Жанр: | 3D Action |
Издатель: | Cenega |
Разработчик: | Plastic Reality Technologies |
Веб-сайт игры: | El Matador (preview) |
Дата выхода: | сентябрь 2006 года |
Особенности геймплея
Что такое шутер от третьего лица известно всем, посему сразу обратимся к немногочисленным тонкостям геймплея El Matador. Прежде всего, стоит отметить, что переход от вида из-за спины героя к виду от первого лица здесь не предусмотрен, но реализована возможность "прицельной" стрельбы, когда камера перемещается на плечо. Пробежки по коридорам сопровождаются сбором полезных предметов, выпавших из карманов убитых врагов или друзей, а кое-где можно вскрыть как ящики, так и шкафчики. Среди предметов может быть как оружие, так и аптечки (большие и маленькие), броня, гранаты. Аптечки не накапливаются, а используются полностью, если здоровье требует восстановления, либо так и остаются лежать на месте. Кстати, если предмет лежит недалеко, то до него можно "дотянуться" (кнопка "E", по умолчанию), а так все происходит автоматически. В рассмотренной демоверсии (их появилось две, причём одновременно, но смотрели мы одну - всё равно разницы особой нет, кроме разных уровней), пробежав здание, мы попадаем на территорию дока, где пара наших союзников - местных полицейских - ведут перестрелку с бандитами. В наших же интересах сразу активно включиться в бой, пока этих полицейских не перебили - оставшиеся в живых блюстители закона будут следовать за нами и сильно помогать в дальнейшем. Это, пожалуй, единственный, хотя и немаловажный, элемент "нелинейности" демки. Сама по себе идея интересная, но развита слабовато. Далее в сопровождении коллег-полицейских или самостоятельно, продвигаемся вглубь дока. Заблудиться здесь почти невозможно, потому что границы перемещения везде строго обозначены невидимыми "стенками", несмотря на кажущийся простор. Небезынтересна "фишка" игры - Bullet Time. Здесь этот режим реализован в двух интерпретациях. Нажатие клавиши "Tab" вызывает замедление времени, а нажатие левого "Shift" активирует прыжок вперед или в сторону, но всё это уже было в игре Max Payne. Зачем было так нагло "передирать"? Длительность же режима "замедленного времени" определяется индикатором вверху экрана, который наполняется автоматически. Также дело обстоит и со здоровьем, только восстанавливается оно очень медленно. Из вспомогательных задумок разработчиков можно отметить удар прикладом (кнопка "Q"). Он пригодится в ближнем бою, хотя его функциональность весьма спорна.
В этой демке оружейный арсенал довольно широк и включает в себя пистолеты, несколько видов автоматов и "шотганов". Сложно поверить, что все это разнообразие можно носить с собой, но аркадный характер игры вполне такое допускает. Для всех разновидностей оружия реализован, как уже было сказано выше, режим прицеливания (правая кнопка мыши). В случае винтовки с оптическим прицелом это будет взгляд через оптику, а во всех остальных случаях всего лишь небольшое увеличение изображения и освобождение центральной части экрана. В режиме прицеливания агент движется значительно медленнее, чем обычно, но увеличивается точность стрельбы. Кроме того, нашего персонажа можно заставить пригнуться - в таком режиме проходить игру удобнее всего, но здесь появляются свои особенности стрельбы. В частности, при взгляде через оптический прицел область обзора почему-то смещается. Например, если в обычном режиме вам удается без труда попасть в противника, то, включив прицел, уже так не получится сделать. Есть в оружейной подсистеме еще один неприятный момент. В связи с особенностями расположения персонажа (слева), наиболее удачный обзор и наиболее удобная область для прицеливания и стрельбы находится в правой части экрана. Поэтому прятаться удобнее так, чтобы выглядывать справа от предмета, а не слева, когда есть вероятность того, что враг увидит агента значительно раньше. Стоит отметить реализованную в игре возможность стрельбы рикошетом - этому нас учат на тренировочном уровне. Видимо, для того чтобы эффективно применять эту возможностью в игре придется потренироваться, а пока такого удобного случая не подворачивалось.
Интеллект членов преступного картеля не так уж плох. Хотя бойцы движутся по заранее определенным "траекториям" и моменты их появления четко расписаны, но это не слишком облегчает процесс борьбы с ними. При повышении уровня сложности игры, урон, наносимый вашему здоровью вражеской пулей, резко увеличивается, а у врагов "иммунитета" к нашим выстрелам прибавляется. Вражеские особи интенсивно отстреливаются и бросаются гранатами. Метнуть гранату можете и вы, однако учтите, что враг способен выбросить ее обратно. Сила броска гранаты здесь не регулируется, менять можно только угол броска, чего в большинстве случаев вполне достаточно. Любопытно, что в игре есть "боссы", а именно "трудноубиваемые" персонажи. В демоверсии на нашем пути появился некий Gomez, который в отличие от остальных бойцов оказался неожиданно живуч, но все-таки и его, в конце концов, удалось пристрелить.
Реализм и графика
Внешний вид игры не лишен своего шарма. Наиболее броскими графическими изысками является эффект от взрыва гранаты, "размазанный" режим Bullet Time, а также полноэкранная мгновенная потеря резкости изображения при ранении. При разрыве гранаты в опасной близости от игрока экран искажается так, словно произошел небольшой ядерный взрыв. Если нашего персонажа оглушает взрывом, то экран белеет, но постепенно агенту всё ж возвращаются былые краски мира, хотя никаких функциональных ограничений на бойца это не накладывает. Игру нельзя назвать "кровавой", но иногда обилие реалистичных кровяных пятен может вызвать такое ощущение. К слову сказать, трупы не расчленяются, хотя интенсивно кровоточат в момент смерти и не скупятся на кровь при дальнейшем обстреле, орошая стены и пол бесконечно вылетающими красными пятнами.
Окружающий мир насыщен большими красивыми и сложными моделями, которые выполняют функцию "дорогих" (в смысле ресурсоемкости) декораций, но, к сожалению, полноценно взаимодействовать с такими объектами нельзя. Хотя они обтянуты прекрасными текстурами, отлично анимированы и реалистично отражают свет, однако взаимодействие ограничивается лишь оставленными следами от пуль, либо упругими неразрушающими ударами. Часть объектов жестко зафиксирована, остальные будут отлетать, падать, вращаться, но не разобьются и не повредятся. Исключение составляют правдоподобно бьющиеся стекла, которые разбиваются не только посредством пуль, но и летящей гранатой, не говоря уже об эффектном "вылете" всего стеклопакета домика/этажа/здания при удачном взрыве. Внешний вид оружия в режиме прицеливания мог бы быть и лучше, однако при высокой детализации графики и этот момент скрашивается игрой света и тени.
Музыка и звук
Интерактивный музыкальный ряд игры чутко реагирует на боевую обстановку и при возникновении опасности убаюкивающая тишина сразу же превращается в динамичную музыку, представляющую собой практически полный аналог трека "Spybreak!" из фильма "Матрица". Пара музыкальных треков демоверсии неизменно вызывает ассоциации с вышеупомянутым фильмом. Собственно, музыка везде подобрана к месту и ничего плохого, кроме опять же "Матричного" де-жа-вю, в сознании не вызывает. Поэтому по музыке можно сразу определить, есть поблизости враг или нет и это главное. Претензий к звуковому оформлению нет с тем лишь исключением, что эхо от выстрелов почему-то одинаково раскатисто как в помещении, так и на открытой площадке - видимо над поддержкой EAX еще предстоит поработать.
Недостатки
Непонятно, почему враги и сопровождающие нас полицейские не могут сменить свою позицию в случае, когда они оказываются на линии огня друг друга, а пули бьются о некую преграду и не долетают ни до одного, ни до другого. Хотя эта ошибка присуща не только El Matador, но можно же не допускать такой распространённой ошибки, не правда ли? Кроме того, особенности логики игры кое-где допускают повторное появление врагов, при возврате на зачищенные территории. Учитывая тот факт, что реализм не самое сильное место в игре, всё ж не получается дать объяснение такому явлению: стеклянные бутылки не разбиваются даже от прямого попадания из автомата - это уж слишком, если брать во внимание бьющиеся стёкла в окнах. Немного странно, что падение в воду по краям дока - невозможно, но при переходе по трапу на корабль - фатально. Замечены еще мелкие технические "глюки". Например, если подойти в упор к закрытой двери и выстрелить, то может оказаться, что выстрел произошел за дверью, т.к. кончик ствола оружия находился именно там, но следов пуль на вашей стороне двери не будет. Кроме того, замечено бесконечное дрожание трупов у стен и застревание в них.
Резюме
Если многие современные шутеры за их детальную проработку взаимодействия с техникой, окружением и предметами можно условно отнести к "симуляторам", то El Matador по такой логике "условно" претендует всего лишь на аркаду, но хорошую аркаду. Особый интерес для любого "шутерного" игрока представляет оружейный арсенал и в этом отношении El Matador собирается угодить нам на все 100%. В полной версии обещано 30 аутентичных моделей оружия, а учитывая разнообразие задач, продемонстрированное в обучающем уровне, "стволы" и "взрывчатку" будет, где применить. Играть будем в роли всесильного одиночки, а сами действия будут проходить в различных локациях Южной Америки, включая джунгли и городские улицы. Если всё же не предъявлять к игре слишком высоких требований и не сравнивать с чем-то вроде Half-Life 2, то продукт, видимо, будет вполне достоин однократного прохождения. Он сможет порадовать как красивой графикой, так и разнообразием применяемых приемов. Кстати, для загрузки одной из двух (или же обеих) демок, приглашаем посетить эту страничку.