⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
SolSeraph — когда таланты занимаются ерундой. Рецензия
Игра протестирована на Nintendo Switch. Скриншоты сделаны в стационарном режиме Чилийский коллектив ACE Team известен двумя сериями: Zeno Clash и Rock of Ages. Первая включает в себя несколько необычных экшенов от первого лица с упором на ближний бой, вторая — абсурдные покатушки, где в роли огромного булыжника мы разносим постройки в разных исторических эпохах. В общем, разработчики эти — ребята творческие, способные реализовывать интересные идеи. Тем обиднее, что их новая игра SolSeraph, о существовании которой мы все узнали буквально пару недель назад, получилась настолько плохой. ⇡#Не хотели и получилиНепонятно, то ли сами разработчики пожелали «воскресить» забытую всеми ActRaiser с консоли SNES и сделать ее современную версию, то ли Sega их об этом попросила, зная, что владеющая правами на оригинал Square Enix уже никогда о давней реликвии не вспомнит. Как бы то ни было, результат оказался плачевным — SolSeraph не только не идет ни в какое сравнение с ActRaiser, но и независимо от нее выглядит как проходная, скучная, блеклая и просто никому не нужная игра, на создание которой ACE Team зря потратила время. Хотя, судя по увиденному, потратила она его не так уж много. Мы берем на себя роль Гелиоса, сына титана, который спасает человечество от злодеяний младших божеств. После того как Отец-Небо и Мать-Земля создали мир и покинули его, позволив людишкам развиваться в нем самостоятельно, младшие боги наслали на континент пожары, штормы и наводнения, вынудив племена разделиться в попытках выжить. Задача Гелиоса — посетить все пять регионов, помочь обитателям там обустроиться и атаковать логова скверны, чтобы избавить жителей от проблем с монстрами. Вроде бы звучит неплохо, но на деле SolSeraph начинает утомлять уже с первых минут, когда до попадания в первое поселение мы в роли Гелиоса бежим слева направо и убиваем чудовищ. Происходящее напоминает платформер эпохи SNES — авторы, видимо, пытались добиться такого эффекта, но в итоге игра кажется катастрофически устаревшей, а не вызывает ностальгию. Персонажем неудобно управлять, кроме удара мечом и стрельбы из лука он ни на что не способен, а монстры так паршиво анимированы, что их скучно убивать. Платформенные эпизоды, которые поначалу кажутся как минимум терпимыми, очень быстро начинают вызывать раздражение из-за множества идиотских дизайнерских решений. Есть прыгающие чудовища, но прыгают они всегда по-разному, и предугадать траекторию трудно. Есть стреляющие создания, но выпускают снаряды они зачастую до того, как вы их увидите, а быстро среагировать и поставить щит не удается. Хотя все эти эпизоды происходят с видом сбоку, противники также выбегают к Гелиосу из глубины локации или со стороны игрока, и понять, добрались ли они до персонажа или должны подойти чуть ближе/дальше, иногда невозможно. Если вы зачищаете логово, скорее всего, это будет крошечная локация, где надо просто всех убить. Однако после устранения первой волны враги вдруг начинают появляться просто из воздуха — легко материализуются у вас на голове и наносят урон или воскресают и сразу начинают стрелять. Вступительные же эпизоды, которые нужно проходить до попадания в следующий регион, — это довольно протяженные участки, где точки сохранения то есть, то нет. И если поначалу я пытался устранять противников по мере возможности, то впоследствии стал просто нестись мимо без остановки — здоровья потеряешь столько же, зато время сэкономишь. ⇡#Неприкосновенные кострыВ самих же регионах SolSeraph превращается в tower defence в самом незатейливом смысле. В центре локации есть священный костер, к нему с разных сторон проложены дорожки, по которым ходят монстры. Вы — наблюдающий за всем сверху бог, которому жители молятся в надежде получить помощь. Сами они ничего сделать не способны, поэтому на ваши плечи ложатся самые разные задачи: и построить дома, с которыми вдруг в поселении появляются пять лишних людей, и соорудить лесопилки, и еду отыскать. А заодно — поставить бараки, башни для лучников, ловушки и прочие оборонительные сооружения, чтобы дорожки оказались для чудовищ более опасными. Монстры бегут к костру волнами — от мелких отрядов до крупных армий с летающими страшилами и бронированными чудиками. Наступать они будут бесконечно, вам нужно лишь найти на карте несколько пещер, продолжить к ним дорожки и поставить около них храмы, для сооружения которых необходимы выпадающие из погибших врагов души. Пещеры окутаны мрачным туманом, но он исчезает сразу после того, как в храме оказывается один из ваших людей. После этого пещеру можно атаковать (тут и начинаются описанные выше платформенные эпизоды), а если разбиты все пещеры, то открывается главное логово — в нем ждет босс и награда в виде новой способности. Хотя моменты с защитой костра могут немного развлечь, интерес к ним угасает очень быстро — ты просто собираешь побольше дерева и еды, строишь домики, а потом расставляешь повсюду вышки с лучниками и магические башни — последние способны выстреливать лучом света на несколько клеток вперед и задевать тем самым до шести монстров. Позднее появляются дополнительные постройки, увеличивающие силу атаки юнитов или улучшающие продуктивность ферм, но никакого разнообразия это не вносит. Укрепляешь оборону, ставишь по возможности побольше ловушек, прокладываешь дорожки к каждой пещере и ждешь, пока не закончится волна, ведь атаковать пещеры можно только в перерывах между нападениями чудовищ. Поэтому если вы прошли вступление и начинаете расставлять домики в первом регионе, можете считать, что уже видели всю игру до самых финальных титров. Платформенные эпизоды выглядят абсолютно одинаково — разве что появляются еще более раздражающие виды противников, а количество отнимающих здоровье препятствий увеличивается. Защита костра превращается в установку оборонительных сооружений и просмотр новостей в Интернете в ожидании, когда закончится волна и можно будет наконец напасть на пещеру. Враги скучные, способностей у героя мало, регионы различаются внешним видом и возможностью сооружать там те или иные постройки — вот и вся игра. Вдобавок версия для Nintendo Switch выглядит кошмарно — в портативном режиме сплошное «мыло», да и в стационарном графика лучше не становится. Все какое-то блеклое, размазанное и скучное. Хотя с таким дизайном уровней, заставляющим вспомнить платформеры с допотопных консолей, визуальная составляющая эпохи PS2 кажется художественным приемом. Зато композитор постарался — разработчики пригласили автора музыки для ActRaiser. Вот только его оркестровые композиции плохо сочетаются с царящим на экране унынием. А сюжет… Ну, один из сценаристов The Talos Principle Джонас Киратцес (Jonas Kyratzes) попытался рассказать какую-то историю о влиянии религии на людей, но подается она мелкими кусочками через диалоги, которые появляются в случайные моменты, и это только мешает заниматься укреплением обороны и отвлекает. Плюс читать тексты надо быстро, в такие моменты время в игре не останавливается. Выбранный разработчиками способ подачи информации никуда не годится. *** SolSeraph — не разочарование, все-таки трудно сильно разочароваться в чем-то, о чем узнал пару недель назад. Однако подход Sega со столь поздним анонсом обретает смысл — тестировщики наверняка намекали на плохое качество игры. Остается открытым вопрос, зачем ACE Team вообще взялась за такую посредственность. Хочется верить, что это была не их инициатива, они не потратили слишком много времени, а на заработанные деньги сделают что-то такое же забавное и оригинальное, как Rock of Ages. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 3,0/10 SolSeraph
Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|