Перевод: Дмитрий Чеканов
Интересно отметить, что за последние шесть лет E3 плавно мигрировала из выставки игр для ПК в выставку игр для приставок. Конечно, нельзя сказать, что не было показано новых классных игрушек для ПК, но все же они уходят в тень на фоне поднятой шумихи о "войне приставок". Однако, несмотря на то, что ПК на выставке уже находится в меньшинстве, и многие игры выпускаются для ПК просто для галочки, нам все же удалось найти кое-что интересное и новое в игровом дизайне.
Одним из самых ярких событий на выставке стал первый показ Doom3. Ребята из Activision не уставали напоминать, что игра на самом деле просчитывается в реальном времени, и что это не видеоролик или мультфильм. Игра выглядит слишком хорошо, настолько хорошо, что это иногда пугает. И хотя графика не выглядела фотореалистичной, анимация была потрясающе плавной. Но что насчет самой игры - настолько ли Doom3 будет увлекательным, насколько хорошо он внешне выглядит? Пока что выводы делать слишком рано. Id Software всегда разрабатывала превосходные игровые движки, но сам процесс игры иногда был слишком уж поверхностный. С другой стороны, как утверждает Id, в Doom3 они старались сфокусироваться как раз на одиночной игре. То есть это не будет реинкарнация Quake III.
Ну а что насчет "железа"? На каких внутренностях будет нормально работать Doom3? В соответствии с мнением одного человека из ATi, Doom3 был показан на одном из очень ранних экземпляров чипа R300. По другим источникам, Кармак поначалу хотел использовать для демо GeForce4 Ti 4600, но почти в последний момент выбор был изменен в пользу карты ATi. Ну а поскольку билд кремния очень свежий, то следует отдать ATi должное за повышение качества дизайна новых продуктов.
Matrox показала "окружающую игру"
Matrox демонстрировала на выставке EA F1 Racing 2002 на трех дисплеях. Чуть раньше Matrox показывала Quake III на трех экранах, при этом поле обзора игрока соответствующим образом увеличивалось при повышении параметра field-of-view (FoV) в игре. Однако демо F1 несколько отличалось от Quake III. Хотя три экрана выглядели как широкоэкранная картинка кабины F1, на самом деле каждый монитор показывал независимое изображение. Частота кадров не очень радовала, поскольку нагрузка на видеокарту и на процессор здесь больше, чем при использовании одного монитора.Чуть позже нам удалось посмотреть на Unreal Tournament 2003 на стенде Intel, работающий в трех-дисплейном варианте на Parhelia. Использование трех мониторов позволяет действительно получить более реалистичную картинку, однако в UT наблюдались некоторые геометрически искажения около границ внешних дисплеев при увеличении параметра FoV.
Битва процессоров продолжается
На выставке можно было встретить огромное количество систем как на Pentium 4, так и на Athlon XP. Несмотря на то, что AMD смогла проложить дорожку в сердца и души разработчиков игр, все более очевидным становится тот факт, что Intel сегодня обладает наиболее производительным процессором для игр, хотя аналоги от AMD и стоят заметно дешевле.Многие компании отмечали, что если еще два месяца назад число продаваемых на Athlon игровых систем приближалось к 100%, то сегодня доля Pentium 4 составляет 25%, и она постоянно растет. "Сегодня хардкорные игроки выбирают себе 2,53 ГГц Pentium 4 систему с памятью RAMBUS. Причем большинство сегодняшних заказов опираются на PC1066 RDRAM. Однако не следует забывать и AMD - это все еще самое эффективное решение по соотношению цена/производительность".
Царь графической горы
Некоторые игры имеют многопользовательский режим, называемый "царь горы". Один игрок становится своего рода суперменом, он может носить все виды оружия и усиления. Другие же игроки имеют лишь простейшее оружие, типа пистолета. Однако таких игроков бывает слишком много, и рано или поздно "царь горы" умрет - а тот, кто сделал решающий выстрел, становится новым царем.Графический бизнес очень напоминает подобную игру. Сегодняшним царем, без сомнения, является nVidia, но сейчас появилось уже несколько игроков, претендующих на это звание. Хорошим примером может послужить демо Doom3, работавшее на ATi R300. Характеристики карты от 3DLabs весьма и весьма неплохи. А окружающая игра от Matrox привносит свою изюминку. Но среди разработчиков слышно достаточно много недовольных высказываний. Как высказался один из главных менеджеров крупного издателя игр для ПК по поводу имени GeForce4 MX: "И о чем они только думали? Как можно пытаться уговаривать разработчиков поддерживать шейдеры, если продукт с именем GeForce4 их не поддерживает?".
Как поведали нам некоторые источники, между nVidia и Microsoft несколько накаляются отношения, причем обе компании имеют на то причины. С одной стороны, Microsoft пытается заставить nVidia сильнее продвигать новые технологии. Если бы nVidia делала это быстрее, то игры для Xbox выглядели бы лучше, чем сейчас. Фактически они были даже лучше всего, что демонстрировалось на выставке.
С другой стороны, работа с Microsoft сильно напрягла ресурсы nVidia. NV30 должен был быть закончен еще несколько месяцев назад, если бы не появилась Xbox.
К тому же, один из производителей материнских плат заметил, что nForce 620, чипсет, втихую объявленный nVidia несколько месяцев назад, был отодвинут на второй план. Компания, похоже, бросила все свои силы на завершение Crush18, который обеспечит DX8 совместимое встроенное видеоядро.
Если бы сегодня был готов NV30, то, скорее всего, Джон Кармак выбрал бы для демонстрации именно NV30. И если NV30 не появится уже в этом году, то есть запоздает подобно GeForce3, то это достаточно больно ударит по nVidia. Впрочем, за завесой секретности нам сложно заглянуть в процесс разработки nVidia, тем более что мы не наблюдаем каких-либо признаков проскальзывания конвейера разработки nVidia.
Скрытые улучшения
Я не буду приводить здесь список всех новых игр на выставке, тем более что по этому поводу уже было достаточно много информации. Однако несколько игр все же нужно упомянуть в силу несколько необычной их природы.Первая изюминка - Neverwinter Nights, которая должна выйти в июне. Игра будет представлять собой RPG, базирующуюся на третьей редакции D&D. Но что меня больше всего заинтересовало в этой игре, так это ее бизнес-модель.
В отличие от ранних ролевых игр Bioware, Neverwinter Nights будет поддерживать до 64-х игроков (раньше их могло быть не более восьми). В большинстве ролевых игр никогда не бывает столь большого количества игроков, так что вы можете представить себе командное соревнование. Кроме того, Bioware пытается привлечь пользователей к запуску серверов с множеством игр, происходящих на одном мире. Назовем это "многопользовательская игра среднего масштаба". С игрой поставляются утилиты, которые позволяют создавать свои собственные сценарии, и потом отыгрывать их. То есть вы можете почувствовать себя DM, как в настольной RPG. Игра предусматривает существование нескольких DM, управляющих несколькими играми, причем все они будут работать на одном сервере. Различные группировки игроков в мире могут иногда встречаться и взаимодействовать друг с другом, что добавляет особый оттенок приключениям. Bioware пока что не планирует запускать свои собственные серверы.
В то же время другая компания - Edmonton - выйдет на рынок со своими расширениями, с новыми предметами, скинами, территорией и объектами мира. Как только оператор сервера добавляет новый контент, он распространяется через разные серверы, и игроки могут подключаться с новыми возможностями, купив этот контент. Конечно, Bioware будет зависима от качества созданного пользователями контента и от пользовательских серверов, но как показывает мировая практика, такой подход уже получил заслуженное признание многих игроков.
Еще одним потенциальным хитом является No One Lives Forever 2. Это стрелялка от первого лица, где вы бегаете женщиной-супершпионом в стиле 60-х годов. Игра продолжит тенденцию усиления пользовательского взаимодействия с окружением. Теперь вместо простого поиска по шкафу вы сможете просматривать отдельные папки. Игра выполнена в стиле своеобразного юмора первой части. Вспомним уровень с торнадо или шкурки от бананов.
Не менее интересно отметить и стремление разработчиков к улучшению AI. NOLF2 использует лишь немного скриптованный AI. Каждый компьютерный персонаж имеет свое четко обозначенное поведение, типичное для своей роли. Причем поведение персонажа очень и очень реалистично. К примеру, несколько врагов могут попытаться обойти вас сбоку, или те, кто находится в переднем ряду, могут встать на колени, чтобы задние могли стрелять. Такое поведение не ограничено только боем, и игрок может использовать его ради своего преимущества. К примеру, как и обычные люди, враги в NOLF2 используют туалет. Прострелите или уничтожьте туалеты, и горожане будут ходить на улицу или в другое здание, что позволяет вам проникнуть внутрь незамеченным.
Кроме всего прочего, в NOLF2 будет кооперативный многопользовательский режим, который многим так полюбился в других играх. Это не означает, что несколько пользователей будут идти по основному сюжету. Отнюдь, кооперативный режим отличен от одиночного, по сути, он будет напоминать Dungeon Siege.
Конец творчества?
В играх, демонстрировавшихся на E3, мы заметили большое количество умопомрачительной графики. Некоторые игры выглядели даже лучше пре-рендеренных заставок несколько лет назад. 3D-графика определенно сделала шаг вперед, даже в детских играх. К примеру, следующая игра про Гарри Поттера выглядит куда лучше прошлогодней.Но одновременно с этим возникает и чувство стыда за различные продолжения и даже за новые хиты. Некоторые компании, типа Epic, переходят к системе именования на базе года, результатом чего является будущий Unreal Tournament 2003. И некоторые игровые жанры, которые продвигали компьютерную индустрию пару десятков лет назад, стали практически мертвыми. Вспомним классические квесты типа Kings Quest, боевые авиасимуляторы и пошаговые стратегические игры.
В то же время новые жанры, созданные несколько лет назад, типа тактических и командных стрелялок, становятся очень и очень популярными. Но поскольку игры симулируют реальную жизнь в механике, у нас возникает вопрос - а где же реальность в остальных аспектах? Практически отсутствует моделирование любви, эмоций, преданности и человеческих взаимоотношений. Большинство игр развиваются по заранее спланированному сюжету, причем сюжет зачастую настолько примитивен, что его не возьмут за основу даже третьесортные голливудские продюсеры.
Возможно, вскоре массовые многопользовательские игры дадут людям всю свободу взаимодействия друг с другом. Но мы не можем не признать, что очень большой творческий потенциал игр так и остается нераскрытым. Зачастую разработчики оказываются зажатыми в тисках перестраховщиков - издателей. Мы можем только лишь надеяться, что вскоре ситуация изменится.