⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Icewind Dale II глазами расиста
Автор: Scolopendra
Дата: 07/11/2002 Icewind Dale II глазами расистаНавыкиГибкая и удобная система навыков позволяет дать магу недостающие воинские способности, а воинам превратиться в машину смерти.Каждый навык владения оружием делится на три стадии. Первая убирает пенальти на «неумение». Вторая позволяет лучше попадать по врагу. Третья добавляет пару единиц повреждения при попадании и доступна лишь персонажам, получившим три уровня в классе воина. Воинские классы с самого начала обладают базовым «знанием» практически любого вида оружия, что приятно защищает от любых неожиданностей: находите новый магический топор, и тут же берете его вместо любимого меча или дубины. В предшественницах «Долины» приходилось специализировать всю команду на разном оружии, чтобы потом не обламываться, а здесь – все нужные навыки на блюдечке с голубой каемочкой. Для использования брони тоже нужен особый навык. Конечно, надеть все что угодно можно и так, но делать что-либо в висящей на вас мешком тяжелой броне будет весьма сложно. Так же как и у любого оружейного, у этого навыка три ступени. Первая – для кожаной брони. Вторая – для брони на кольчужной основе. Третья – для тяжелой брони. Учитывая что любая броня включая кожаную сильно ограничивает бонус за счет модификатора ловкости (максимальный бонус у самой слабой «кожанки» +6, дальше – меньше), этот навык не выглядит очень эффективным. Гораздо проще откастовать на всю команду mage armor. Навык toughness («крутость»), дающий три дополнительных хитпойнта можно брать целых пять раз. Но не нужно. Один раз можно взять монаху-гному в самом начале, возможно, еще раз ему же немного погодя. Для всех остальных такая прибавка к жизни выглядит слишком уж смехотворной. Навык evasion (уклонение), позволяющий спасаться от целого набора взрывоподобных заклинаний за счет удачного спасброска рефлексов, вообще нельзя выбрать в стандартном меню. Он автоматически появляется при получении первого уровня в монахах или второго уровня в шпионах. Точно также получается и improved evasion, но на более высоких уровнях. Такая прибавка позволяет получать лишь половину повреждения от заклинания при провале вышеупомянутого спасброска. Вещь неплохая, но не столь актуальная как evasion. Целеустремленно набивающие уровни шпионы и монахи получат её в любом случае, а остальные не получат её в любом случае, так что тут даже выбора никакого нет. Целая плеяда навыков позволяет улучшить спасброски всех типов, и вместе, и по отдельности. Сюда же относятся навыки из разряда «только для этой расы» или «только для этого класса». Всё это полезно, но не необходимо. Множество магических навыков четко разделяется на две группы. Первая позволяет «пробить» защиту от магии (наподобие той что есть у гномов бездн, драу и монахов). Вторая прибавляет повреждения для заклинаний определенного типа (огонь, холод и т.д.) и одновременно дает устойчивость к этому огню, холоду и т.д. Пользу второй группы трудно переоценить, но для того чтобы взять подобный навык необходима способность творить заклинания четвертого уровня и десятый ранг в магическом искусстве (умение spellcraft). Отдельно от них стоит навык subvocal casting, позволяющий использовать магию даже если вас лишили голоса. По важности он расположен как раз между двумя вышеупомянутыми группами. У воинов тоже есть достойный ответ магам. Тут есть даже улучшение критических ударов. Для незнакомых с терминологией хочу объяснить, что критические удары никак не кореллируют с соответствующими днями. Если вы вышли с одним кинжалом или даже иголкой против рыцаря в полном доспехе и случайно попали ему в прорезь шлема, то это и есть критическое попадание. Кроме вышеупомянутой «сладости» есть цепочка навыков: power attack->cleave->improved cleave. Первый позволяет делать атаки менее точными, зато более жестокими, второй дает дополнительную атаку при убийстве врага, третий не ограничевает предыдущий случай одной атакой. То есть если вы ударили стоящего рядом врага и тот умер, получаете дополнительную атаку и бьете следующего стоящего рядом врага, если тот опять умирает, то получаете еще одну атаку и так далее. И все за один раунд. Таким образом можно уничтожить бесконечно много бесконечно близко расположенных бесконечно хилых врагов за один раунд. Качественное владение двумя оружиями одновременно требует сразу двух навыков: ambidexterity и two-weapon fighting (то есть способность одинаково хорошо владеть обеими руками и навык сражения с оружием в этих руках). Оба навыка можно получить, если взять один уровень в рейнджерах. Шпионы тоже ребята не промах. Бесчестное сражение, подсечки, отравленные клинки как минимум поднимают настроение. На десятом уровне класса можно получить еще более жестокие забавы. Даже у паладинов и жрецов есть свои особенности: улучшенные боевые качества при сражениях с вражескими священниками и прочей нечистью, включая демонов и даже драконов. Не могу не упомянуть еще один отдельно стоящий навык: улучшенная инициатива (improved initiative). Полезен он для всех и каждого, потому как увеличивает скорость атаки как оружием, так и заклинаниями. Барду сразу же необходимо взять навык lingering song (запоминающаяся песня). С его помощью эффекты от песни сохраняются на протяжении двух раундов даже если бард не поет, а кого-то бьет. Уметь или не уметь?Самое нужное умение для мага – spellcraft, магическое искусство. Для получения усиливающих боевую мгию навыков потребуется ровно 10 единиц в этом умении.Следующее по важности: concentration (концентрация). Если ваш герой окажется в гуще врагов, то прокачанная концентрация не даст врагам прервать процесс произнесения заклинания. Умение alchemy (алхимия) полезно не столько для магов, сколько для шпионов, потому как требуется, чтобы отравлять клинок. Воину здесь просто нечего ловить. Варвар, например, может прокачивать разве что wilderness lore (искусство следопыта), чтобы заранее выяснить, кто населяет очередную местность до встречи с её обитателями. Персонажу с высокой харизмой (шпиону, барду или волшебнику) стоит взять умения общения: bluff, diplomacy, intimidate (блеф, дипломатию и убеждение). И наконец, просто море умений для шпиона. Скрытное передвижение, взлом замков, разминирование ловушек и проверка чужих карманов по-видимому размножались делением, и теперь для улучшения всего и вся понадобится море скиллпойнтов. Так что стоит задуматься: так ли уж нужно входить куда-либо тихо, если можно сделать это громко и надо ли взламывать замки если можно вынести дверь целиком. Проблемы добра и зла«Доброта» и «злобность» задаются строго изначально, и их влияние идет дальше ограничений на вступление в какой-либо класс. Если в Planescape: Torment ваш характер зависел от выбранных опций разговора, то здесь опции разговора зависят от выбранного вами характера. Идеальным вариантом я считаю нейтральный путь – так у вас будет доступ как к «хорошим», так и «плохим» опциям.
Вот, похвалил я или поругал классы, расы и их сочетания, пора и сформировать команду. В самом IWD рекомендуют следующий вариант: два файтера чтобы удерживать орду монстров, жрец или друид чтобы лечить раны, маг для бросания заклинаниями и вор для взлома замков и разминирования ловушек. Сразу же замечу, что самый нужный и забавный персонаж – бард – почему-то не вошел в этот список. Кроме того, вам понадобится герой с высокими навыками дипломатии, блефа и убеждения. Данные навыки зависят от харизмы, так что лучше всего в эту роль «впишется» бард либо вор с прокачанной харизмой. Да, насчет харизмы – создатели рекомендуют прокачивать дипломатические навыки более чем одному персонажу. Действительно, иногда вам не удается выбрать, с каким именно персонажем заговорит очередной встречный придурок. Но случается это весьма редко и совершенно не повод перекачивать жизненно важные очки в харизму и разум и превращать свою команду в скопище кабысдохов. Но о них – не слова! Начну с самого нужного в команде персонажа. Встречайте – волшебник.
|