⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Grime — из грязи в souls-князи. Рецензия
Играли на PC Для любителей метроидваний середина лета выдалась насыщенной — только мы успели порадоваться чарующей мрачной сказке Ender Lillies, как уже подоспела Grime. Хотя от классических выпусков Metroid и Castlevania в ней меньше, и куда больше — от творений FromSoftware. Clover Bite умело подражает сути Demon’s Souls и первой Dark Souls. Встречают по формам Grime с первых кадров цепляет действительно необычным миром. Вряд ли стоит ожидать понятной истории, если та начинается с двух гигантских каменных тел, вращающихся в пустоте космоса. Когда их губы практически соприкасаются, во вспышке рождается главный герой — маленькая чёрная дыра. Она падает в пещеру, притягивая к себе ближайшие камни и песок, из которых формируется тело протагониста. Хотелось бы сказать, что к финалу эта фантасмагория обретёт смысл, но нет. Трактовка остаётся за играющим. Была ли это метафора любовной искры, рождающей бурю эмоций, которая рушит привычный мир? Или же это притча о тяге к саморазрушению? А может, очередная версия на тему «всё однажды рассыплется прахом»? Это лишь несколько идей, вертевшихся у меня в голове во время финальных титров. История — ребус без решения. В той же Dark Souls, как и в прочих творениях FromSoftware, загадочен был сам мир, но при этом сюжетная цель всегда обозначалась чётко. В Grime же неясно, к чему стремиться как протагонисту, так и игроку. Это, безусловно, проблема, хотя она и не мешает наслаждаться необычным окружением и впитывать атмосферу таинства. К построению мира Clover Bite подошла с фантазией. Из тех редких фактов, которые игра всё-таки проговаривает, становится ясно, что в бесплодные земли некое Дыхание однажды принесло жизнь. Его отголоски всё ещё разбросаны по разным уголкам долины и наделяют Формы сознанием. Эти одушевлённые создания из камня и грязи делятся на касты. Чем лучше тело, тем выше положение в обществе. Например, всякие непропорционально сложённые карлики восхищаются атлетичным сложением протагониста и обращаются к нему в духе «О изысканно вытесанный». Впрочем, мало с кем удаётся поговорить — большая часть встреченных существ пытается выбить всё дыхание из протагониста. Складывается ощущение, что они знают о нашем персонаже куда больше, чем открывается игроку даже в конце путешествия. Нам дают понять, что его появление в мире предзнаменует гибель всего, ведь героя недвусмысленно называют Дарующим Завершение. Что интересно, одна из фракций даже рада этому и принимает Дарующего как гостя. Окончание существования для них — долгожданный праздник. Мораль на ваше усмотрение. Для своего дебютного проекта Clover Bite черпала вдохновение из «Ангелариума» художника Питера Морбахера (Peter Mohrbacher) и иллюстраций Уэйна Барлоу (Wayne Barlowe) на тему ада. По словам Ярдена Вейсброта (Yarden Weissbrot), продюсера и режиссера игры, его всегда привлекали странные и сюрреалистичные образы. Он делал наброски гротескных человекоподобных созданий, и так родилась общая тематика проекта. Действительно, легко заметить схожесть визуальной концепции Grime и «Ангелариума».
⇡#Кроши, или будешь раскрошенВне зависимости от причин происходящего, драться придётся часто. Сражения в Grime проще всего описать избитым клише «2D-souls». Любое действие требует выносливости, которой хватает лишь на короткую серию ударов и пару кувырков. Атак две: простая и усиленная, с дополнительным эффектом. Clover Bites пошла сложным путём и создала несколько десятков уникальных образцов оружия, каждое со своим неповторимым набором движений и, соответственно, применением в бою. Стоит найти очередной вариант колюще-режущего, как сразу хочется опробовать его в деле. Спасаться от вражеских выпадов в блоке не разрешают — чтобы избежать урона, потребуется или уклоняться, или парировать атаки соперников. Второй вариант сложнее, но выгоднее: Дарующий не просто отбивает удар с последующей контратакой, а поглощает его. Поглощение хорошенько бьёт по здоровью врага (а то и вовсе уничтожает на месте) и, что важнее, пополняет ресурс дыхания — именно он тратится на лечение. И это основной способ пополнять «набор аптечек». Более того, парирование иногда строго обязательно на боссах. Прямо Sekiro: Shadows Die Twice повеяло… Благо в Grime куда более щадящие окна для совершения действий. Clover Bite не скрывает, что сделала сложную игру, о чем прямо говорится в её описании на страницах магазинов. Враги бьют очень больно, запас выносливости ограничен, воскрешающие монолиты (читай: костры) редки. Но сложность сложности рознь. Соль в балансе, в том, как именно выстроены преграды. Grime не сильно наказывает за провал. В случае смерти вас не лишат накопленного опыта, только придётся заново топать через всю локацию. Теряется лишь особый бонус рвения — чем больше монстров вы перебьёте, тем выше множитель получаемого опыта. Но самое главное — авторам удалось выстроить честные поединки. Какой-то враг может раздражать часами, но стоит подобрать ключик, как он перестаёт представлять опасность. Все атаки прекрасно телеграфируются. Сохраняйте внимание, следите за движениями оппонента, и вы всегда выйдете из схватки победителем буквально за секунды. Чего, конечно, не сказать о боссах — с некоторыми придётся повозиться. Но и драться с ними интереснее всего. Жаль, что их мало (обязательных всего-то пять штук), зато каждый запоминается и своим визуальным исполнением, и постановкой боя. Порой бывает, что умираешь за первые секунды дуэли, не понимая, как это вообще можно пройти, а через двадцать минут, попытке на десятой, уже играючи добиваешь супостата, не пропустив ни одного удара. Секрет тот же — прекрасно анимированные и хорошо читаемые шаблоны действий, а также неочевидные способы нанести грозному сопернику огромный урон, когда разгадаешь дизайнерский замысел. Отдельно хочется отметить, что никогда не знаешь, как будет развиваться суровая битва. Всё может закончиться в первом же раунде, или внезапно начнётся вторая фаза, а то и потребуется пережить предсмертный приступ буйства оппонента. Сражение даже может плавно перетечь в платформенную секцию в духе Ori and the Blind Forest. ⇡#Ты ещё попрыгаешьПервое время кажется, что Grime — просто двухмерный боевик с хардкорной боевой системой. Путь поначалу очевиден, и, в принципе, от Дарующего требуется лишь бежать слева направо. Но спустя часов пять игра показывает оскал брутального платформера. Начинается всё с прыжков над пропастью по рассыпающимся плитам, а заканчивается акробатическими кульбитами в воздухе между смертоносными иглами и электрическими барьерами, без касания земли. Как и в случае с битвами, игра не рассказывает всех правил и подталкивает к экспериментам. Ага, уклонение позволяет проскакивать сквозь колючие лианы. Но нет, энергетическую стену таким образом не перейти. Ого, оказывается, нужно двигать платформу, находясь в воздухе! К сожалению, из-за этого можно крепко застрять перед очередным препятствием, думая, что оно пока непроходимо и требует особого умения. Но, оказывается, я просто не уловил одну неочевидную механику… Grime ничего не отдаёт задаром. Пусть игра в какой-то момент оборачивается метроидванией, где полученные умения открывают новые пути на старых локациях, к ним нельзя просто телепортироваться. Точнее, эту способность дадут лишь перед самым финалом, а на протяжении практически всего прохождения, чтобы быстрее вернуться к начальным этапам игры, придётся искать короткие пути, активировать лифты и «нервные узлы», перемещение по которым займёт меньше времени. Заслужить надо даже карту — в каждом биоме ждёт своего часа маяк, и только после его активации на общей картине игрового мира с определённого участка сходит туман войны. Но тайники останутся сокрыты, пока в них не заглянешь лично. Мир усеян секретами, в которых могут прятаться другие секреты, а в них, в свою очередь, хитро запрятан проход в необязательную локацию. Исследование вознаграждается ценными находками: новеньким уникальным оружием, ресурсами для его улучшения и особыми монстрами, победа над которыми даёт весьма ценные очки охоты. В Grime, помимо стандартного увеличения силы, живучести и прочих характеристик, на поглощении построена дополнительная механика прокачки. Если с его помощью добить определённое количество врагов конкретного типа, откроется возможность выучить ценный пассивный навык (расплатившись теми самыми очками охоты). Но даже если переворачивать каждый камень, их не хватит и на треть всех доступных талантов, так что выбирайте мудро, какое усиление подходит вашему стилю игры. Среди находок попадаются и новые «запчасти» для тела Дарующего: торс, руки и ноги. Бронёй их не назвать — от выбранных частей тела характеристики не меняются, они служат лишь красивыми шкурками. Если честно, ощущается упущенная возможность добавить ещё один слой механике. Как-то даже обидно потратить десять минут на крайне заковыристые попрыгушки, чтобы в конце найти простой «скин» для героя. * * * Grime удалось привнести чувство заслуженной награды в каждый элемент, но она не заставляет преодолевать те же препятствия снова и снова — когда понимаешь, как разобраться с конкретным врагом, он больше не представляет угрозы. Изучив локацию, полную ловушек, в итоге вы найдёте и карту, и скрытые тропы, и интересное новое оружие. А уж как приятно победить босса, изящно увернувшись от всех ударов, хотя ещё десять минут назад не мог его и пальцем тронуть, — это не передать словами! Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10 Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|