⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Cris Tales — сонное путешествие по волнам времени. Рецензия
Играли на PlayStation 4 У многих инди-разработчиков, похоже, есть пунктик на тему создания хоть одной игры «как раньше». Кто-то берётся за платформеры, кто-то — за шутеры от первого лица, а колумбийцы (внезапно!) решили соорудить «любовное послание» классическим JRPG в виде Cris Tales. За попытку — однозначный плюс, однако желание освоить восточный жанр столкнулось и с ограниченным бюджетом, и с проблемами, свойственными многим иностранцам, пытающимся копировать японские ролевые игры. ⇡#Время — туда...В основе Cris Tales лежат путешествия во времени, причём главная героиня, Крисбелл, чуть ли не в первую же минуту получает возможность одновременно видеть прошлое, настоящее и будущее. Способность девушки интересно обыгрывается визуально благодаря делению экрана на три части. Слева — то, что было. Справа — то, что будет. В центре собственно происходящее сейчас. Внешний вид городов и жителей, соответственно, меняется в зависимости от того, с какой стороны на них смотреть. Бежишь так по улице, а перед глазами проносится буквально вся жизнь человека: вот он был ещё ребёнком, теперь — уже взрослый, а через пару секунд за твоей спиной стоит старик, опирающийся на палочку. Или, что трогает еще сильнее, вообще никого. Такое внимание к деталям первое время очаровывает. Особенно с учётом того, что можно повлиять на дальнейшее развитие событий. Скажем, после выполнения побочного квеста дом уже не разрушится. Значит, и в будущем вы теперь будете видеть не обломки, а нормальное здание. Всё это заигрывание со временем подкрепляется очень приятным визуальным стилем, причём художникам требовалось продумать всё аж в трёх вариантах! И здесь начинаются первые проблемы. То, что классно выглядит в статике, в динамике работает уже не так хорошо. В первую очередь из-за очень медленных анимаций. Крисбелл перемещается по локациям настолько неторопливо, что постоянно хочется её ускорить. Однако такой возможности нет, и вальяжная неспешность довольно быстро начинает раздражать, особенно если выполнять дополнительные задания. Они подразумевают большое количество беготни (хотя здесь скорее подойдёт «ползотня») туда-сюда — и стремительно превращаются в испытание на терпеливость. Особенно с учётом того, что городов и подземелий в игре минимум, все они крохотные, а колесить по ним кругами требуется постоянно. ⇡#…время — сюдаОднако больше всего разочаровала боевая система. Разработчики почему-то решили, что главный атрибут сражений в JRPG — это стояние персонажей и врагов друг напротив друга. Причём это стандартная проблема иностранцев — например, Child of Light прошлась по тем же граблям. С виду, особенно если быть плохо знакомым с жанром, это действительно так, но если копнуть поглубже, то под капотом такого «стояния» окажется немалое количество самых разнообразных аспектов, влияющих на то, как «боёвка» ощущается, — от пресловутых анимаций и скорости выполнения приёмов до музыки и взаимодействия с меню. Всё ради того, чтобы пользователю было интересно и он не заскучал. Сражения могут постоянно держать в напряжении, заставляя продумывать каждый ход, как в Shin Megami Tensei, Persona или Dragon Quest. Они могут быть относительно простенькими, но быстрыми, красочными и захватывающими — любая классическая Final Fantasy. Предлагать вместо обычных атак самому исполнять комбинации ударов, как, скажем, в The Legend of Dragoon. На самом деле это обширная тема для обсуждения, которая тут будет не особо уместна, однако скажу одно — более чем за 20 лет знакомства с JRPG я вряд ли смогу набрать большой список откровенно скучных боевых систем. Они могут быть несбалансированными, переусложнёнными, странными, какими-либо ещё, но уж никак не вгоняющими в состояние уныния. Потому что подавляющее большинство разработчиков понимает — на экране сражений геймер будет проводить гигантское количество времени. И проработка должна быть соответствующей. Однако боевая составляющая Cris Tales — именно что скучная. Не в последнюю очередь из-за медлительности движений персонажей и врагов — происходящее ощущается неприятно вязким, кисельным. Попытка добавить сюда динамики необходимостью нажимать кнопку во время удара или защиты для повышения/понижения урона тоже работает так себе — прожимать всего лишь одну клавишу нужно постоянно, иначе партия получит раза в полтора-два больше урона. Причём после нескольких минут неспешного попинывания задницы очередного монстра ты практически ничего не получаешь, добираясь до конца подземелья, еле-еле набив один жалкий уровень. Даже в финальных локациях! Продолжительные случайные схватки и отсутствие толковой награды за них — худшее сочетание из всех возможных, поскольку постоянно заставляет задаваться вопросом: «А зачем тогда вообще нужны бои?». Хорошим представителям жанра этого удаётся избегать, поскольку на каждой новой локации тебе подкидывают испытания в виде свежих монстров. Пока ты добираешься до местного босса, успеваешь и понять, как с ними лучше справляться, и прокачаться. И потом всё повторяется, но с более грозными противниками. Здесь нет подобной петли, поэтому и сражения, сделанные по принципу «лишь бы было», смотрятся притянутыми за уши. Да, в них есть интересные тактические задумки. Можно, например, облить водой противника в настоящем, потом закинуть его в будущее. Влага разъест броню и снизит защиту врага. Есть и другие комбинации, но на их воплощение нужно тратить несколько ходов с небольшим по меркам урона выхлопом. Проще использовать обычную атаку — она банально быстрее и эффективнее, особенно если повесить на оружие возможность накладывать негативные статусы. Ситуации могли бы помочь интересные враги и боссы, но ни те ни другие ничем примечательным не выделяются. Боссы так вообще постоянно повторяются. К тому же в попытках рассказать Историю разработчики откровенно переборщили с продолжительностью, но не придумали под неё ни достаточного количества уровней, ни мотивации для героев. Поэтому постоянно возвращаешься в города и подземелья рядом с ними, поскольку персонажи не могут выдать всё, чёрт возьми, сразу. Сначала нужно скататься в одно место, из которого вас отправят обратно, а оттуда — вновь в изначальную точку. Если вы ещё и решитесь выполнить все побочные миссии, то от одного вида поселений начнёт мутить спустя часов десять. Вообще, повествование в игре не лишено шарма и милых персонажей, однако было невероятно сложно отделаться от мысли, будто проходишь какое-то переосмысление первой Bravely Default. Многие сюжетные ходы здесь абсолютно те же, включая «внезапный» поворот с одним из спутников. С другой стороны, большинство сюжетов про путешествия во времени и петли довольно похожи, так что напомним справедливости ради, Bravely Default тут тоже не была первопроходцем. Заодно Cris Tales отчаянно не хватило толкового продюсера, который бы выкинул все провисающие отрезки, оставив самую мякотку и сократив хронометраж раза в два, а то и больше. Она пытается копировать классические JRPG — и кое-где ей это немного удаётся, однако в целом желание команды сделать большую игру серьёзно разошлось с бюджетом и возможностями. Я, пожалуй, никогда не перестану приводить в пример Crimson Shroud — миниатюрную «ролёвку» от Ясуми Мацуно (Final Fantasy XII, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics), собранную на коленке за три копейки, которая даст фору многим другим проектам в плане того, как нужно строить мощное повествование, не растекаясь при этом на десятки однообразных часов. Колумбийцам же не хватило чувства меры — из-за своей продолжительности, малого количества локаций и неспешности игра успевает надоесть куда раньше, чем начинает происходить что-то действительно интересное. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 5,5/10 Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|