, саммонить себе на помощь монстров, поднимать поверженные трупы :) И все такое, некромантское :) Ну а спецвыстрелы Эльфийки нанизывают врагов на энергетический луч не хуже какой-нибудь навороченной пушки из Unreal :) Что любопытно - за денежки специальный маг может сплавить от двух до четырех "спецушек" в одну из четырех "комбо". Поместив такой комбо-жетон в слот, можно активировать все сплавленные в него спецушки разом (они никуда не деваются, так что можно все равно их и по отдельности использовать)- что, ясное дело, может иметь мощнейший эффект. Своеобразный, такой вот - боевой конструктор. Новое оружие, новые спецприемы, творческие сражения - все это увлекает вас далее по сюжету, затравка которого излагается в очень симпатичном, с долей здорового юмора сделанном ролике в начале игры. Будто бы некий неудачливый некромант очень уж перепугал своим пафосом кого-то из своих прислужников, тот неаккуратно насыпал на луч пентаграммы волшебный порошок, ну и засаммоненный демон конечно некроманта съел :) А затем - "вырвался на волю". С мыслями об этом печальном инциденте появляется в мире каждый из героев. Затем на эту идею, с которой придется разбираться видимо где-то ближе к финалу - накладываются индивидуальные переживания каждого из героев: Гладиатор получает долгожданую свободу, Маг заканчивает обучение, Эльфийка спасается от преследования Темных Эльфов, а Вампиресса так и вовсе скорбит о своем темном прошлом и стремится загладить свою вину перед человечеством. Что не мешает ей, впрочем, сотнями укладывать в могилы самые разные разумные и просто живые существа по ходу игры. Исходя из своей ситуации, каждый из героев получает индивидуальную миссию, каждая из которых заканчивается в городке, где можно получить миссию вторую, уже для всех общую. Насколько дальше движение по сюжету предусматривает индивидуальные различия между аватарами - сказать трудно. Разработчики вроде бы уверяют, что предусматривает, но наш игровой опыт вкупе со впечатлениями от игры подсказывает нам, что если и будут, то довольно косметические. Хотя, конечно, среди трех десятков основных сюжетных квестов (перемещающих героев по большим картам из одного "места базирования" в другое) и пары сотен дополнительных (необязательных) можно предусмотреть нечто и для "личного пользования" каждому из шестерки. Необязательные задания раздают всякие личности буквально повсюду, и если их выполнять все, то карта будет буквально "тотально обследована" и "полностью зачищена" (задания довольно типичны - избавить деревню от террора со стороны "суперволка", отыскать кого-нибудь пропавшего итд). Кроме того, есть еще и "третий уровень собирательства" - обшаривание всех доступных сундуков и разбивание всех доступных бочонков (классическая тема, не правда ли?). Ну а те, кто не находит удовольствия в том, чтобы оставлять за собой "выжженную землю", а напротив стремятся пройти поскорее, потому как ждут же еще и другие игры - имеют возможность сконцентрироваться только на важнейшем. Игровой мир предоставляет все обычные сервисы вроде разнообразных магазинов и "апгрейдилок". Из убитых врагов выпадают денежки и ценные предметы - причем некоторые невозможно обрести никаким иным образом, кроме как выполнив тот или иной необязательный квест. А какие колоритные названия фигурируют в игре … например, как вам такой враг, как Подлая Соблазнительница? Или меч, известный как Железный Подсекатель Ног? :) Хотя расстояния в игре еще более условны, чем игровой рельеф (так, большинство "непреодолимых рек" можно было бы перейти не замочив и коленей) - немалую помощь в их преодолении оказывают лошадки (а преодолевать придется, ибо исследования-обшаривания не менее важный элемент в этой игре, чем собственно битвы). К тому же они дают такое же волшебное ощущение свободы, как и автомобили в Grand Theft Auto, определенно дают бонусы при сражении (хотя конное положение и запрещает некоторые виды спецвозможностей), а кроме того лошади обладают волшебным талантом прибегать на свист, где бы вы их не бросили, увлекшись :) Чрезвычайно приятная фича. У лошадок, кстати, имеются типы и параметры, их можно покупать и продавать и мы не удивимся если где-нить в глубине сюжета возникнет тематика гонок или каких других ипподромов :) Очень уж заботливо отнеслись к этой теме. Навигацию по миру облегчает множество средств: это и компас, указывающий на следующую "ключевую цель", и "локальная карта" (отмечающая сразу "сюжетных персонажей"), и "глобальная карта" (где видны например все полезные заведения), и опять же пресловутый режим "удаленной камеры", в котором видно много больше, чем обычно ("туман войны" тут создает только темнота по ночам). Вполне достойны и удобны и другие элементы интерфейса: "наэкранная наклейка с индикаторами и кнопками", "универсальный инвенторий", универсальный многораздельный журнал (куда пишется все важное, но немного лишнего), система визуализации повреждений и здоровья. Особенно хочется отметить блестящее исполнение пиктограмм и всех двумерных рисунков вообще. Но самую вкусную вишенку мы приберегли под самый конец :) Она - в мультиплейере. Здесь представен режим "тотальной свободы" (в чем его прелесть пока не ясно, но так думается что это просто открыт весь мир и изъята основная сюжетная кампания), режим битвы друг против друга на 16 человек (прелесть его довольно сомнительна, учитывая неприспособленность системы под дуэли - но возможно суть тут в столкновении разных персонажей разных игроков, потому что система межрежимного экспорта-импорта персонажей наличествует). Главный прикол - в режиме совместного прохождения кампании несколькими игроками по сети (объявлено, что максимум вчетвером, но возможно что реально и больше). В этом варианте все сетевые игроки попадают сразу в город, где получают одну на всех вторую миссию. Могут они брать и любые допмиссии - при этом диалог получает на экран только один человек (в некоторых ролевиках с коллективным сетевым прохождением в таких случаях стопились все), но описание задачи пишется в журналы всем. Что делать дальше - решать только им (если у них нет внешнего сетевого голосового коммуникатора, можно воспользоваться встроенным чатом - а кроме того на экране плавают флажки, так что каждый всегда знает, в какой стороне искать товарища). Могут передвигаться всем отрядом, наслаждаясь командной тактикой в сражениях. Могут разделиться для скорейшего выполнения заданий и последующего обмена трофеями (не все подходят всем) - а если у кого возникнут трудности, так он может позвать на помощь остальных. Никаких трудностей, никаких ограничений вроде "максимального расстояния удаления друг от друга". Единый мир, предоставляющий свободу. Смерть, кстати, что для однопользовательского режима, что для мультиплейра решена одинаково - вы просто переноситесь в последнюю ключевую сюжетную точку, без прочих потерь. Не очень реалистично, зато удобно - традиционная система сохраненок тоже наличествует. Резюмируя - вывод о необходимости приобретения этой игры для всех мы уже сделали в начале статьи. Вещь крайне увлекательная - а при возможности игры компанией по сети, так и вовсе уникальная. Причем вовсе не нужно отрывать хардкорных ролевиков от из ненаглядного NWN - игра интуитивна и проста, интересна даже совсем простым геймерам, в том числе женщинам :) Проверено, так сказать, на практике бессонной ночи - и это даже при игре вдвоем :) Качественно придуманная и мастерски реализованная вещь.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|