Ring of Red - игра крайне своеобразная. Хотя бы потому, что если уж определять жанр, к которому она могла бы относиться - то это будет, скорее всего, стратегия. А может, тактика? Или тактическая RPG?
Возможно, что и все вышеперечисленное разом, но даже уже наличие самого по себе весомого стратегического компонента - вещь в приставочных играх штука довольно редкая. И ценимая, в этом ТВ-ориентированном, безмышином мире.
Впрочем, более-менее разобравшемуся в игровом процессе RoR геймеру начинает казаться, что он попал куда-то не туда - потому что "стратегичность" в ней такая, что и аналогов-то не подберешь. Да и всем остальным компонентам игры - явно не сходу.
Необычность начинается уже с сюжета, шикарно иллюстрированного заставкой в стиле "поддельной кинохроники". Элементы хроники используются понемногу и в дальнейшем - сочетаясь с изумительным 2d-артом, они помогают создать "настроение эпохи". Мир игры - альтернативная история, основанная на допущении о том, что уже во времена второй мировой войны были разработаны и начали активно применяться … шагающие боевые роботы :) Конечно, не такие крутые, как трансформеры там, или мехи из вселенной Battletech - а соответствующие эпохе "псевдореалистические" машины - с выносными заспинными двигателями, трясущимися и выпускающими облака дыма, огромными шестернями, фрагменты которых проглядывыют в сочленениях, с укрепленными за "головой" площадками для дополнительного экипажа.
Всякому разумному человеку очевидно, конечно, что технологии того времени не справились бы с конструированием таких чудовищ (ладно еще четырехлапые "платформы", похожие на помесь корабля-броненосца и журнального столика - но уж с танцующими фигуры уклонения от артиллерийского огня мех-гуманоидами уж точно). Поэтому зануды, требующие чтобы все всегда было "по правде", получат несколько меньше удовольствия от игры. Им, возможно, встанут поперек горла новые "исторические реалии" - великая битва мехов под Курском, совсем иной расклад послевоенного мира, Великая Азиатская Война. Почти наверняка - порожденный этой войной запрет на применение авиации над всей Азией :) Ну и, наконец, разделенная на три государства Япония, раздираемая внутренней войной, в которой мехи - основное оружие. Сюжет завязывается в тот момент, когда группа ваших героев на военном полигоне южнояпонцев приступает к тестированию новых моделей AFW, как здесь называют мехов (Armored Fighting Walker). Герои - это белобрысый симпатяга Уайтзеггер, наполовину немец - наполовину японец, только что из учебки, где был лучшим. Это его напарница - симпатичная пилотесса, уже имеющая боевой опыт, а главное - здравомыслие и разумность, чтобы урезонивать временами излишнюю горячность своего командира (а лидером небольшого отряда Уайтзеггер становится уже с третьей миссии). Это их "начальники и наставники", а затем и новые пилоты: все они, благодаря мастерски написанным диалогам и мастерски нарисованным портретам - составят на время игры вашу виртуальную семью, ваш мини-сериал, в котором каждый герой обладает яркой индивидуальностью и вызывает сопереживание. Во время тестирования, в общем, случается неприятность - самый лучший прототип (секретный военный проект от германской "кузницы" Нибелен) угоняют диверсанты, а именно Crimson Phantom - лучший, а потому несколько нагловатый пилот северояпонцев. А вашим героям не удается его остановить, ведь они уступают врагу и мастерством, и силой - в их распоряжении только "чисто японский" аппарат, и совместный "японо-немецкий". В общем, за беглецом снаряжается погоня, и начинает разворачиваться сюжет, где "боевые эпизоды" чередуются с развитием ситуации в мире в целом (потому что происходящее с героями - лишь элемент большой игры, которая происходит на сцене политики и судеб). Эстетику и связность мира мы оценили бы на отлично - и она блестяще сходится с визуальным рядом, о котором мы скажем ниже :)
А что же сама по себе механика игры? Она - блестящее воплощение японских принципов игрового дизайна. Взять нечто очень простое и очевидное, и отполировать его так, чтобы каждая деталь, каждая мелочь имела важное значение. Если рассказать суть игры в двух словах - смешно, такая выходит чушь. А вот если в нее поиграть - становится удивительно, как такие незамысловатые расклады могут быть столь увлекательными. Суть каждой миссии - победа на прямоугольной карте, нарезанной на квадраты. Один боевой робот занимает один квадрат. Вы видите все свои машины и все, что видят они (есть дальность зрения, к тому же обзору может мешать рельеф). Обычная цель - найти и перебить все машины врага. Ходят машины обеих сторон по очереди, по штучке. У всех есть дальность движения и атаки. В конце хода можно либо подремонтироваться, либо атаковать (после чего игра переходит в "боевой режим"). Атака соседней клетки - бой на ближней дистанции, диагональной - на средней, через клетку - на длинной. Вот, в общем, почти и все - если не считать стратегически важных клеток-поселений и клеток-фабрик, где можно набирать солдат и ремонтироваться, а также того, что тип рельеф и в особенности время суток - важные модификаторы битвы.
Неглубоко, согласитесь - по сравнению с любым мало-мальски серьезным западным гексовым варгеймом? Все надежды, вы скажете - на "боевой режим", именно там, видимо, и начинаются чудеса? А вот и нет - боевой режим тоже, как выяснятся, попросту чудовищно, попросту до безобразия прост. Проще всего сравнить его … прикиньте, с ковбойской схваткой один на один на Диком Западе :) Сходство особенно ярко проявляется на учебных миссиях, когда еще без наворотов - два робота становятся друг напротив друга (на расстоянии, определенном стратегической картой) и начинают медленно сходиться (или расходиться) в реальном времени, по прямой, обмениваясь залпами. На все про все им дается 90 живых секунд, после чего - возврат на уровень стратегии. Менее, чем увлекает, на первый взгляд - но единственное, что нужно, это продолжать играть, потому что прелесть, как выясняется - нюансах и ощущениях. В том как раз, где чрезмерно полагающиеся исключительно на логику западные разработчики - никогда не были сильны.
Так, например, очень быстро начинаешь чувствовать, насколько верно авторам удалось передать ощущения дуэли - почти что той самой, классической, как во времена Пушкина и Лермонтова. Потому что на перезарядку орудия требуется время … на прицеливание требуется тем больше времени, чем большей вероятности попадания хочешь добиться … расстояние имеет критическое значения для величины повреждений … балансирование на черте среднее-дальнее - это целое искусство. Потому что, к примеру, если противник, пока вы увлечены рассматриванием его в прицел и ростом предсказанного автоматикой "процента поражения", сблизится с вами на расстояние "ближнего боя" - он запросто прервет ваши милитари-грезы серией сокрушительных ударов по корпусу (и досрочным финалом раунда). И еще двадцать потому что. Кто раньше выстрелит (а попадание, соответственно, сбивает процесс прицеливания) - он или я? Он начал прицеливание - произвести выстрел или еще немного подождать? Рассчитается ли лимит времени еще на один выстрел или следует уже начать отступать? Использовать обычный выстрел или прицелиться в отдельную "часть тела"? Все эти вопросы продирают буквально до костей, когда ты на поле боя - ощущение идентификации с героями невероятное. К тому же реалтайм - он не доминирует, не давит: если не запущена ни одна из активных фаз (стрельба или иные команды), можно перейти в режим отдачи команд, где таймер стоит, но и информации о ситуации никакой, кроме той, что у вас в голове. Несмотря на это, в процессе боя можно запросто потеряться, настолько целостно все происходящее - поймав себя на том, что просто тупо смотришь в экран, оглушенный потоком критически важной информации. Ведь кроме робота, в бою участвуют пехотные подразделения - одно можно взять на борт, и по одному на каждый из флангов, причем фланги могут быть как в активном состоянии авангарда, так и в пассивном состоянии арьергарда. Причем каждое пехотное подразделение - а чем глубже в игру, тем их больше, и тем они мощнее - обладает, кроме просто боевых способностей, еще и специальными навыками, причем навыки тоже бывают арьергардными, авангардными и "бортовыми", а более того, все действия делятся на противо-пехотные, противо-меховые и вспомогательные.
Многообразие способностей пехоты сравнимо только с обилием спецударов в японскиз ролевых играх - от специальных снарядов и разнообразия скорости загрузки до синхронизации противопехотных атак обоих авангардов и запуска осветительных ракет в ночном бою. И не только перед каждым отдельным боем вы выбираете, кого из солдат куда назначить (отдельные зоны, кстати, более безопасны, чем другие) - но и между миссиями можно назначить определенные подразделения на определенные мехи. Впрочем, тут есть свобода как для манчкинов добиваться идеальной сбалансированности машино-человеческих конгломератов, так и для ковбоев - вообще забить на эту тему и довольствоваться тем, что дают (конечно, играть будет несколько труднее). Кстати, способности пехоты это еще не все - еще ведь есть специальные способности пилотов. (пилоты в RoR от боевого опыта растут в квалификации - и это, вкупе с диалогами и историями, и создает "RPG-ощущение"). Например - способность уклоняться от выстрелов, или стрелять "горячей загрузкой". Все эти спецухи - ограничены количественно, требуют реального времени для активации - впечатление такое, что вы руководите большим и сложным боевым оркестром, причем интересен не столь даже оптимальный результат, сколько поглощающий всего игрока процесс. А благодаря тому, что все фазы достаточно быстры - возникает знакомое всем потребителям хороших игр чувство, что вот сейчас, ну еще чуть-чуть, вот еще немножечко, и победа. Что, как раз, и приводит к бессонным ночам в лучшем случае :) И к мучительным прикидкам оптимальных тактик и выверенных таймингов - в худшем.
Хуже того (для тех, кому с утра вставать на работу): игровой процесс, где не только мастерство игрока, но и такие чисто человеческие его качества, как выдержка и собранность, задействованы в полной мере - замечательно поддержан графически. Для тех, у кого с воображением все в порядке, игровые сцены могут вызывать восторг, граничащий с эстетическим экстазом - настолько все правильно с дизайнерско-режиссерской точки зрения: дуэльные ландшафты, безупречные и шикарно анимированные модели машин, множество мини-сценок "спецприемов" для мехов и людей - все в лучших традициях японского игростроения, можно засмотреться. Тем, кто ценит графику "как есть" - придется несколько хуже, и здесь кроется единственный, наверное, упрек, который можно адресовать этой гениальной игре. То ли PS2 - машина совсем уж неприспособленная для синтеза мало-мальских пейзажей, то ли команда, ответственная за движок, в далеком 2001-м не научилась как следует с нею обращаться - но только с детальностью сцен и качеством текстур (и на мехах тоже) проблемы очевидно очень серьезные. Настолько, что задумываешься - уж не на первой ли PS мы в это играем?
Резюмируя - обязательная игра для всех любителей японских игр просто за то что они японские (игра сделана Конами, к слову). А также для всех, голодных до консольных стратегий. Всех прочих игра скорее всего тоже увлечет не на шутку, если только они не "графические гурманы". Советы: обязательно "вживаться в роль", читать все тексты и пройти хотя бы первые две миссии. Если воспринимать все вне контента, как абстрактную "стратегушку" - удовольствия не получите никакого. В начале рекомендуем просмотреть не только интро, но и скриптовые ролики на тему "как это бывает". Игра из тех, в которые с трудом входишь, но потом уж не оторваться.