Удивить — победить.
Александр Васильевич Суворов
Cтратегии в реальном времени — жанр нелегкой судьбы. Золотой век RTS пришелся на вторую половину 1990-х и на первую половину нулевых. В те годы чуть ли не каждая вторая громкая, дорогая и раскрученная игра была адресована любителям стратегических маневров. Выходили долгоиграющие серии, гремели анонсы, игроки и критики рассыпались в любовных признаниях. Сегодня, в 2020 году, RTS ютится в игровом гетто. Нет, стратегии выходят по-прежнему, но удачные примеры ныне — действительно на вес золота.
Причины заката популярности RTS обозначить несложно: меняется рынок видеоигр, меняются вкусы пользователей. Отсутствие спроса не порождает предложения: современные геймеры покупают все чаще иной товар. Не будем говорить об интеллектуальной деградации игроков — это слишком простой ответ и к тому же неверный по определению. Но факт остается фактом: игры с минимальным порогом вхождения, зрелищные и быстрые, раскупаются космическими тиражами, капитан Прайс не даст соврать. Победно маршируют игры-сервисы, и в их рядах нет места старой доброй RTS-формуле. Обязательно стоит отметить, что часть популярности у стратегий отняло дитя этого же жанра: из модификаций для StarCraft и Warcraft III вырос специфический поджанр, MOBA, который теперь привлекает большее внимание, чем породившие ее RTS. О, ирония!
Но вернемся к позитиву, благо слухи о смерти жанра несколько преувеличенны. Чем же RTS изначально заманили армию поклонников под свои знамена? Автору известны реальные случаи, когда прожженные любители экшенов попросту не могли понять смысл происходящего в стратегических играх. «Как в это играть? Зачем? Ведь от тебя же ничего не зависит, солдаты и рабочие все делают сами! У игрока нет возможности ни пострелять лично, ни шашкой помахать!» — примерно так может высказаться далекий от жанра стратегий в реальном времени человек, пускай даже и прикипевший к видеоиграм всей душой. Но опытные стратеги и тактики ни на что не променяют радость победы, достигнутой не только благодаря рефлексам. В RTS ценен процесс той самой мозговой активности, когда игрок замечает слабости противника, использует максимально эффективно все свои собственные силы и средства, может прогнозировать развитие событий, оперативно реагирует на изменения десятка переменных. Хитрый план, реализованный в несколько этапов, дает то особенное удовольствие, когда вам удалось одолеть заведомо более сильного противника. И коль скоро речь идет о стратегиях в реальном времени, то и ценность быстрой, как у мангуста, реакции никто не отменял. В Южной Корее выросло уже не одно поколение киберспортсменов, которые управляют армиями зергов и протоссов со скоростью распространения сигналов по синапсам.
Выделим те жанровые хиты, которые стали значимыми этапами в становлении и развитии стратегий в реальном времени. Эти проекты в свое время определяли облик и суть RTS, они привносили новшества и задавали тон. С перечисленными ниже играми просто обязан ознакомиться каждый неравнодушный к стратегиям геймер. А для новичков в мире игр следующие строки могут стать неплохим путеводителем по жанру.
Первые RTS стали появляться еще в начале 1980-х, но прорывом можно назвать легендарную Dune II 1992 года. К слову, RTS-предшественницы не существует в природе — игра без римской цифры II в названии создана другими людьми по другим лекалам. На постсоветском пространстве Dune II, взявшая за основу знаменитый роман Френка Герберта, стала широко известна в версии для консоли Sega Mega Drive с подзаголовком The Battle for Arrakis. Запомнилась эта версия тем, что вызывала в первые минуты после запуска сильнейшее недоумение. На экране ТВ творилось сущее безобразие: по пескам пустыни елозили харвестеры, мелькали уродливые черви-гиганты, а от нас — подумать только! — требовалось строить разные здания на базе. Не было мультяшных героев, скачущих по кочкам, не было звездолетов и вертолетов, что летели по велению игрока сквозь взрывы и хаос спецэффектов. А затем непривычный игровой процесс Dune II забирал покой и сон.
Dune II стала детищем Westwood Studios, американской команды талантливых разработчиков. Westwood сделала для популяризации жанра RTS не меньше, чем Marvel для супергероев. Именно в стенах студии были созданы такие знаковые серии стратегий, как Command & Conquer и Red Alert. C&C даже попала в Книгу рекордов Гиннесса как чемпион по продажам. Эти игры установили стандарты, по которым сделаны даже не десятки, а сотни проектов-последователей. Строительство базы, сбор ресурсов, производство юнитов, применение специальных способностей солдат и техники — эти и прочие элементы игровой механики в RTS были до зеркального блеска отполированы во франшизах Westwood и породили миллионы подражателей. Ближайшее сравнение из нового времени — повальная мода на копирование механик Dark Souls.
Одна из интересных особенностей игр Westwood — обилие живого видео с популярными актерами. Ныне такая мода позабыта, а жаль. В проектах Westwood засветились такие популярные лицедеи, как Тим Карри («Оно», 1990), Майкл Айронсайд («Вспомнить все»), Питер Стормаре («Константин»). Джо Кукан, сыгравший харизматичного лидера экстремистов NOD в C&C, вообще стал кумиром многих тысяч геймеров. Кукан, к слову, произвел фурор в Москве, приехав на выставку «ИгроМир» в 2009 году.
В 1997 году взошла звезда Криса Тейлора. Этот геймдизайнер явил миру свою Total Annihilation, стратегию в научно-фантастическом антураже, где две фракции решали судьбу человечества на далеких планетах. Игра отличалась невиданным на то время масштабом: на поле боя сходились не привычные десятки, а целые сотни трехмерных боевых юнитов! В Total Annihilation ландшафт играл важную роль, как и четко обозначенная физическая модель — от взрывов разлетались смертоносные осколки, исход битвы решался оружием массового поражения и дальнобойной артиллерией, а остовы подбитой техники не растворялись в воздухе, а образовывали непроходимые баррикады (пока ваши рабочие не перерабатывали их в полезный металл). В игре была реализована масса неочевидных мелочей: усилившийся ветер, к примеру, разгонял ветряки, и ветроэнергетика давала больше электричества. Музыку для игры написал нотных дел мастер Джереми Соул, позднее — автор мощнейших композиций для серии The Elder Scrolls. Для Total Annihilation выпускались бесплатные комплекты с новыми юнитами, предвосхитившие появление термина DLC. Моддеры продлили час славы Total Annihilation множеством игр ручной сборки. А Крис Тейлор успешно развил идеи Total Annihilation дилогией Supreme Commander (2007 и 2010). В 2014 году успех попыталась повторить стратегия Planetary Annihilation, но не вышло, а Крис Тейлор к этой игре отношения уже не имел.
В далеком 1996 году появилась еще одна знаковая стратегия в реальном времени с коротким названием — Z. Запомнилась эта игра многим. Вместо привычных солдат у нас служили роботы совершенно хулиганского облика. Боевые действия были до краев наполнены адреналином и динамикой, будто перед игроком какой-нибудь экшен высокого класса. Бои в Z велись за знамена, то есть контрольные точки, как сейчас принято говорить. И точки эти в игре постоянно переходили из рук в руки. Z, наконец, стала одной из первых действительно популярных консольных стратегий — она вышла на PlayStation One. В 2001 появилось продолжение Z: Steel Soldiers, и в эту игру стоит сыграть даже сегодня; пускай графика вряд ли порадует глаз, но игровой процесс хорош и актуален. Z: Steel Soldiers даже можно назвать ремейком первой игры 1996 года. Жаль, о серии нет новостей уже давно, хотя надежда на ее возвращение все же теплится.
Очередная вспышка сверхновой пришлась на 1998 год, когда команда Blizzard Entertainment выпустила первую Starcraft. В далеком будущем три расы: бедовые земляне-терраны, древние протоссы и хищные зерги – боролись за место под светом звезд. Starcraft вошла в историю жанра как образец баланса, игрового дизайна и удачного совмещения одиночного режима и онлайн-баталий. История, мифология и персонажи Starcraft обеспечили игре популярность у любителей сингла, а идеальный мультиплеер превратил игру в один из столпов киберспорта. Далее последовали дополнения, великолепная трилогия Starcraft 2 в красочном 3D, ремастер первой части… эпос наверняка еще не закончен.
На рубеже столетий жанр RTS бурлил и фонтанировал. В 1997 году появилась первая игра серии Age of Empires. Действие разворачивалось в колоритной античности, а игрок был покорен низким порогом вхождения и крайне затягивающим процессом. Оторваться было сложно физически: постройка укреплений, сбор ягод и охота, нападения на вражеские лагеря — игровой процесс был многоплановым, но не провисал ни в одной фазе. К этому добавился масштаб: в бой шли не привычные полтора десятка меченосцев, а полсотни солдат и более! Домашние ПК в те годы еще не были распространены повсеместно, и именно Age of Empires — а еще больше «средневековая» Age of Empires 2 — заставляла офисных работников задержаться на работе. Чтобы Жанна Д'Арк защитила-таки от англичан королевский замок! У Age of Empires три полноценные номерные части, в разработке четвертая, и не стоит забывать о прекрасном ответвлении Age of Mythology с отличной картинкой, анимацией и образцовым дизайном кампаний. Хотите увидеть, как нужно связывать повороты сюжета и игровой процесс, — запускайте Age of Mythology и дополнение Titans, будете приятно удивлены.
Команда Big Huge Games в 2003 году блеснула своей Rise of Nations. Здесь удачно совмещены развитие цивилизации, как у Сида Мейера, и баталии в реальном времени, как в Age of Empires. Режим завоевания земного шара за одну из многих наций затягивал до утра. Шведские разработчики в дилогии Ground Control показали, как можно обойтись без строительства и экономики, не упрощая процесс. В их научно-фантастических стратегиях игрок зарабатывал успешными действиями очки, которые тратились на вызов подкреплений, и лично указывал на карте место для посадки десантного звездолета. Ground Control 2 (2004), к слову, — образец крутой картинки, прошедшей испытание временем: вы только посмотрите, как луна отражается в местных озерах! Украинские разработчики из GSC Game World в начале нулевых дали достойный ответ Западу со своими «Казаками», там были и размах, и динамика, и узнаваемый облик. Третья часть франшизы вышла в 2016-м, и есть надежда, что придет время и для четвертой.
С Британских островов пришла в 2000 году первая игра еще одной культовой стратегической серии — Shogun: Total War. Creative Assembly применила формулу, по которой успешно создает хитовые игры по сей день — в этом году ждем стратегию о Троянской войне. Shogun объединила пошаговый режим с десятками разных управленческих механик и масштабные битвы в реальном времени. Когда игрок заканчивал перемещать условные фишки на глобальной карте, он при необходимости проводил битвы на отдельных локациях — мы имели две полноценных игры в одной упаковке. При желании можно играть только в глобальную часть, отдав локальные битвы на откуп автоматическому расчету результата. А если вы хотите быть полководцем, а не правителем, то забудьте про карту империи и запускайте исторические битвы. Многогранный игровой процесс, атмосфера выбранной эпохи, внимание к деталям, оркестровый саундтрек — все это об играх Total War. К тому же именно в этой серии ИИ-солдаты научились драпать с поля боя, как настоящие! Недаром лицензия на мир Warhammer Fantasy Battles от компании Games Workshop досталась именно Creative Assembly.
К слову, о лицензиях: в жанре RTS есть очень удачные примеры. Суровый мир настольной тактики Warhammer 40,000 воплотился в серии Warhammer 40,000: Dawn of War. Канадские разработчики из студии Relic покорили геймеров динамикой, буйством спецэффектов и анимации, точным переносом художественного стиля «Молота войны», множеством сторон конфликта, от чумазых орков до фанатичного женского ордена Сестер битвы.
Далекая-далекая галактика Джорджа Лукаса также достойно представлена в жанре стратегий. Можно вспомнить о Star Wars Galactic Battlegrounds (2001), неплохо поработавшей с буквой и духом «Звездных войн». Особо стоит отметить целых восемь (с дополнением Clone Campaigns) сторон конфликта, от Торговой Федерации до колонистов-вуки. Но Galactic Battlegrounds до боли напоминала Age of Empires, от схемы управления до деталей интерфейса; обе игры разработала студия Ensemble. А вот Star Wars: Empire at War (2006) вышла очень самобытной. Здесь нашлось место космическим баталиям, где можно было расстреливать отдельные узлы звездолетов. На дюжине разных планет велись битвы с набором знакомой по киносаге боевой техники, и у каждого юнита имелись активируемые спецспособности. Нам, наконец, выделили культовых героев вроде Дарта Вейдера — в кампаниях представлены и повстанцы, и Империя. Empire at War была достаточно высоко оценена и получила масштабное дополнение Forces of Corruption. Не стоит удивляться успеху игры, ведь ее разработала команда Petroglyph Games, состоящая из ветеранов жанра, некогда трудившихся в упомянутой Westwood.
И по наследию дедушки Толкиена есть достойные RTS, как же иначе. Еще на древнем железе в восьмидесятых годах стали появляться стратегии по знаменитым книгам профессора — к примеру, J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth. Но по-настоящему интересные вещи вышли в свет лишь в XXI веке, за что нужно благодарить экранизации Питера Джексона. Хотя стратегия Lord of the Rings: War of the Ring (2003) примечательна тем, что рассказывает именно о книжном каноне, о событиях, забытых киноиндустрией. В остальном это бодрое подражание Warcraft 3, не больше, но и не меньше. А вот дилогия The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth опиралась прежде всего на блокбастеры Джексона. Там была упрощена экономика и схема строительства, но игрока успешно завлекали масштабными, эффектными побоищами. Войска набирали опыт, среди солдатни мелькали знакомые герои, а поиграть можно было как за силы Добра, так и за полчища Саурона. The Battle for Middle-earth стала очень неплохой стратегией и образцом аккуратной работы с лицензионным материалом.
Немецкий коллектив Phenomic запустил в 2003 году серию фэнтезийных RTS Spellforce. В этих играх разработчикам удалось в равных пропорциях реализовать стратегию и RPG. Перед пользователем представали два полноценных игровых режима: RTS со строительством собственного райцентра и толпами юнитов и самая настоящая RPG, с экипировкой, навыками и необязательной активностью. К тому же Spellforce полюбилась из-за отличной картинки; третья номерная игра 2017 года выпуска — просто набор оживших открыток из сказочного королевства. В прошлом году вышло неплохое дополнение к Spellforce 3 с подзаголовком Soul Harvest.
Немало новых идей привнесла в жанр RTS трилогия Earth 2140-2150-2160. Если первая часть использовала неприметный 2D-движок, то вторая и третья игра блистали трехмерной картинкой, причем Earth 2150 в 2000 году стала одной из первых полностью трехмерных стратегий (в те времена часто встречались игры с трехмерными моделями на плоской 2D-локации или со спрайтовыми юнитами на трехмерной карте, как в серии Myth). Польская команда Reality Pump реализовала в этой франшизе немало свежих идей. Портилась погода, что ухудшало условия для авиации. День сменялся ночью, и в темноте техника включала фары либо умышленно гасила их, чтобы «обрадовать» врага внезапной атакой. Особо запомнился конструктор юнитов, когда главнокомандующий сам выбирал шасси и оснащение для новых моделей танков и БМП. Потратив массу ресурсов и времени, можно было спустить на противника неуязвимый гусеничный армагеддон... если удавалось выстоять под атаками в процессе производства, конечно. Да и сюжет о сошедшей с орбиты Земле был неплох.
Обязательно стоит вспомнить о Warzone 2100 (год выхода — 1999-й), где была очень интересная структура миссий: карта не менялась от этапа к этапу, а могла расшириться или и вовсе остаться прежней, но предложить новые условия. Дилогия Halo Wars запомнилась упрощенным, но динамичным процессом и временной эксклюзивностью для консоли Xbox 360 (первая часть). Лучшее терраформирование в жанре — российская RTS «Периметр» (2004), непривычная, необычная, но очень мощная фантастическая игра с психоделической атмосферой. «Периметр» был тепло принят не только у нас, но и во всем мире.
Ну и конечно, Warcraft III: Reign of Chaos, взорвавшая индустрию в 2002 году. Мощный сюжет, идеальный сетевой код, симфоническая музыка и заставки, пересмотренные сотню раз, — все это о Warcraft III. Именно после этого хита в жанре стали все чаще появляться герои как игровое явление. Нет, они были и раньше, в Age of Empires к примеру. Но до Warcraft 3 эти боевые единицы в стратегиях обходились без прокачки и инвентаря. Особый визуальный стиль игры можно проследить во многих играх, в «King's Bounty: Легенда о рыцаре» к примеру. Фанаты ждали ремастер долгие годы. Дождались!
Да, в последние годы поклонники RTS сидят на вынужденной диете. Хотя хитовые вещи все же появляются. Можно вспомнить Grey Goo от опытной команды Petroglyph, Homeworld: Deserts of Kharak или дилогию Battlefleet Gothic: Armada о космических битвах мира Warhammer 40,000.
Будущее жанра видится не таким мрачным, как его рисуют скептики. Мы ждем и свежих перспективных RTS, таких как Iron Harvest, и новую Age of Empires, и «Партизан-1941» от московской студии Alter Games (ладно-ладно, это не RTS в чистом виде, но не упомянуть было нельзя!). Жанр жив ничуть не меньше, чем пресловутый рок-н-ролл.
В одном материале невозможно вспомнить все достойные RTS. Высказывайтесь в комментариях, какие игры жанра запомнились и полюбились именно вам.