Сегодня 20 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

NHL'2002: С Новым Годом!

Автор: Андрей "Dr.Aiboleath" Кузнецов
Зачем тебе обзоры?! Форум лучший обзор, хоть и флейма полно. Здесь хоть можно выслушать мнения обоих сторон, практически одновременно. А в обзорах все обычно однобоко...
(Мнение с форума сайта iXBT)

Есть еще у нас в индустрии потешные люди, которые если не рецензии и ревью, так аннотации на оформления боксов к дискам с игрой начинают с развеселых рассуждений о ватном нижнем белье хоккеистов, о несмелых и скромных товарищах, принципиально не играющих в хоккей, о российской сборной и, непременно, о ее капитане - правнуке знаменитого часовщика. Мы будем выше этого и сразу перейдем к делу...

Былое и думы...

Жанр: Спортивный симулятор
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: EA Sports
Требуется: PII-300, 32Mb RAM, 3D
Рекомендуется: P4-1Ghz+, 196+Mb RAM, GeForce2-3
Мультиплеер: LAN, Modem, I-Net
Нулевая точка отсчета лежит в миллениумном году, подарившем миру новую эру виртуального хоккея. Неразрушаемая чугуниевая рельса серии NHL от EA Sports неожиданно оказалась обыкновенной спиралью развития, сделавшей крутой вираж восхождения к вершинам по новой. NHL'2000 - это еще "там", а NHL'2002 - уже "тут". Последняя "дореволюционная" игра была апогеем сначала спрайтовой и мультяшной, а потом полигональной и "реалистичной" идеи EA Sports обучения геймеров ежегодному набору трюков и багов. То, что мы недавно называли "геймплеем" являлось лишь набором правил по почти стопроцентному взятию ворот в, если не абсолютно одинаковой, то похожей, раз и навсегда утвержденной, последовательности. Другой вопрос - насколько эта последовательность напоминала реальность - определяющий фактор "натурализма" игры.

Революция двунулевого года, если вы помните, мила тем, что отдала рычаги по созданию правил "боя" в руки народа. Баловство с настройками "AI Options" приводило к самым неожиданным результатам. Что невероятно завораживало и...

Я, собственно, к чему затеял данный разговор: одно из самых сильных впечатлений нового NHL'2002 - это, как ни странно, откровения посетителя форума iXBT, пропустившего NHL'2001. Гениальный ход по очистке сознания и релаксации. Жаль, что я не знал его раньше...

Сейчас и вообще...

Изменений, наращений или улучшений - называйте как хотите - за прошедший год, в принципе, накоплено прилично: у NHL'2002 новая "сollision detection system" (физическая модель), значительно улучшенная система пасов (передача, обработка, ведение и отбор шайбы), измененный AI действий соперника и поведения вратарей...

Кроме того, привычное обновление интерфейса, графики, звука-музыки и подачи видеоряда. Модифицированная система создания новых игроков и команд. Наконец, главное, оригинальное изобретение игры - NHL-cards.

В остальном же, EA Sports вновь верна себе - хорошего понемножку, медленная эволюция - вот наш путь в светлое будущее.

При свидетелях

Начать, пожалуй, стоит с самого очевидного - графики и звука. Обещанный в прошлом году массовый переход игр EA Sports на новый графический движок не состоялся. По крайней мере, в NHL'2002. На экране монитора аншлаг картинки годичной давности. Твердое "хорошо", ну, максимум, с плюсом.

В этот "плюс" вошли более разнообразный и естественный motion capture игроков и, особенно, вратарей, оптимизация под GPU от NVidia и... трехмерные зрители. Последнее проявляется далеко не всегда - ибо несколько тысяч пусть даже и малополигональных персонажей, сидящих на арене, ни один здравомыслящий и держащий руку на пульсе прогресса разработчик позволить себе пока не может - но в неинтерактивных вставках матча несколько "дядей" и "тетей" (на форумах , кстати, отчего-то обеспокоены неоправданно завышенным количеством лиц женского пола), оживленно дрыгающие трубообразными конечностями в поддрежкуосуждение создают должную атмосферу.

К тем же "новым фокусам графики" можно отнести все большее желание авторов игры видеть в ней некое подобие телетрансляции. Для этого в новую игру добавлены три вида "внутриигровых" камер: камера выхода один-на-один, окрашивающая действительность в синие тона, сжимающая время и показывающая происходящее примерно из подмышки атакующего (забить без долгой тренировки и привыкания становится практически нереально); камера особо изощренных столкновений и камера невероятных удач вратаря. Все описанная "красотища" появляется крайне неожиданно, веселит необычайно, но... сбивает с ритма игры и особой ценностью не обладает (отключается в меню во втором же матче).

Смехопанорама

Музыкальное сопровождение как всегда не подкачало. Бодрые мелодии талантливой молодежи - визитная карточка игр от EA Sports. Единственное, что немного меня угнетает - это отсутствие во внутриматчевых вставках любимой народами СНГ "Калинки-малинки" и неисполнение национальных гимнов (я хотел проверить, закрепили ли разработчики за сборной России ново-старую мелодию Александрова) в режиме "Tournament".

Зато у нас нововведения в плане комментирования. Мало того, что на роль рассказчиков были рекрутированы голоса известного репортера Джима Хьюстона (Jim Houston) и молодого комментатора Дона Тэйлора (Don Taylor), так еще эта пара обучена отпускать различные "веселости" по ходу соревнования. Многие особо неуравновешанные и слишком близко знакомые с разговорным английским товарищи уже предлагают задушить если не самих болтунов, то хотя бы их комментарии в меню музыкизвука.

Рамки дозволенного

Чуть более спорной темой NHL'2002 (мы так и пойдем далее - от безусловного к неоднозначному) стал интерфейс. Под интерфейсом я подразумеваю не только оформление меню и его элементов - оно, если мне не изменяет память, более всего походит на оформление NHL'97 - но и камеры обзора, информационные таблички и прочие мелкие вещицы.

Камер стало мало - всего пять. Этот факт может и был бы неутешительным, если б авторы игры не оставили в неприкосновенности две основные - Overhead (классическая камера первых хоккеев середины 90-х годов) и Ice (та же Overhead, только чуть пониже - подходит для европейских площадок).

Зато мне не очень понравилась их напускная скромность при демонстрировании "Emotion meter". Мало того, что эта крайне противоречивая штукенция (о ней мы еще поговорим) заменила всем понятные столбики настроя команды из NHL'2001, так она еще и показывается крайне нерегулярно, мешая следить за этими самыми "эмоциями".

Шелковый путь

Однако эти самые "эмоции" (безусловно, положительные) можно теоретически получить от общения с системой "кастомизации" NHL'2002. Тут вам традиционно предложат создать своего игрока, свою команду и вообще - много чего своего...

Игрока мы теперь лепим более упрощенно и, я бы сказал, раскрепощенно. К упрощениям относится некое подобие фоторобота, на коем геймеру предложат сконстролить лицо будущего любимца масс. Раньше этим занималась громоздкая система экспорта фотоизображений (они, в принципе, и осталась - но на заднем плане), где надо было, высунув от напряжения язык обводить предложенными отрезочками и точечками глаза и прочий ухогорлонос, для того лишь, чтобы в конце работы увидеть нечто с агитплаката "вот до чего доводит регулярное пьянство родителей".

Раскрепощенным же получилось наше с вами сознание - при создании игровых атрибутов голема с клюшкой нас более никто не хватает за руку в страстном желании довести все ползунки до правого края и получить в итоге машину для закатывания противника под лед.

Создав множество голубоглазых бестий с бородкой и обликом Феликса Эдмундовича, геймер обычно жаждет новых успехов. Разработчики подарили ему эту возможность. Создание собственных команд, эмблем и гербов, форм расцветок лучших из персидских ковров, услаждающей слух музыки (обычно это ДеЦЛ)... Все идет к одному - появление собственной лиги, лучше всего - РХЛ. Кстати, премьера ее в ноябре...

Ребята с нашего двора

А мы пока перейдем Рубикон и, отбросив политкорректность, приступим к описанию основополагающих элементов геймплея... Заграничное понятие "collision detection system", переводимое в нашей продвинутой стране, как "физическая модель игры" хорошо по всем параметрам.

Во-первых, хорошо то, что разработчики учитывают теперь не только ковшеобразные руки игроков и их столбовидные ноги вкупе с головой (если это можно назвать головой), но и более мелкие детали, типа коньков, лезвий, элементов клюшки... Если ранее шайба, резво летя, просто игнорировала подобные недоразумения, то теперь столкновение с кончиком лезвия конька может послужить забавному рикошету и срыву атаки (или идиотскому голу).

Столь же тщательно, как столкновения шайбы и игрока, просчитываются и взаимные коллизии двух персонажей противоборствующих команд. Это выражено в более (гораздо!) реалистичном проведении силовых приемов, оттираний от шайбы и прочих элементах игры. Очень тяжело стало увидеть столь популярные в NHL'2001 кувырки через голову и полеты на три метра от небольшого тычка черенком клюшки в подбородок.

Впрочем, прервемся. Несмотря на невиданную уникальность и твердое знание законов физики, система столкновений иногда все же выдает форменные коленца. У примеру выход один на один и передача шайбы на игрока у противоположной штанги. Если он стоит недвижимо или делает мелкие колебательные движения отгоняя от себя надоедливых защитников, то все прекрасно. Но если два наших бравых нападающих идут параллельными курсами... После передачи шайбы и удара в одно касание, маленький черненький кружечек неожиданно может взмыть почти под потолок. С метра до ворот вираж получается такой, что шайба не то что под перекладину, она идет выше защитных стекол на заднем плане, составляя в дальнейшем для кого-то из зрителей на трибунах прекрасный трофей-сувенир.

Золотая шайба

Разрекламированная на всех углах нашей Вселенной обновленная система пасов и отборов, как ни странно, с лихвой заслужила выложенные на нее маркетинговые инвестиции. Она многогранна, волнительна и чрезвычайно удобна при минимальных навыках... С недавних пор игроки начали активно использовать свой параметр владения шайбой по прямому назначению. То есть, слабый игрок при получении паса долго и нудно обрабатывает его, некрепко удерживает полученную шайбу и с радостным волнением отдает ее при минимальном воздействии. Зато Марио Лемье... Марио Лемье стал притчей во языцех на большинстве сайтов с рецензиями на NHL'2002 - ведь именно ему разработчики доверили железную хватку и талант мгновенной обработки паса.

А выглядит это так: при получении шайбы вокруг игрока рисуется нечто вроде кружка с заусенцами, направленными в противоположную сторону (проще говоря, обыкновенный значок EA Sports, в который они помещают с недавних пор названия игр). Заусенцы начинают стремительно раскручиваться - что обозначает обработку шайбы. Чем более искусен игрок тем быстрее они останавливаются - процесс завершен; начинается основное ведение. Визуально оно представлено заполнением круга у коньков игрока основным цветом. У Супермарио, к примеру, этот круг становится заполненным практически моментально.

Однако, не все коту масленица. Как только на обладателя заветного куска каучука набрасывается защитник (с побоями, руганью и прочими силовыми приемами), круг начинает неторопливо (у Марио Л.) бледнеть до полного исчезновения и потери шайбы. Впрочем, побои, "взбледнение" и ругань стала совсем необязательной! Ловко покатившись к игроку и сделав незаметное движение кнопками, мы вполне можем запросто обокрасть игрока или, на крайний случай, резко выбить у него шайбу. В процессе это выглядит более чем замечательно, создавая настоящую атмосферу непредсказуемости.

По Гамбургскому счету

К ней-то, к злосчастной атмосфере мы и оказались неподготовленными. Я не знаю, что хотели сделать авторы, усиливая AI голкиперов и привнося самые разнообразные изменения в AI игроков, только по всем обследованным мною форумам идет непрекращающийся стон. Он четко делится на три почти равновеликие части: слишком легко, слишком сложно и "как поставить эти чертовы ползунки в AI Options?"

Соглашусь со всеми ораторами: происходит форменная вакханалия. Голкиперы на полном "бусте" (Boost) вынимают практически все, превращая усилия обеих команд в простую и малопривлекательную экскурсию на каток. Счета 0:0, 1:0, 2:1 - норма.

Активное вмешательство в установки (как легко и просто было в NHL'2001) приводят к самым неожиданным результатам: то мы начинаем всухую пропускать по 8-10 голов за матч (особенно этому способствует игра на тумблере "эмоций": ведомые кремнием пацаны легко поднимают его на максимум и забивают серии из 3-6 шайб в течении минуты), то неожиданно легко забрасываем столько же. Причем вычислить какую-либо логику между процессом игры и установками весьма сложно. Некоторым за глаза хватает уровня сложности "Medium", а кто-то убивается по баскетбольным счетам на "Difficult".

Но что характерно - все, несмотря на мучения, хвалят игру и пеняют только себя. Лишь робкие голоса раздаются по поводу смерти комбинационной игры, отсутствия осмысленных выходов с одним касанием, суматохи вокруг ворот и прочими проколами...

Вполне возможно, что все это мы вылечим в течении месяца, подобрав, наконец, собственную комбинацию AI Options и уровня сложности. Однако, пока личные мои впечатления скорее рисуют в воображении нечто не вполне удобоваримое и привлекательное: слишком точные пасы, своеобразная игра AI, тотальное превосходство выходов один-на-один...

Стань как Пикачу!

Под конец осталась, как говорят на популярном музканале, "самая вкусняшка". Карточки NHL. Убийственная провокация EA Sports, от которой кипятком писают и star и млад. Причем гремучий кипяток star'иков хорошо применяется для тотального выжигания этого элемента из общего тела игры, в то время как кислотно-приторный кипяток молоди служит для бурного полива и удобрения идеи "подкидного дурака"...

Если вкратце, то эта скорбная история звучит так: на каждом уровне сложности геймеру подспудно выдается по метровому виртуальному рушнику, вдоль и поперек исписанному такими хитроумными заданиями, как "сделай 10 пасов за матч", "забей гол первым же ударом", "выиграй на выезде 5 матчей кряду" и, разумеется, "сделай сухую pley-off серию". В течении матча некто внимательно следит за вами и вашим прогрессом в деле собачки Павлова, исправно начисляя "игровые очки" за каждый выполненный элемент. В конце игры аам торжественно преподносят текущий баланс "игроочков" и вы идете...

...В виртуальный магазин, покупать NHL-cards!!! А они самые разнообразные: золотые, серебряные, бронзовые, с физиономиями популярных игроков и забавными картинками в стиле братьев Кукрыниксов. Каждая физиономия на карточке делает из данного игрока "Героя" на один, два или три тайма (в зависимости от достоинства карты: бронза-серебро-золото). Попадаются парные, которые я, вознамерившись элементарно собрать полную коллекцию тут же продаю обратно.

Рисованные же карты... О, в них и есть весь "смак": они открывают различные cheat'ы, закрытые возможности по празднованию забитого гола и просто "веселости", типа "больших голов" и "толстых задниц".

Ветераны уже назвали все это пиршество "покемонами" и "спецмагией". Безобразная уступка любителям fun'а до небес и его хранилища - Play Station 2 (игра выйдет и там).

Наша оценка
Игровой интерес: 8.1
Графика 8.5
Звук и музыка: 9
Дизайн: 9.5
Ценность для жанра: 8.5
Сложность: Настраиваемая
Знание английского: Не обязательно

Three Stars

Под занавес встречи с прекрасным три эпизода.

Первый: гордо возвышающийся на экране монитора World Trading Center при домашних играх за NY Rangers. На контору EAS уже наехала контора FBI, чтоб они первым же патчем убрали к [цензоред] матери это безобразие.

Второй: жлобство с вставкой новых фотографий игроков, отчего некоторые их них щеголяют в свитерах своих уже бывших клубов. Ответ на это - все тот же патч.

Третье: игра так и не показала свой характер. Она одновременно может кому-то параноидально нравится, а у кого-то - вызывать моментальный рвотный рефлекс...

Ссылки:



 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
Материалы по теме
Теги: am2+
am2+
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Schneider Electric ведёт переговоры о покупке Bentley Systems 14 ч.
Новая статья: Atom Bomb Baby: рассказываем, почему Fallout — идеальная экранизация видеоигрового материала, и почему этот сериал не стоит пропускать 15 ч.
Bethesda готовит «несколько очень хороших обновлений» для Starfield, а Fallout 5 не в приоритете 16 ч.
Apple откроет сторонним приложениям доступ к NFC 16 ч.
В Dota 2 стартовало сюжетное событие «Павшая корона» с уникальными наградами, новыми «арканами» и комиксом 16 ч.
Связанные одной шиной: «Лаб СП» и «Фактор-ТС» представили отечественную интеграционную платформу Integration Gears 17 ч.
Paradox отказала Prison Architect 2 в досрочном освобождении — релиз отложили ещё на четыре месяца 18 ч.
Спустя 17 лет после релиза Team Fortress 2 получила поддержку 64 бит — выросла производительность и даже боты пропали 19 ч.
Netflix резко нарастила аудиторию и прибыль, запретив совместное использование аккаунтов 20 ч.
Российские студенты победили в чемпионате мира по программированию ICPC 21 ч.