3DNews: Здравствуйте! Пожалуйста, представьтесь для наших читателей… хотя, мы уверены, многие и так вас знают. В России сложно найти геймера, который не слышал хотя бы об одной вашей игре.
Адам Бреннек: Привет! Я Адам Бреннек (Adam Brennecke), исполнительный продюсер проекта, а рядом со мной сидит Джош Сойер (Josh Sawyer) — руководитель разработки Project Eternity, над которой наша студия вовсю трудится. Мы в Obsidian сосредоточены на создании великолепных RPG и уже успели подарить миру такие проекты, как Fallout: New Vegas, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2.
Что касается Project Eternity, которая находится в разработке сейчас, то это партийная изометрическая ролевая игра, выполненная в духе проектов эпохи движка Infinity Engine. Наши главные ориентиры — Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. Хочу сразу выразить признательность нашим русским фанатам: парни, благодаря именно таким, как вы, мы сумели собрать на Kickstarter столько средств на разработку PE. Вы приложили к ее созданию не меньше усилий, чем мы сами.
3DNews: Скажите, почему вы пришли к решению использовать краудфандинг? Вы пытались получить деньги на разработку у крупных издателей или с классической RPG эта затея бессмысленна?
Адам: Перед компанией на Kickstarter мы обсуждали разные идеи. В конечном счете нас вдохновил успех проектов Double Fine Adventure и Wasteland 2. Посмотрев на них, мы поняли — это наш путь. Ведь, к сожалению, современные издатели не заинтересованы в финансировании олдскульных RPG вроде Project Eternity, тем более PC-эксклюзивов. Для них это просто бессмысленно — давать деньги на нишевой проект. Хорошо, что в наше время появился способ получить деньги напрямую от игроков, — это ведет к созданию проектов именно для них, а не для маркетинга.
3DNews: Как показало время, эта «ниша» оказалась очень широкой: Project Eternity был невероятно популярным на Kickstarter и стал одним из самых прибыльных игровых проектов сервиса. Мы с огромным интересом наблюдали за тем, как сборы преодолевают все новые и новые планки, появляются все новые и новые награды. Вы ожидали такого успеха?
Адам: Если честно, мы изначально вообще не знали, чего ждать от Kickstarter-компании. После первых нескольких часов мы увидели, сколько успели собрать: наш проект вызвал огромное волнение среди любителей игр. Это были поистине волнующие моменты для абсолютно каждого сотрудника нашей студии.
3DNews: Приятно знать, что ваш проект и сам жанр изометрических RPG так востребован сообществом. Kickstarter, можно сказать, стал магической пилюлей для классических ролевых игр — стоит взглянуть хотя бы на Shadowrun Returns, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera и целый сонм проектов калибром поменьше. Думаете, нам стоит ждать ренессанса жанра? Или это временный феномен?
Адам: Мы надеемся, этот бум не закончится так же быстро, как начался. Мы всей душой хотим продолжить делать игры вроде Project Eternity, и, пока люди хотят играть в классические RPG, я думаю, этот феномен будет продолжаться.
3DNews: Получается, Project Eternity — это игра вашей мечты, которую вы планировали долгие годы? Или идея все-таки пришла к вам спонтанно?
Джош: Eternity определенно относится к тому типу проектов, который мы всегда хотели, на который мы всегда ориентировались при создании прошлых игр. Но конкретно концепт PE пришел к нам во время обсуждения возможностей краунфандинг-сервисов вроде Kickstarter. Мы верили, что изометрическая RPG в духе творчества Black Isle и Bioware будет тепло встречена онлайн-сообществом. Мы думаем, что духовный наследник проектов на Infinity Engine — лучший выбор из всех, что мы могли сделать.
3DNews: Среди ваших вдохновителей было как фэнтези, так и фантастическое будущее. Почему вы остановились на первом варианте? Постапокалипсис сейчас как никогда популярен: даже Call of Duty экспериментирует с подобным направлением. Хотя мы скучаем по эпическим фэнтезийным приключениям. Кому-нибудь уже давно пора дать пинка Dragon Age.
Джош: Я думаю, Wasteland 2 прекрасно заполняет данную нишу, да и все игры на движке Infinity были про фэнтези (даже Torment, хотя она в плане принадлежности вселенной к определенному стилю весьма неоднозначна). Собственно, поэтому мы хотели сделать что-нибудь в том же духе.
3DNews: Давайте подробнее остановимся на мире игры. Был ли он вдохновлен другими вселенными, религиями? Является ли он чистым фэнтези — или можно ждать элементов стимпанка? На изображениях мы заметили огнестрельное оружие. Не значит ли это наличие частички Arcanum в мире Project Eternity?
Джош: Нельзя сказать, что при создании мира Project Eternity мы вдохновлялись чем-то конкретным, но его ранний дизайн был создан под влиянием первых редакций Forgotten Realms и Greyhawk. Также мы включили некоторые реальные исторические элементы в мифологию игры. Например, святой Вейдвен (St. Waidwen), одна из виднейших фигур вселенной PE, был вдохновлен крестьянином-проповедником Гансом Бёмом (Hans Böhm), который начал печально известную революцию во Франконии (один из регионов Германии. — прим. автора).
Что касается уровня технического прогресса, я бы сказал, что он соответствует Европе XVI века, поэтому стрелковое оружие и крупные корабли для дальних плаваний — обычное дело в Project Eternity. Единственное исключение: в этом мире нет печатного дела, поэтому книги не выпускаются огромными тиражами, а пишутся только вручную.
И разумеется, будет немало магии, ведь это же фэнтези. Религиозные течения в PE завязаны на «духовности»: как душа человека влияет на его характер, как она меняется и как перерождается. Изучению этих вопросов посвящено целое научное течение — анимансия. С ее помощью некоторые пытаются соединить души с механическими вещами. Это очень тонкая тема, и далеко не все расы или нации это одобряют. В некоторых регионах занятие подобным строго запрещено и жестоко карается.
3DNews: А что насчет размеров мира? Можем ли мы ждать огромных территорий, которые можно свободно исследовать, как в той же Arcanum, или и здесь вы придерживаетесь классики в лице Baldur’s Gate? В целом — насколько свободно можно себя вести в Project Eternity? Есть возможность забыть об истории и просто отправиться навстречу приключениям, стать торговцем и вырезать пару-тройку сюжетных персонажей?
Джош: С Baldur’s Gate сравнение весьма точное, так что да, мы ориентируемся на такую структуру мира. И разумеется, мы будем всячески поощрять любопытство и нелинейную игру. Но все будет происходить на наборе (Адам: Большом наборе) локаций (Адам: Очень больших локаций). Игрок, в свою очередь, имеет полную свободу действий: хотите устроить резню в городе — пожалуйста. Но мы все-таки делаем игру, ориентированную на сюжет. Интереснее уделять время ему, чем бездумно сокращать население.
3DNews: Мы всегда любили ваши игры за то, что их сюжеты были наполнены духом великих приключений и почти никогда не скатывались к банальному «Собери армию/артефакт и накажи подставить_имя_ужасного_зла». Project Eternity будет придерживаться этой позиции? Или, может быть, получится нечто вроде первых двух Fallout, когда с самого начала перед игроком будет поставлена некая финальная цель?
Джош: Сперва я хочу заметить, что Fallout тоже все-таки сфокусирован на сюжете, но преподносит это через абсолютную свободу достижения цели. Этот элемент есть у нас и в Project Eternity, но при этом наша история более «структурирована», как те же Baldur’s Gate 1 и 2, и при этом куда свободнее, чем в серии Icewind Dale.
3DNews: В сюжете ваших проектов напарники всегда играли большую роль. Много ли соратников будет у героя Project Eternity? Насколько сильно они будут влиять на историю, как мы сможем взаимодействовать с ними? Скелеты в шкафу и особые квесты, надеемся, прилагаются?
Джош: Разумеется, прилагаются. Напарники — очень важная часть Project Eternity. Они помогут в постижении ситуации, будут реагировать на поступки, которые вы совершите (или не совершите). Взаимодействие между ними тоже планируется: они могут быть вашими друзьями, но не обязательно будут хорошо относиться друг к другу. Некоторые из них, возможно, и вовсе будут иметь скрытые мотивы и использовать вас. Многие персонажи обладают собственной сюжетной линией, которая так или иначе связана с основной историей. Мы думаем, это крайне важно: не только у главного героя должна быть причина участвовать в этом походе. Ваши союзники могут идти с вами, но их цели могут разительно отличаться от ваших.
3DNews: Не меньше внимания, чем героям, вы уделяете и их месту жительства, будь то корабль из Knights of the Republic 2 или замок в Neverwinter Nights 2. Где предстоит ютиться нашим подопечным в Project Eternity? Будет ли дом как-то связан с историей?
Джош: И без этого мы не обошлись. Благодаря большим вкладам игроков, мы создадим не только дом для героя, но и целую крепость. Обе эти локации попадут в распоряжение пользователя в весьма плачевном состоянии, но при должном усердии вы сможете их капитально отремонтировать и улучшить согласно своим желаниям. И дом, и крепость перейдут к вам в пользование по сюжету еще до конца первого акта, но мы никого не будем принуждать заниматься их восстановлением. Не хотите заморачиваться над стратегическими элементами замка — не надо.
3DNews: Понятно, что путешествовать предстоит много и далеко. Как часто во время странствий придется сражаться? И есть ли возможность добраться до финала без единого взмаха меча?
Джош: Драки — это весьма обыденное дело в Project Eternity. Ваши подопечные, вероятно, будут не настолько яростно лезть в сражения, как в Icewind Dale 2, но стычки будут частыми, особенно в различных подземельях. Тем не менее у игрока будет возможность избежать некоторых стычек благодаря дипломатическим талантам или стелсу. Однако пацифисты вряд ли сумеют добраться до финала.
3DNews: И как же сражения будут выглядеть? Они больше ориентированы на грамотное взаимодействие партии или более индивидуальны?
Джош: Мы сфокусированы на групповых сражениях, близких, опять же, к Baldur’s Gate и Icewind Dale. Битвы происходят в реальном времени, но в любой момент можно включить паузу и продумать дальнейшие действия. В качестве альтернативы мы создали специальный «замедленный режим». Довольно весело играть в slo-mo: вы успеете раздать приказы, не прерывая течение битвы полностью. И, чего уж там, наблюдать за красочными заклинаниями в замедленном времени, например как противника поражает огненный шар, — это круто.
3DNews: Давайте под конец немного отойдем от Project Eternity и вспомним старые добрые деньки. Хочется спросить про Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Не секрет, что у вас было мало времени на разработку, из-за чего вам пришлось вырезать огромное количество контента. Мы не сомневаемся, что вы бились за каждый кусочек игры. Но не хотелось бы вернуться к KotOR 2 и реализовать все, что когда-либо планировалось?
Адам: Слава богу, игровое сообщество уже позаботилось об этом за нас. Рекомендую оценить KotOR 2 Restoration Project: он включает почти все из того, что мы в свое время не успели доделать и отполировать.
3DNews: Огромное спасибо за то, что уделили нам время. С нетерпением ждем ваших релизов и новых анонсов! Удачи вам!
С представителями Project Eternity беседовал Денис Щенников.
Ссылки по теме: