реклама
Игры

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — тот самый «Сталкер». Рецензия

⇣ Содержание
Жанр Экшен
Издатель GSC Game World
Издатель в России Нет
Разработчик GSC Game World
Минимальные требования Процессор Intel Core i7-7700K 4,2 ГГц / AMD Ryzen 5 1600X 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580, 160 Гбайт на SSD-накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 / 11
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-11700 2,5 ГГц / AMD Ryzen 7 5800X 3,8 ГГц, 32 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti / AMD Radeon RX 6800 XT
Дата выхода 20 ноября 2024 года
Локализация Текст
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы PC, Xbox Series X, Xbox Series S

Играли на PC

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl практически во всём повторяет путь первой игры: оба проекта и переносили несколько раз, за что они получили народное прозвище «ждалкер», и изобиловали техническими проблемами на релизе (подробнее об этом будет дальше по тексту). И, конечно, что «Тень Чернобыля», что «Сердце Чернобыля» обладают неимоверно затягивающей, густой и неповторимой атмосферой — любопытная диковинка для геймеров за пределами СНГ и столь близкий сердцу антураж для жителей бывших советских республик. А ещё сиквел следует тропами «Тени» в нарративном и гейм-дизайнерском направлении, да так прилежно, что S.T.A.L.K.E.R. 2 едва ли ощущается значимым прорывом — скорее, неторопливым развитием идей, заложенных в предыдущих «Сталкерах». Ведь глобально проект предлагает всё то же самое, а изменения проявляются разве что в незначительных мелочах, направленных на повышение общего комфорта игрового процесса. Впрочем, назвать Heart of Chornobyl «комфортной» всё равно язык не повернётся…

 Для кого-то — причудливая романтика полураспада, а кому-то — ежедневный путь от работы до дома…

Для кого-то — причудливая романтика полураспада, а кому-то — ежедневный путь от работы до дома…

#В сердце тьмы

С первых же минут S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl демонстрирует необычайную неприветливость к игроку — в первую очередь на уровне антуража и повествования. Протагонист игры Скиф проникает в Зону, чтобы разобраться с природой артефакта, что уничтожил его родной дом за пределами зоны отчуждения, что совсем нехарактерно для местных диковинок. Но не успевает герой сделать и пары шагов по Зоне, как его тут же затягивает в водоворот разборок, интриг, предательств и сложных моральных дилемм. Не пройдёт и пары часов, а руки Скифа окажутся по локоть в крови, а моральный компас отключится за ненадобностью, ведь в этом месте нет однозначного чёрного и белого, а правда за теми, кто быстрее выхватит волыну.

Основная история, как и в предыдущих играх, скорее приземлённо-функциональная, чем действительно драматичная. Впрочем, именно этой вселенной такой подход действительно к лицу. Двигаясь к своей цели, Скиф столкнётся с бандитами и военными, учёными и «пиджаками», фанатиками и рационалистами — все со своей «правдой» и убеждённостью в своих исключительно верных взглядах. Разумеется, и ситуация в Зоне накалённая: вот в рядах бывших монолитовцев наступает серьёзный разлад, тут военные пытаются взять под контроль больше, чем это устроит другие фракции, здесь разные бандитские группировки пробуют забраться на верхушку пищевой цепи Зоны, а тем временем в местном научном комплексе идёт подготовка к эксперименту, что должен раз и навсегда изменить облик человечества...

 В истории S.T.A.L.K.E.R.2 множество отсылок и даже сюжетообразующих элементов, связанных с предыдущими играми серии

В истории S.T.A.L.K.E.R.2 множество отсылок и даже сюжетообразующих элементов, связанных с предыдущими играми серии

Подаётся эта вереница сюжетов и персонажей как через диалоги (написанные, как и полагается серии, крайне красочно и вычурно), так и довольно неплохо поставленные ролики от первого лица. И, помимо пассивного наблюдения за развитием коллизий, нам частенько предстоит делать важный для дальнейшего сюжета выбор. К какой стороне конфликта примкнуть или, скажем, сохранить или забрать жизнь определённых персонажей — всё это повлияет как на облик Зоны, так и на финал истории.

На дороге магистральной сюжетной линии встречаются и второстепенные локальные истории, где этических развилок чуть меньше, да и бо́льшая их часть сводится к совершенно заурядным «убей-принеси-убей». Но и здесь встречаются довольно запоминающиеся мини-сюжеты. Например, меня искренне позабавило задание, где местные «синяки» подряжают Скифа положить в экипировку трём сталкерам по бутылке водки «Казаки» — для защиты от радиации, естественно. Непыльная работёнка идёт как по маслу, пока нам не встречается сталкер, что не желает больше прикасаться к огненной воде — пока он глушил стопку за стопкой с «друзьями», жизнь протекала мимо. И тут уже от нас зависит, как закончится эта небольшая история — вернётся ли сталкер на дно бутылки или же будет справляться с радиацией с помощью других препаратов.

 Поделить хабар с бандитами, или перебить всех и забрать добычу себе — такие дилеммы будут встречаться практически на каждом шагу

Поделить хабар с бандитами, или перебить всех и забрать добычу себе — такие дилеммы будут встречаться практически на каждом шагу

Или же вот стандартное начало истории, где Скифа подписывают на очередное «дело», но вот незадача — на месте встречи его уже поджидают бандиты с не особенно заманчивым предложением выбирать между кошельком и жизнью. Дальнейшее развитие этой непростой ситуации может пойти во множестве направлений: можно отдать бандитам наличность и надеяться, что они отпустят нас по-хорошему; или пустить всех в расход, а потом вернуться к заказчику с претензией по существу; а можно договориться с другой жертвой этой «подставы» и разобраться с бандой фундаментально. Разветвлённость!

#Сквозь испытания… к страданиям

Кроме приземлённого мрачного нарратива и персонажей с серой моралью, в Heart of Chornobyl неприветливый мир с бережно выстроенной атмосферой. От общей визуальной эстетики, стремительно меняющейся погоды Зоны, внезапных выбросов и увядающих архитектурных изысков советского модернизма, до сотен мелочей вроде причудливых кличек бандитов, колоритных надписей на стенах, праздных бесед сталкеров у костра — каждая деталь помогает основательно погрузиться в мир S.T.A.L.K.E.R. 2.

 Случайные стычки между сталкерами и мутантами происходят на просторах Зоны довольно часто, иногда проще не вмешиваться…

Случайные стычки между сталкерами и мутантами происходят на просторах Зоны довольно часто, иногда проще не вмешиваться…

Поддерживается неприветливый антураж и базовыми игровыми механиками. Heart of Chornobyl полна опасностей, а смерть поджидает за каждым поворотом: шаг не туда — и вот очередная аномалия отправляет Скифа к последней точке сохранения; радиация убивает медленнее — зато надёжно, если вовремя не найти средств против облучения; разнообразные мутанты готовы растерзать сталкера едва завидев, а некоторые ещё и псионно в голову залезут; да и от людей, как правило, ждать ничего хорошего не стоит, и лишь заприметив в отдалении группу подозрительных личностей, сразу стоит приготовиться к взаимному обмену маслинами.

К слову, стрельба в S.T.A.L.K.E.R.2 реализована достойно, а удовольствие от перестрелок будет прямо пропорционально тому, насколько глубоко вам захочется копаться во множестве нюансов. А покопаться есть в чём: арсенал впечатляющий — уйма разных пистолетов, снайперских и штурмовых винтовок, пистолетов-пулемётов, дробовиков, и у каждой модели свой разброс пуль, эффективная дальность, режимы стрельбы и калибр. А ещё у каждого ствола есть показатель прочности — стоит волыне поизноситься и об уверенности в бою можно забыть — ствол будет клинить в самые неподходящие моменты, что закономерно приведёт к фатальному для Скифа исходу. Так что стоит следить за состоянием брони и оружия и своевременно их ремонтировать, учитывать вес каждой единицы вооружения, патронов и расходников, оставляя место и для хабара, и, конечно, не забывать про энергетики, дающие возможность быстро восстанавливать выносливость, и без которых дорога сталкера рано или поздно превратится в пытку.

 Улучшение ствола влетит в копеечку, но зато такая волына в бою не подведёт

Улучшение ствола влетит в копеечку, но зато такая волына в бою не подведёт

Верность идеям первых S.T.A.L.K.E.R. сиквел сохраняет и на уровне геймдизайнерских решений, которые вызывали вопросы ещё в позапрошлом десятилетии. Из первого, что бросается в глаза — неинтуитивный и не всегда логичный дизайн многих заданий и локаций: оббегать всю отмеченную квестом территорию с возгласами «да куда идти-то, что делать-то?» предстоит не раз и не два. Другой неприятный атавизм — отсутствие быстрых перемещений и транспорта. Можно, конечно, пользоваться услугами проводников (сталкеров, выполняющих роль быстрых путешествий), но это и дорого, и пойди их ещё найди в чистом поле. И если сначала прогулки по Зоне увлекают благодаря происходящему вокруг (как заложенных второстепенными квестами событий, так и созданного симуляцией жизни A-Life 2.0), густой атмосферой и завораживающими видами, то уже в середине прохождения запас интересных событий скудеет, а Скиф несётся от точки к точке, без устали поглощая энергетики, дабы не сбавлять скорость. Не особенно атмосферная картина.

Есть большие вопросы и к балансу сложности: в самом начале S.T.A.L.K.E.R. 2 невыносимо сурова и сходу вываливает на игрока все тягости сталкерской жизни. Тут и оружия приличного не найти, и у мутантов просто неприличное количество здоровья, способное переварить весь ваш боезапас, и аномалии раскиданы так щедро, что возникает ощущение игры в «симулятор броска болта». Зато спустя всего пару-другую часов Скиф обзаводится бронёй покрепче и парой мощных волын (каким-нибудь крутым «Винтарём»), и вот уже «это не нас заперли с обитателями Зоны, а их заперли с нами». Чувство опасности улетучивается, все угрозы знакомы и больше не страшны, а игровой процесс буквально сводится к отстрелу не таких уж и свирепых противников.

 В разгар боя подлечиться баночкой тушёнки — самое то!

В разгар боя подлечиться баночкой тушёнки — самое то!

Впрочем, справляться с врагами оказывается чрезвычайно просто ещё и потому, что ИИ в Heart of Chornobyl ужасающе плох. Враги могут не замечать Скифа в упор, потерять из виду в двух шагах от себя, стрелять перед собой в стальную стенку контейнера. Что уж говорить про способность болванчиков к тактическим манёврам: никаких тебе заходов в тыл или использования численного преимущества — лишь уверенный марш прямо под пули Скифа. Из-за этого сам интерес к перестрелкам, несмотря на отменную оружейную систему, быстро теряется.

Впрочем, недоработанный ИИ — лишь вершина горы технических проблем релизной версии S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Даже пресловутая Cyberpunk 2077 на старте не встречала игроков таким количеством критических багов, на корню ломающих удовольствие от процесса и вовлечённость в игру. И я не говорю про обильное количество мелких неурядиц или визуальных странностей вроде заиканий, тормозов, артефактов, неудачной лицевой анимации, своеобразном поведении освещения и регулярных исчезновениях интерфейса.

 Тут и не поймёшь наверняка — то ли капризы Зоны, то ли баг… Чаще, увы, второе

Тут и не поймёшь наверняка — то ли капризы Зоны, то ли баг… Чаще, увы, второе

А вот когда в ходе сюжетного квеста игра умудряется несколько раз выдать «софтлок» (состояние, блокирующее возможность дальнейшего прохождения) — это уже куда серьёзнее. И происходит это слишком часто для проекта в состоянии релиза! То ключевые двери намертво закрываются, то сюжетные персонажи впадают в ступор и не ведут Скифа к цели — лечится это только перезагрузкой сохранения. В другой раз сами сохранения ломаются так, что приходится откатывать прогресс на полчаса назад и надеяться, что проблема исчезнет, или хотя бы неприятный кусок просто удастся проскочить. Ещё один перенос и пара-тройка месяцев полировки игре бы явно не помешали. Искренне рекомендую дождаться парочки-другой целительных патчей, если хотите ознакомиться.

***

Как и первая часть серии, S.T.A.L.K.E.R. 2 — далеко не идеальная игра, с ворохом проблем, спорных гейм-дизайнерских решений, тонной багов и непреходящим ощущением поспешности и незаконченности. Да даже без учёта слабой оптимизации и полировки, проект далеко не всем придётся по душе. Но если его тягучая атмосфера, мрачный приземлённый нарратив и романтика сталкерского пути откликаются в вашем сердце, то это именно «тот самый Сталкер», которого вы ждали все эти годы. Другого не будет.

Достоинства:

  • большой, атмосферный и невероятно богатый на детали мир;
  • приземлённая и наполненная событиями основная история;
  • некоторые второстепенные квесты получились действительно любопытными;
  • реалистичная стрельба и детально проработанная оружейная система.

Недостатки:

  • качество оптимизации и технической полировки на недопустимо низком уровне;
  • искусственный интеллект в основном непроходимо тупой;
  • ощутимые проблемы с балансом, игровыми механиками и системами.

Графика

Просторы Зоны с её ржавыми полуразвалившимися заводами, ветхими избушками, осыпающимся монументализмом, зловещими лабораториями и мрачными клаустрофобными пещерами получились атмосферными, убедительными и детализированными. Дух серии передан превосходно — это не отнять, хотя какого-то восторга картинка на Unreal Engine 5 не вызывает.

Да и технически игра воплощена на крайне низком уровне: освещение ведёт себя странно, кадровая частота прыгает от комфортных шестидесяти до слайд-шоу, разные графические артефакты мешают погружению.

Кроме этого, отмечу неубедительную лицевую анимацию — артикуляция и мимика у персонажей неестественно резкая и не всегда совпадает с движением губ, что закономерно создаёт эффект «зловещей долины».

Звук

Отменный звуковой дизайн поддерживает общую эстетику S.T.A.L.K.E.R. 2. — и свирепый вой мутантов пробирает до костей, и в перестрелках пули свистят над ухом, разгоняя адреналин по венам, и гнетущая тишина заброшенных производств создаёт отчётливое чувство тревоги. Жаль, и здесь встречаются технические проблемы вроде заиканий звуков и некорректного воспроизведения.

Что же касается саундтрека, то он получился разнообразным и по-настоящему эмоциональным, собрав в себе невероятное множество звучаний: от лирично-философских переливов классического оркестра до тревожной металлическо-индустриальной какофонии.

Одиночная игра

Атмосферный экшен с элементами выживания в открытом мире, который чрезвычайно сильно портят технические недоработки, проблемы в балансе и игровом дизайне.

Оценочное время прохождения

Путешествие по Зоне к финалу истории через преимущественно основные квесты займёт примерно двадцать часов, а вот для сталкеров, что любят погрузиться в местные разборки с головой, игра заготовила около пятидесяти часов разных поручений, поиска тайников и случайных перестрелок… если, конечно, технические аномалии не встанут на вашем пути, а сам процесс не наскучит, как минимум из-за странного баланса.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Несмотря на удручающее техническое состояние и реликтовый гейм-дизайн, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl дарит именно те эмоции, за которые игроки полюбили серию много лет назад, и уверенно погружает в «ту самую» атмосферу — экзистенциальную, неприветливую и страшную, но такую знакомую и манящую.

Подробнее о системе оценок

Оценка: 6,0/10

Видео:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
⇣ Комментарии
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Комментарии загружаются...
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Роскомнадзор подтвердил сбои в работе банковских сервисов, служб доставки и операторов связи 2 ч.
Selectel увеличил на 1 млрд рублей объём размещения облигаций 2 ч.
Журналисты раскрыли, когда выйдут первые обзоры Indiana Jones and the Great Circle 3 ч.
Новая статья: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — тот самый «Сталкер». Рецензия 3 ч.
Институт развития интернета увеличит финансирование игр до двух миллиардов рублей в 2025 году 4 ч.
Создатель Garry’s Mod не верил, что её кто-то купит, а спустя 18 лет продажи песочницы превысили 25 миллионов копий 5 ч.
«Будет лучше, больше, грандиознее, чем The Witcher 3»: CD Projekt Red рассказала, чего ждать от The Witcher 4 7 ч.
Разработчики Microsoft Flight Simulator 2024 решили основные проблемы — стабильность серверов достигла 99,999 % 12 ч.
Tesla установила грабительские расценки для разработчиков сторонних приложений 13 ч.
Sony не смутил китайский боевик Light of Motiram, подозрительно похожий на Horizon Zero Dawn — 16 минут геймплея 13 ч.
3,5 Гбит/с на 35 км: Huawei и Zain KSA успешно протестировали Superlink Microwave 2 ч.
Учёные придумали флешку завтрашнего дня — на нанопроволоке из теллура с плотностью записи 1,9 Тбайт на квадратный сантиметр 3 ч.
InWin выпустила корпус Infinite 11th Signature весом 47 кг и стоимостью €6776 8 ч.
DeepCool продолжит «разжигать страсть геймеров» с возрождённым брендом GamerStorm 9 ч.
«ЛУКОЙЛ» построит ЦОД у Конаковской ГРЭС в Тверской области 10 ч.
Tencent запустила «микросетевой» проект на 10,99 МВт для питания возобновляемой энергией китайского ЦОД 10 ч.
Выяснились характеристики и цены консолей MSI Claw 8 AI+ и Claw 7 AI+ на Intel Lunar Lake — обе появятся в продаже в декабре 10 ч.
Новая статья: Нейроморфные вычислители: как придумать колесо? 11 ч.
Redragon RGPS-850W — эффективный и надёжный блок питания для мощного игрового компьютера 12 ч.
Защищённый смартфон Doogee Fire 6 предлагает аккумулятор на 10 400 мА·ч и тепловизор 12 ч.