Сегодня 20 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Инстинкт - наконец-то приличный отечественный шутер!

Жанр: шутер от первого лица
Издатель: Новый Диск
Разработчик: Newtonic Studio, Digital Spray Studios
Официальный сайт: Инстинкт
Системные требования: Pentium 2,4 ГГц или Athlon/Sempron 2500+, 512 Мб RAM, GeForce FX 5700 или Radeon 9700 с 128 Мб на борту
Дата выхода: январь 2007

Инстинкт

К тестированию отечественных (для нас Украина – это всё равно Отечество, чтобы там не говорили) шутеров от первого лица обычно подходишь настороженно. Потому, несмотря на бросающиеся в глаза успехи наших игростроителей в последние годы, ни одного приличного FPS никто из них на свет так и не произвел. Что странно – вроде бы жанр не из самых сложных? Что ж, настало время поздравить самих себя – наконец-то вышла игра, за которую, по крайней мере, не стыдно. Конечно, чувствуется отсутствие породистости что ли, нехватка лоска. Но не более. Никаких грубых огрехов, никаких откровенных ляпов. Скорее, то и дело маленькие приятные сюрпризы. А порою играть становится интересно и красиво, кстати, уж с чем с чем, а с «инстинктом» игровой процесс имеет совсем мало общего. Впрочем, название и не стоит понимать буквально – «Инстинкт» здесь всего лишь наименование вируса инопланетного происхождения, что в том числе обращает людей… да, в зомби (ну как вы только догадались?), а также служит стержнем очень даже приличного сюжета, привлекающего к объяснению разворачивающихся на экране событий самые разные времена, места и людей. Сюжет, правда, вышел несколько с привкусом нашего специфического телевидения (в создании игры принимали участие актеры отечественных популярных сериалов) и макулатурного чтива (от лубков вроде «разбитая бабой жизнь крутого мужика», «дедушка генерал и его верные орлы» - то и дело наворачивается слеза умиления) – ну да зато он по-настоящему есть, и вполне зримо развлекает. Думаю, даже тех, кого несколько коробит неприкрытая «крутость» персонажей, а также применяемые ими периодически «сильные выражения» - зацепит самобытность доморощенных диалогов и их прямолинейный, но «в тему», что говорится, юмор. И написаны тексты хорошо, и озвучены. А начинается все с того, что агент ФСБ, тихо спивающийся перед телевизором «на гражданке» с напарником и напарницей призываются для выполнения сверхсекретной миссии в Северной Корее, где очередные научные исследования привели к очередной катастрофе пока еще локального масштаба. Чуть ли не «партией и правительством» принято решение… проникнуть на объект и решить ситуацию по-своему. Вот на этом-то объекте все действие игры и будет происходить. Любопытно, что подача материала выстроена еще и таким образом, что развитие действия всегда опережает развитие сюжета. Таким образом, вопросы в голове игрока находят ответы (точнее, всегда лишь часть ответов) всегда позже, чем возникают. При этом ответы тут же провоцируют новые вопросы. При этом сюжетные связки оформлены в виде очень привлекательных «анимированных комиксов», что означает, что мотивировать играющего к продолжению этого занятия будут не только вопросы «что же происходит?» и «что же будет дальше?», но и «хочется увидеть следующую серию!». Прекрасный пример, как многого можно добиться очень простыми средствами. Замысловато сконструировано и действие – вам дают поиграть за каждого из трех бойцов, при этом их «главы» происходят в игровом времени одновременно, то есть вы проживаете одни и те же события от лица трех разных героев. Графически игра очень напоминает «Half-Life 2» – хотя технически, конечно, послабей. Впрочем, что бы там ни говорили критики, в движке использовано множество современных технологий, что дает главный, пожалуй, для отечественного хита результат: игра не смотрится дешевкой. Выглядит современно, качественно, а время от времени выдает картинки, на которые не грех и полюбоваться. Хочется отметить замечательно сделанные открытые пространства, превосходную анимацию (включая рэгдолл-модели), несомненно, выдающееся чувство цвета и света, присущее дизайнерам: палитры постоянно радуют глаз. Есть подозрение, что реализована адаптация зрения под условия освещения (фонарика-то нет!), но даже если это и не так, многочисленные другие трюки со светом, несомненно, в наличии (например, пыль, поднятая взрывом – изменяет облик солнца). Очень порадовал и крайне необычный «режим комикса» - фильтр, радикально меняющий внешний вид игрового процесса

Что не понравилось

Основной недостаток «Инстинкта», на мой взгляд – отсутствие драйва, напряжения. Да, многие боевые ситуации смоделированы хорошо, замечательно запрятаны враги в помещениях, действительно неожиданно появляются. Но в целом, особенно вспоминая бешеное напряжение динамических сцен в каком-нибудь «Call of Duty 2» – такое ощущение, что все действие происходит как в киселе. Герои прорываются на базу врага на тяжелом грузовике, оснащенном тяжелым пулеметом, а ощущение такое, что они направляются на прогулку летним днем на бешеной скорости километров аж 30 в час. Во многих сценах сражения ощущение такое, что напарника можно спокойно оставить минут на пятнадцать, причем под вражеским огнем, а самому отойти выпить кофе, не заботясь нажимать паузу. То есть, игре необходимо подыгрывать, чтобы она с толком проявляла себя. А ведь когда тебе «создают» адреналин, или когда ты сам его себе «создаешь» – это, что говорится, две большие разницы. Второе, что могло бы быть лучше – реализация оружия. Причем не техническая – выглядит и анимируется оно отлично, да и спецэффекты применения хороши. Вопросы к концептуальной реализации. Почему, например, не предусмотрено прицеливание, хотя бы с минимальным приближением, ведь геймеры давно привыкли к этой действительно улучшающей игру функции, да и перестрелки на расстоянии приходится вести довольно часто? Ведь «ведение» ствола автомата, дрожание прицела снайперки – в наличии! Почему не только зомби, но и вполне живые солдаты сохраняют боеспособность, и даже более того сохраняют бодрый внешний вид, получив добрую порцию свинца в корпус, а то и в голову? Логично было бы в таком случае сделать «монстром» и самого героя - однако его здоровье под входящим огнем тает на глазах даже на уровне сложности easy (хотя, при этом, зомби-здоровяк, вооруженный огромным топором, вовсе не сносит ему голову одним ударом, скорее царапает). При этом реагирует на повреждения он также нейтрально, как и его враги – может стоять под струей горячего пара, теряя здоровье на 20% в секунду, но не проронить ни звука, не прореагировать вообще никаким образом. Зачем при таком явном перекосе реалистичности, реализовывать столь настоящее время перезарядки для всех (не таких уж многочисленных, кстати) стволов – пока меняются магазины, можно сделать, наверное, мини-физзарядку. И это в игре, где монстры то и дело «зажимают» героя, страхуя фронтальную атаку парочкой «выползков из зачищенного тыла» (хорошо хоть они не материализуются там, а честно выползают из вентиляции). Совсем уж ни в какие ворота не лезет тот момент, что можно расхаживать по уровню с нулем патронов в стволе – для активации автоперезарядки требуется еще один клик. В таких условиях счетчик патронов следовало бы сделать ярко-красными пульсирующими цифрами, а не такими, которые приходится искать глазами. А зачем можно взять наизготовку автомат с нулем патронов в магазине и нулем в запасе? Не радует и то, что оружию просто-напросто не хватает эффектов по убойности. Нет того наслаждения от выстрела, от его последствий, которые дают игроку шутеры, по-настоящему заинтересованные высвободить в том его «инстинкт убийцы». Я помню игры, где шестиствольный пулемет был бураном свинца и огня, а тут он как детская игрушка. Хочется чувствовать превосходство, «суперменство» - если не тотальное, то хоть в определенные моменты, но его не то чтобы нет, а оно как бы все время поставлено под сомнение. Быть может, дело тут еще и в некоторой экономии на реализации разрушения окружающей среды – «конструкции для ломания» имеются, но как-то в этом процессе не впечатляют. Неубедительно. Как, впрочем, не слишком эффектна (по-сравнению с тем же «Half-Life 2») и внутриигровая физика – она есть, но сама по себе не развлекает, не создает отдельного зрелища. Не говоря уж об отдельных ляпах, вроде бочки, катящейся прямо через стальные перила, или трупа, слившегося воедино с автоматической дверью. Есть и грехи совсем по мелочи. Совсем не радуют элементы-близнецы, различающиеся при этом по функциям. То есть, некоторые консоли открывают двери, а некоторые точно такие же – нет. Некоторые бочки взрываются, а некоторые нет (оставить взрывающуюся бочку в тылу опасно, потому как враги отлично умеют взрывать их). Рассматривать же крохотные маркировки на каждом борту – тоже как-то не с руки. Любую вентиляцию можно вскрыть, но далеко не в каждую можно залезть (а в некоторые залезать нужно обязательно). И далее в том же духе, что приводит (по крайней мере, дотошного игрока) к массе ненужных действий. Не каждому придется по душе то, что многие оригинальные средства обеспечения необычности сюжета работают через слишком уж явные условности. Не те, к которым привыкли все вроде вечного «хаканья» кодов доступа, «отключения питания базы» и повсеместно разложенных аптечек, брони и боеприпасов. А такие, например, как газ, что включает повсюду система безопасности базы, засекая вторжение. Они что же, готовы ради того чтобы остановить прибывший десант убить весь свой персонал? А если да, то почему газ не убивает (усыпляет) сразу, а просто потихоньку-потихоньку отнимает здоровье? Достаточно смешно выглядит и система перемещения по лестницам, ничуть не ограничивающая игрока в этот момент в обзоре и применении оружия. В какие-то моменты можно с легкостью представить себя человеком-пауком, спускающимся вниз головой, причем с торсом, согнутым под прямым углом. В условиях наличия дальних перестрелок с использованием укрытий – загадочным выглядит невозможность для бойца не только броситься в спринт-рывок, или там сделать перекат, но и вообще бежать. Под шквальным огнем наши герои, увы, степенно шествуют. Впрочем, быть может это и не так страшно, в условиях, когда снайперы противника пуляют в вас столь неторопливыми снарядами, что их можно запросто разглядеть в полете и вовремя шагнуть в сторонку? По мере прохождения обнаруживаются также и проблемы технического свойства. То проскользнет графический артефакт, то торец объекта засияет чуть не ослепительным белым, хотя к этому нет решительно никаких предпосылок. То где-то в уголке забыта стыковка светотеней, никакого отношения к реальности не имеющая. То игра вдруг начнет притормаживать, а у некоторых, судя по сообщениям на форуме – так даже и вылетает. Впрочем, в целом все это не настолько неприятно, чтобы испортить впечатление от игры. Могло бы быть лучше – и только.

Что понравилось

Прежде всего, отличный дизайн уровней – ребята постарались на славу, даром, что по слухам в команде есть люди, что занимались недавно прошелестевшим «You Are Empty», и причастные к самому ожидаемому российскому долгострою, то бишь к «Сталкеру». Уровни предлагают помещения и открытые пространства, при этом и те и другие сработаны на совесть. Сцены, во-первых, очень масштабные – спускаясь под землю на пять-семь лестничных пролетов, как-то на уровне подсознания ощущаешь глобальность окружения. При этом реализованы локации так, что в их подлинность очень легко внутренне поверить – настоящая военная база могла бы так выглядеть. Не цепочка коридоров и комнат, определенным образом стилизованная, но достоверная, «настоящая обстановка». И хотя процесс прохождения вполне линеен, построен на совершенно стандартных подзадачах (нажать на кнопку, взять карточку, открыть проход), а «подхлестывающие обстоятельства» зачастую преподносят сюрпризы. Часто ли вам, к примеру, играя в FPS, доводилось отгонять с пути заблокировавший его… поезд? Далее, геймплей снабжен великолепным по отечественным меркам звуковым сопровождением. Очень правильная музыка, стимулирующая определенные эмоциональные состояния, да и не только музыка, но замысловатые звуки: пугающие, настораживающие, таинственные. До кучи, «на плюс» работают и голоса, отыгранные вполне профессионально. Хотя, конечно, больше по ощущениям уместные в телесериале, а не в реальности, пусть даже и в виртуальной. Наконец, сражения - непосредственно боевые задачи поставлены достаточно компетентно, их интересно решать. По крайней мере, обычному игроку, а не гуру FPS. Враги появляются все время по-новому, за счет чего не возникает сгубившего не одну игру бесконечно-однообразного истребления клонов. Да и ИИ врагов не совсем уж глуп – живенько организованы перестрелки, отработано маневрирование, враги прячутся. А тот момент, когда последний солдат врага, прервав перестрелку с напарником героя, отвлекся встретить огнем игрока, зашедшего с тыла – и вовсе вызывает уважение, даже если спровоцирован не AI, а умным скриптом. Это, конечно, не враги-интеллектуалы из шутеров калибра «Far Сry» или «F.E.A.R.», но и не пушечное мясо. С другой стороны, от привычки прятаться за бочками с горючим своих подопечных разработчики могли бы и отучить.

Итого

В отсутствие мультиплеера, «Инстинкт» является игрой сугубо одноразовой: прошел и забыл. Но достоинств в нем достаточно, чтобы не посчитать этот десяток часов потраченным зря. Если вы не из тех, кто старается играть только в проекты самого высшего уровня, и к тому же болеете за отечественную игровую индустрию – вещь определенно не разочарует. Звезд с неба не хватает, зато без глобальных проколов. И уж точно представляет собой отличную заявку на будущее.
 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Schneider Electric ведёт переговоры о покупке Bentley Systems 8 ч.
Новая статья: Atom Bomb Baby: рассказываем, почему Fallout — идеальная экранизация видеоигрового материала, и почему этот сериал не стоит пропускать 9 ч.
Bethesda готовит «несколько очень хороших обновлений» для Starfield, а Fallout 5 не в приоритете 10 ч.
Apple откроет сторонним приложениям доступ к NFC 10 ч.
В Dota 2 стартовало сюжетное событие «Павшая корона» с уникальными наградами, новыми «арканами» и комиксом 10 ч.
Связанные одной шиной: «Лаб СП» и «Фактор-ТС» представили отечественную интеграционную платформу Integration Gears 11 ч.
Paradox отказала Prison Architect 2 в досрочном освобождении — релиз отложили ещё на четыре месяца 12 ч.
Спустя 17 лет после релиза Team Fortress 2 получила поддержку 64 бит — выросла производительность и даже боты пропали 13 ч.
Netflix резко нарастила аудиторию и прибыль, запретив совместное использование аккаунтов 14 ч.
Российские студенты победили в чемпионате мира по программированию ICPC 15 ч.
«Народный» электрический кроссовер Kia EV2 за $14 500 мелькнул на видео 2 ч.
Власти Китая упростили условия привлечения иностранных инвестиций в национальный технологический сектор 2 ч.
Гиперщит с ИИ: Cisco представила систему безопасности Hypershield 10 ч.
Highpoint представила карту расширения на восемь SSD: до 64 Тбайт со скоростью до 56 Гбайт/с 10 ч.
Китайские экспериментальные лунные навигационные спутники прислали фотографии обратной стороны Луны 10 ч.
Налоговая служба Швеции закрыла 18 дата-центров за незаконный майнинг криптовалют 11 ч.
LG выпустила флагманский саундбар S95TR за $1500 с поддержкой Dolby Atmos и настройкой с помощью ИИ 13 ч.
Seagate заявила, что жёсткие диски с HAMR уже не уступают по надёжности традиционным HDD 14 ч.
Corsair представила обновлённые доступные проводные гарнитуры HS35 v2 для геймеров 14 ч.
Tesla отзовёт все проданные электромобили Cybertruck для замены залипающей педали газа 16 ч.