Сегодня 20 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Не Стоит Упускать: Ring of Red

Ring of Red - игра крайне своеобразная. Хотя бы потому, что если уж определять жанр, к которому она могла бы относиться - то это будет, скорее всего, стратегия. А может, тактика? Или тактическая RPG?

Возможно, что и все вышеперечисленное разом, но даже уже наличие самого по себе весомого стратегического компонента - вещь в приставочных играх штука довольно редкая. И ценимая, в этом ТВ-ориентированном, безмышином мире.


Впрочем, более-менее разобравшемуся в игровом процессе RoR геймеру начинает казаться, что он попал куда-то не туда - потому что "стратегичность" в ней такая, что и аналогов-то не подберешь. Да и всем остальным компонентам игры - явно не сходу.

Необычность начинается уже с сюжета, шикарно иллюстрированного заставкой в стиле "поддельной кинохроники". Элементы хроники используются понемногу и в дальнейшем - сочетаясь с изумительным 2d-артом, они помогают создать "настроение эпохи". Мир игры - альтернативная история, основанная на допущении о том, что уже во времена второй мировой войны были разработаны и начали активно применяться … шагающие боевые роботы :) Конечно, не такие крутые, как трансформеры там, или мехи из вселенной Battletech - а соответствующие эпохе "псевдореалистические" машины - с выносными заспинными двигателями, трясущимися и выпускающими облака дыма, огромными шестернями, фрагменты которых проглядывыют в сочленениях, с укрепленными за "головой" площадками для дополнительного экипажа.


Всякому разумному человеку очевидно, конечно, что технологии того времени не справились бы с конструированием таких чудовищ (ладно еще четырехлапые "платформы", похожие на помесь корабля-броненосца и журнального столика - но уж с танцующими фигуры уклонения от артиллерийского огня мех-гуманоидами уж точно). Поэтому зануды, требующие чтобы все всегда было "по правде", получат несколько меньше удовольствия от игры. Им, возможно, встанут поперек горла новые "исторические реалии" - великая битва мехов под Курском, совсем иной расклад послевоенного мира, Великая Азиатская Война. Почти наверняка - порожденный этой войной запрет на применение авиации над всей Азией :) Ну и, наконец, разделенная на три государства Япония, раздираемая внутренней войной, в которой мехи - основное оружие. Сюжет завязывается в тот момент, когда группа ваших героев на военном полигоне южнояпонцев приступает к тестированию новых моделей AFW, как здесь называют мехов (Armored Fighting Walker). Герои - это белобрысый симпатяга Уайтзеггер, наполовину немец - наполовину японец, только что из учебки, где был лучшим. Это его напарница - симпатичная пилотесса, уже имеющая боевой опыт, а главное - здравомыслие и разумность, чтобы урезонивать временами излишнюю горячность своего командира (а лидером небольшого отряда Уайтзеггер становится уже с третьей миссии). Это их "начальники и наставники", а затем и новые пилоты: все они, благодаря мастерски написанным диалогам и мастерски нарисованным портретам - составят на время игры вашу виртуальную семью, ваш мини-сериал, в котором каждый герой обладает яркой индивидуальностью и вызывает сопереживание. Во время тестирования, в общем, случается неприятность - самый лучший прототип (секретный военный проект от германской "кузницы" Нибелен) угоняют диверсанты, а именно Crimson Phantom - лучший, а потому несколько нагловатый пилот северояпонцев. А вашим героям не удается его остановить, ведь они уступают врагу и мастерством, и силой - в их распоряжении только "чисто японский" аппарат, и совместный "японо-немецкий". В общем, за беглецом снаряжается погоня, и начинает разворачиваться сюжет, где "боевые эпизоды" чередуются с развитием ситуации в мире в целом (потому что происходящее с героями - лишь элемент большой игры, которая происходит на сцене политики и судеб). Эстетику и связность мира мы оценили бы на отлично - и она блестяще сходится с визуальным рядом, о котором мы скажем ниже :)


А что же сама по себе механика игры? Она - блестящее воплощение японских принципов игрового дизайна. Взять нечто очень простое и очевидное, и отполировать его так, чтобы каждая деталь, каждая мелочь имела важное значение. Если рассказать суть игры в двух словах - смешно, такая выходит чушь. А вот если в нее поиграть - становится удивительно, как такие незамысловатые расклады могут быть столь увлекательными. Суть каждой миссии - победа на прямоугольной карте, нарезанной на квадраты. Один боевой робот занимает один квадрат. Вы видите все свои машины и все, что видят они (есть дальность зрения, к тому же обзору может мешать рельеф). Обычная цель - найти и перебить все машины врага. Ходят машины обеих сторон по очереди, по штучке. У всех есть дальность движения и атаки. В конце хода можно либо подремонтироваться, либо атаковать (после чего игра переходит в "боевой режим"). Атака соседней клетки - бой на ближней дистанции, диагональной - на средней, через клетку - на длинной. Вот, в общем, почти и все - если не считать стратегически важных клеток-поселений и клеток-фабрик, где можно набирать солдат и ремонтироваться, а также того, что тип рельеф и в особенности время суток - важные модификаторы битвы.


Неглубоко, согласитесь - по сравнению с любым мало-мальски серьезным западным гексовым варгеймом? Все надежды, вы скажете - на "боевой режим", именно там, видимо, и начинаются чудеса? А вот и нет - боевой режим тоже, как выяснятся, попросту чудовищно, попросту до безобразия прост. Проще всего сравнить его … прикиньте, с ковбойской схваткой один на один на Диком Западе :) Сходство особенно ярко проявляется на учебных миссиях, когда еще без наворотов - два робота становятся друг напротив друга (на расстоянии, определенном стратегической картой) и начинают медленно сходиться (или расходиться) в реальном времени, по прямой, обмениваясь залпами. На все про все им дается 90 живых секунд, после чего - возврат на уровень стратегии. Менее, чем увлекает, на первый взгляд - но единственное, что нужно, это продолжать играть, потому что прелесть, как выясняется - нюансах и ощущениях. В том как раз, где чрезмерно полагающиеся исключительно на логику западные разработчики - никогда не были сильны.


Так, например, очень быстро начинаешь чувствовать, насколько верно авторам удалось передать ощущения дуэли - почти что той самой, классической, как во времена Пушкина и Лермонтова. Потому что на перезарядку орудия требуется время … на прицеливание требуется тем больше времени, чем большей вероятности попадания хочешь добиться … расстояние имеет критическое значения для величины повреждений … балансирование на черте среднее-дальнее - это целое искусство. Потому что, к примеру, если противник, пока вы увлечены рассматриванием его в прицел и ростом предсказанного автоматикой "процента поражения", сблизится с вами на расстояние "ближнего боя" - он запросто прервет ваши милитари-грезы серией сокрушительных ударов по корпусу (и досрочным финалом раунда). И еще двадцать потому что. Кто раньше выстрелит (а попадание, соответственно, сбивает процесс прицеливания) - он или я? Он начал прицеливание - произвести выстрел или еще немного подождать? Рассчитается ли лимит времени еще на один выстрел или следует уже начать отступать? Использовать обычный выстрел или прицелиться в отдельную "часть тела"? Все эти вопросы продирают буквально до костей, когда ты на поле боя - ощущение идентификации с героями невероятное. К тому же реалтайм - он не доминирует, не давит: если не запущена ни одна из активных фаз (стрельба или иные команды), можно перейти в режим отдачи команд, где таймер стоит, но и информации о ситуации никакой, кроме той, что у вас в голове. Несмотря на это, в процессе боя можно запросто потеряться, настолько целостно все происходящее - поймав себя на том, что просто тупо смотришь в экран, оглушенный потоком критически важной информации. Ведь кроме робота, в бою участвуют пехотные подразделения - одно можно взять на борт, и по одному на каждый из флангов, причем фланги могут быть как в активном состоянии авангарда, так и в пассивном состоянии арьергарда. Причем каждое пехотное подразделение - а чем глубже в игру, тем их больше, и тем они мощнее - обладает, кроме просто боевых способностей, еще и специальными навыками, причем навыки тоже бывают арьергардными, авангардными и "бортовыми", а более того, все действия делятся на противо-пехотные, противо-меховые и вспомогательные.


Многообразие способностей пехоты сравнимо только с обилием спецударов в японскиз ролевых играх - от специальных снарядов и разнообразия скорости загрузки до синхронизации противопехотных атак обоих авангардов и запуска осветительных ракет в ночном бою. И не только перед каждым отдельным боем вы выбираете, кого из солдат куда назначить (отдельные зоны, кстати, более безопасны, чем другие) - но и между миссиями можно назначить определенные подразделения на определенные мехи. Впрочем, тут есть свобода как для манчкинов добиваться идеальной сбалансированности машино-человеческих конгломератов, так и для ковбоев - вообще забить на эту тему и довольствоваться тем, что дают (конечно, играть будет несколько труднее). Кстати, способности пехоты это еще не все - еще ведь есть специальные способности пилотов. (пилоты в RoR от боевого опыта растут в квалификации - и это, вкупе с диалогами и историями, и создает "RPG-ощущение"). Например - способность уклоняться от выстрелов, или стрелять "горячей загрузкой". Все эти спецухи - ограничены количественно, требуют реального времени для активации - впечатление такое, что вы руководите большим и сложным боевым оркестром, причем интересен не столь даже оптимальный результат, сколько поглощающий всего игрока процесс. А благодаря тому, что все фазы достаточно быстры - возникает знакомое всем потребителям хороших игр чувство, что вот сейчас, ну еще чуть-чуть, вот еще немножечко, и победа. Что, как раз, и приводит к бессонным ночам в лучшем случае :) И к мучительным прикидкам оптимальных тактик и выверенных таймингов - в худшем.


Хуже того (для тех, кому с утра вставать на работу): игровой процесс, где не только мастерство игрока, но и такие чисто человеческие его качества, как выдержка и собранность, задействованы в полной мере - замечательно поддержан графически. Для тех, у кого с воображением все в порядке, игровые сцены могут вызывать восторг, граничащий с эстетическим экстазом - настолько все правильно с дизайнерско-режиссерской точки зрения: дуэльные ландшафты, безупречные и шикарно анимированные модели машин, множество мини-сценок "спецприемов" для мехов и людей - все в лучших традициях японского игростроения, можно засмотреться. Тем, кто ценит графику "как есть" - придется несколько хуже, и здесь кроется единственный, наверное, упрек, который можно адресовать этой гениальной игре. То ли PS2 - машина совсем уж неприспособленная для синтеза мало-мальских пейзажей, то ли команда, ответственная за движок, в далеком 2001-м не научилась как следует с нею обращаться - но только с детальностью сцен и качеством текстур (и на мехах тоже) проблемы очевидно очень серьезные. Настолько, что задумываешься - уж не на первой ли PS мы в это играем?


Резюмируя - обязательная игра для всех любителей японских игр просто за то что они японские (игра сделана Конами, к слову). А также для всех, голодных до консольных стратегий. Всех прочих игра скорее всего тоже увлечет не на шутку, если только они не "графические гурманы". Советы: обязательно "вживаться в роль", читать все тексты и пройти хотя бы первые две миссии. Если воспринимать все вне контента, как абстрактную "стратегушку" - удовольствия не получите никакого. В начале рекомендуем просмотреть не только интро, но и скриптовые ролики на тему "как это бывает". Игра из тех, в которые с трудом входишь, но потом уж не оторваться.

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Schneider Electric ведёт переговоры о покупке Bentley Systems 3 ч.
Новая статья: Atom Bomb Baby: рассказываем, почему Fallout — идеальная экранизация видеоигрового материала, и почему этот сериал не стоит пропускать 4 ч.
Bethesda готовит «несколько очень хороших обновлений» для Starfield, а Fallout 5 не в приоритете 5 ч.
Apple откроет сторонним приложениям доступ к NFC 6 ч.
В Dota 2 стартовало сюжетное событие «Павшая корона» с уникальными наградами, новыми «арканами» и комиксом 6 ч.
Связанные одной шиной: «Лаб СП» и «Фактор-ТС» представили отечественную интеграционную платформу Integration Gears 6 ч.
Paradox отказала Prison Architect 2 в досрочном освобождении — релиз отложили ещё на четыре месяца 8 ч.
Спустя 17 лет после релиза Team Fortress 2 получила поддержку 64 бит — выросла производительность и даже боты пропали 9 ч.
Netflix резко нарастила аудиторию и прибыль, запретив совместное использование аккаунтов 10 ч.
Российские студенты победили в чемпионате мира по программированию ICPC 10 ч.
Гиперщит с ИИ: Cisco представила систему безопасности Hypershield 5 ч.
Highpoint представила карту расширения на восемь SSD: до 64 Тбайт со скоростью до 56 Гбайт/с 6 ч.
Китайские экспериментальные лунные навигационные спутники прислали фотографии обратной стороны Луны 6 ч.
Налоговая служба Швеции закрыла 18 дата-центров за незаконный майнинг криптовалют 7 ч.
LG выпустила флагманский саундбар S95TR за $1500 с поддержкой Dolby Atmos и настройкой с помощью ИИ 9 ч.
Seagate заявила, что жёсткие диски с HAMR уже не уступают по надёжности традиционным HDD 9 ч.
Corsair представила обновлённые доступные проводные гарнитуры HS35 v2 для геймеров 10 ч.
Tesla отзовёт все проданные электромобили Cybertruck для замены залипающей педали газа 11 ч.
Galax выпустила полностью белую низкопрофильную GeForce RTX 4060 с крошечным заводским разгоном 13 ч.
Razer представила игровые контроллеры Kishi Ultra и Kishi V2 для смартфонов, планшетов и ПК 13 ч.