Сегодня 20 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Grime — из грязи в souls-князи. Рецензия

⇣ Содержание
Жанр Экшен, ролевая игра, приключение
Издатель Akupara Games
Издатель в России Отсутствует
Разработчик Clover Bite
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц / AMD FX-8300 3,3 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 380, 10 Гбайт на накопителе, аккаунт в Steam, Epic Games Store или GOG
Рекомендуемые требования Не объявлены
Дата выхода 2 августа 2021 года
Возрастной ценз От 13 лет
Локализация Текст
Платформы PC, Google Stadia
Официальный сайт

Играли на PC

Для любителей метроидваний середина лета выдалась насыщенной — только мы успели порадоваться чарующей мрачной сказке Ender Lillies, как уже подоспела Grime. Хотя от классических выпусков Metroid и Castlevania в ней меньше, и куда больше — от творений FromSoftware. Clover Bite умело подражает сути Demon’s Souls и первой Dark Souls.

Встречают по формам

Grime с первых кадров цепляет действительно необычным миром. Вряд ли стоит ожидать понятной истории, если та начинается с двух гигантских каменных тел, вращающихся в пустоте космоса. Когда их губы практически соприкасаются, во вспышке рождается главный герой — маленькая чёрная дыра. Она падает в пещеру, притягивая к себе ближайшие камни и песок, из которых формируется тело протагониста.

 Главный герой напоминает о Dead Cells

Главный герой напоминает о Dead Cells

Хотелось бы сказать, что к финалу эта фантасмагория обретёт смысл, но нет. Трактовка остаётся за играющим. Была ли это метафора любовной искры, рождающей бурю эмоций, которая рушит привычный мир? Или же это притча о тяге к саморазрушению? А может, очередная версия на тему «всё однажды рассыплется прахом»? Это лишь несколько идей, вертевшихся у меня в голове во время финальных титров.

История — ребус без решения. В той же Dark Souls, как и в прочих творениях FromSoftware, загадочен был сам мир, но при этом сюжетная цель всегда обозначалась чётко. В Grime же неясно, к чему стремиться как протагонисту, так и игроку. Это, безусловно, проблема, хотя она и не мешает наслаждаться необычным окружением и впитывать атмосферу таинства. К построению мира Clover Bite подошла с фантазией.

Из тех редких фактов, которые игра всё-таки проговаривает, становится ясно, что в бесплодные земли некое Дыхание однажды принесло жизнь. Его отголоски всё ещё разбросаны по разным уголкам долины и наделяют Формы сознанием. Эти одушевлённые создания из камня и грязи делятся на касты. Чем лучше тело, тем выше положение в обществе. Например, всякие непропорционально сложённые карлики восхищаются атлетичным сложением протагониста и обращаются к нему в духе «О изысканно вытесанный».

 Есть в дизайне игры и что-то от Лавкрафта

Есть в дизайне игры и что-то от Лавкрафта

Впрочем, мало с кем удаётся поговорить — большая часть встреченных существ пытается выбить всё дыхание из протагониста. Складывается ощущение, что они знают о нашем персонаже куда больше, чем открывается игроку даже в конце путешествия. Нам дают понять, что его появление в мире предзнаменует гибель всего, ведь героя недвусмысленно называют Дарующим Завершение. Что интересно, одна из фракций даже рада этому и принимает Дарующего как гостя. Окончание существования для них — долгожданный праздник. Мораль на ваше усмотрение.

Для своего дебютного проекта Clover Bite черпала вдохновение из «Ангелариума» художника Питера Морбахера (Peter Mohrbacher) и иллюстраций Уэйна Барлоу (Wayne Barlowe) на тему ада. По словам Ярдена Вейсброта (Yarden Weissbrot), продюсера и режиссера игры, его всегда привлекали странные и сюрреалистичные образы. Он делал наброски гротескных человекоподобных созданий, и так родилась общая тематика проекта. Действительно, легко заметить схожесть визуальной концепции Grime и «Ангелариума».
 (c) Peter Mohrbacher, источник: https://www.angelarium.net/

(c) Peter Mohrbacher, источник: https://www.angelarium.net/

#Кроши, или будешь раскрошен

Вне зависимости от причин происходящего, драться придётся часто. Сражения в Grime проще всего описать избитым клише «2D-souls». Любое действие требует выносливости, которой хватает лишь на короткую серию ударов и пару кувырков. Атак две: простая и усиленная, с дополнительным эффектом. Clover Bites пошла сложным путём и создала несколько десятков уникальных образцов оружия, каждое со своим неповторимым набором движений и, соответственно, применением в бою. Стоит найти очередной вариант колюще-режущего, как сразу хочется опробовать его в деле.

Спасаться от вражеских выпадов в блоке не разрешают — чтобы избежать урона, потребуется или уклоняться, или парировать атаки соперников. Второй вариант сложнее, но выгоднее: Дарующий не просто отбивает удар с последующей контратакой, а поглощает его. Поглощение хорошенько бьёт по здоровью врага (а то и вовсе уничтожает на месте) и, что важнее, пополняет ресурс дыхания — именно он тратится на лечение. И это основной способ пополнять «набор аптечек». Более того, парирование иногда строго обязательно на боссах. Прямо Sekiro: Shadows Die Twice повеяло… Благо в Grime куда более щадящие окна для совершения действий.

 Grime умеет красиво представить оппонента

Grime умеет красиво представить оппонента

Clover Bite не скрывает, что сделала сложную игру, о чем прямо говорится в её описании на страницах магазинов. Враги бьют очень больно, запас выносливости ограничен, воскрешающие монолиты (читай: костры) редки. Но сложность сложности рознь. Соль в балансе, в том, как именно выстроены преграды.

Grime не сильно наказывает за провал. В случае смерти вас не лишат накопленного опыта, только придётся заново топать через всю локацию. Теряется лишь особый бонус рвения — чем больше монстров вы перебьёте, тем выше множитель получаемого опыта. Но самое главное — авторам удалось выстроить честные поединки. Какой-то враг может раздражать часами, но стоит подобрать ключик, как он перестаёт представлять опасность. Все атаки прекрасно телеграфируются. Сохраняйте внимание, следите за движениями оппонента, и вы всегда выйдете из схватки победителем буквально за секунды.

Чего, конечно, не сказать о боссах — с некоторыми придётся повозиться. Но и драться с ними интереснее всего. Жаль, что их мало (обязательных всего-то пять штук), зато каждый запоминается и своим визуальным исполнением, и постановкой боя. Порой бывает, что умираешь за первые секунды дуэли, не понимая, как это вообще можно пройти, а через двадцать минут, попытке на десятой, уже играючи добиваешь супостата, не пропустив ни одного удара. Секрет тот же — прекрасно анимированные и хорошо читаемые шаблоны действий, а также неочевидные способы нанести грозному сопернику огромный урон, когда разгадаешь дизайнерский замысел.

 Почему-то расходники нельзя применять прямо из меню — сперва будьте добры назначить на горячую клавишу

Почему-то расходники нельзя применять прямо из меню — сперва будьте добры назначить на горячую клавишу

Отдельно хочется отметить, что никогда не знаешь, как будет развиваться суровая битва. Всё может закончиться в первом же раунде, или внезапно начнётся вторая фаза, а то и потребуется пережить предсмертный приступ буйства оппонента. Сражение даже может плавно перетечь в платформенную секцию в духе Ori and the Blind Forest.

#Ты ещё попрыгаешь

Первое время кажется, что Grime — просто двухмерный боевик с хардкорной боевой системой. Путь поначалу очевиден, и, в принципе, от Дарующего требуется лишь бежать слева направо. Но спустя часов пять игра показывает оскал брутального платформера. Начинается всё с прыжков над пропастью по рассыпающимся плитам, а заканчивается акробатическими кульбитами в воздухе между смертоносными иглами и электрическими барьерами, без касания земли.

Как и в случае с битвами, игра не рассказывает всех правил и подталкивает к экспериментам. Ага, уклонение позволяет проскакивать сквозь колючие лианы. Но нет, энергетическую стену таким образом не перейти. Ого, оказывается, нужно двигать платформу, находясь в воздухе! К сожалению, из-за этого можно крепко застрять перед очередным препятствием, думая, что оно пока непроходимо и требует особого умения. Но, оказывается, я просто не уловил одну неочевидную механику…

 Платформенные этапы порой усложнены плохим освещением

Платформенные этапы порой усложнены плохим освещением

Grime ничего не отдаёт задаром. Пусть игра в какой-то момент оборачивается метроидванией, где полученные умения открывают новые пути на старых локациях, к ним нельзя просто телепортироваться. Точнее, эту способность дадут лишь перед самым финалом, а на протяжении практически всего прохождения, чтобы быстрее вернуться к начальным этапам игры, придётся искать короткие пути, активировать лифты и «нервные узлы», перемещение по которым займёт меньше времени.

Заслужить надо даже карту — в каждом биоме ждёт своего часа маяк, и только после его активации на общей картине игрового мира с определённого участка сходит туман войны. Но тайники останутся сокрыты, пока в них не заглянешь лично. Мир усеян секретами, в которых могут прятаться другие секреты, а в них, в свою очередь, хитро запрятан проход в необязательную локацию.

Исследование вознаграждается ценными находками: новеньким уникальным оружием, ресурсами для его улучшения и особыми монстрами, победа над которыми даёт весьма ценные очки охоты. В Grime, помимо стандартного увеличения силы, живучести и прочих характеристик, на поглощении построена дополнительная механика прокачки. Если с его помощью добить определённое количество врагов конкретного типа, откроется возможность выучить ценный пассивный навык (расплатившись теми самыми очками охоты). Но даже если переворачивать каждый камень, их не хватит и на треть всех доступных талантов, так что выбирайте мудро, какое усиление подходит вашему стилю игры.

 Скоростной лифт из позвонков. Может, мы внутри живого существа? Или бывшего когда-то живым...

Скоростной лифт из позвонков. Может, мы внутри живого существа? Или бывшего когда-то живым...

Среди находок попадаются и новые «запчасти» для тела Дарующего: торс, руки и ноги. Бронёй их не назвать — от выбранных частей тела характеристики не меняются, они служат лишь красивыми шкурками. Если честно, ощущается упущенная возможность добавить ещё один слой механике. Как-то даже обидно потратить десять минут на крайне заковыристые попрыгушки, чтобы в конце найти простой «скин» для героя.

* * *

Grime удалось привнести чувство заслуженной награды в каждый элемент, но она не заставляет преодолевать те же препятствия снова и снова — когда понимаешь, как разобраться с конкретным врагом, он больше не представляет угрозы. Изучив локацию, полную ловушек, в итоге вы найдёте и карту, и скрытые тропы, и интересное новое оружие. А уж как приятно победить босса, изящно увернувшись от всех ударов, хотя ещё десять минут назад не мог его и пальцем тронуть, — это не передать словами!

Достоинства:

  • необычный, интригующий мир оживших каменных фигур;
  • увлекательная боевая система — правила простые, но экспериментировать с новым оружием можно вплоть до финала;
  • запоминающиеся сражения с боссами;
  • выверенный баланс между сложностью и честностью по отношению к игроку.

Недостатки:

  • слишком абстрактная сюжетная линия;
  • некоторые правила всё-таки стоило проговорить явно, а не отдавать на откуп догадливости игрока.

Графика

Уникальный сюрреалистичный стиль Grime врезается в память.

Звук

Атмосферный эмбиент прекрасно вписывается в причудливый мир.

Одиночная игра

Хардкорный экшен на середине пути превращается в не менее суровый платформер, но сложность не кажется искусственной. Стоит понять правила, как очередная преграда легко поддаётся.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Если бы FromSoftware взялась за платформер, у неё получилась бы Grime.

Оценка: 9,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

 
 
3DNews рекомендует!
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Schneider Electric ведёт переговоры о покупке Bentley Systems 8 ч.
Новая статья: Atom Bomb Baby: рассказываем, почему Fallout — идеальная экранизация видеоигрового материала, и почему этот сериал не стоит пропускать 9 ч.
Bethesda готовит «несколько очень хороших обновлений» для Starfield, а Fallout 5 не в приоритете 10 ч.
Apple откроет сторонним приложениям доступ к NFC 10 ч.
В Dota 2 стартовало сюжетное событие «Павшая корона» с уникальными наградами, новыми «арканами» и комиксом 11 ч.
Связанные одной шиной: «Лаб СП» и «Фактор-ТС» представили отечественную интеграционную платформу Integration Gears 11 ч.
Paradox отказала Prison Architect 2 в досрочном освобождении — релиз отложили ещё на четыре месяца 13 ч.
Спустя 17 лет после релиза Team Fortress 2 получила поддержку 64 бит — выросла производительность и даже боты пропали 14 ч.
Netflix резко нарастила аудиторию и прибыль, запретив совместное использование аккаунтов 15 ч.
Российские студенты победили в чемпионате мира по программированию ICPC 15 ч.
«Народный» электрический кроссовер Kia EV2 за $14 500 мелькнул на видео 2 ч.
Власти Китая упростили условия привлечения иностранных инвестиций в национальный технологический сектор 2 ч.
Гиперщит с ИИ: Cisco представила систему безопасности Hypershield 10 ч.
Highpoint представила карту расширения на восемь SSD: до 64 Тбайт со скоростью до 56 Гбайт/с 10 ч.
Китайские экспериментальные лунные навигационные спутники прислали фотографии обратной стороны Луны 11 ч.
Налоговая служба Швеции закрыла 18 дата-центров за незаконный майнинг криптовалют 12 ч.
LG выпустила флагманский саундбар S95TR за $1500 с поддержкой Dolby Atmos и настройкой с помощью ИИ 14 ч.
Seagate заявила, что жёсткие диски с HAMR уже не уступают по надёжности традиционным HDD 14 ч.
Corsair представила обновлённые доступные проводные гарнитуры HS35 v2 для геймеров 15 ч.
Tesla отзовёт все проданные электромобили Cybertruck для замены залипающей педали газа 16 ч.