Паладин, рейнджер
Paladin
Паладин. Воин церкви, крестоносец который искренне верит в идеалы добра и справедливости. Они странствуют по миру в вечном квесте (приключении) борьбы со злом. Помогать слабым, бороться со злом, и тем самым сделать мир лучше. Вот главный принцип, по которому живет паладин. Вся его жизнь подчинена кодексу чести (Code of Conduct), по которому он не может добровольно совершать акты зла. Также он должен уважать законную власть и всегда действовать с честью (не лгать, не использовать яда, не нападать со спины, не использовать подлых приемов в бою). Паладин обязан всегда оказывать помощь всем, кто в ней нуждается. За исключением тех, кто является злым или несет в себе отпечаток хаоса.
Чаще всего паладины встречаются среди людей или полуэльфов, которые живут среди людей. Среди остальных рас паладины редкость, хотя всегда встречаются исключения.
Паладин обучен обращаться со всеми видами простого и боевого оружия, может носить любые доспехи и использовать все типы щитов. По своей сути, паладин является воином. Но за свое самопожертвование и служение, он получает от своего бога следующие особенности:
Divine Grace: божесвенная благосклонность. С 1 уровня паладин добавляет свой бонус по обаянию ко всем спасб-роскам.
Lay on Hands: наложение рук. Паладин способен наложением рук излечивать раны, как своих товарищей так и свои. Количество жизни, которое паладин может так вылечить, равно его уровню умноженному на бонус по обаянию.
Divine Health: духовное здоровье. Паладин всегда находится под защитой его бога, что дает ему иммунитет ко всем видам болезней, даже таким которые, имеют магическую природу.
Aura of Courage: аура смелости. На 2 уровне паладин настолько укрепляется в своей вере и правоте, что его уже ничто не сможет напугать. Не важно, будет это дракон, или заклинание насылающее страх.
Smite Evil: поражать зло. Начиная со 2 уровня раз в день паладин может добавить свой бонус по обаянию к своей атаке, и если он попадет, нанести дополнительное повреждение равное его уровню. Это способность работает только против злых существ, если паладин попробует использовать эту способность против не злого существа, то ничего не произойдет, кроме того что он больше не сможет использовать эту способность в этот день.
Turn Undead: изгнание нежити. На 3 уровне паладин получает способность использовать духовную энергию получаемую от его бога для изгнания, и даже уничтожения нежити. Эта способность у паладина полностью идентична способности по изгнанию нежити священника.
Remove Disease: лечение болезни. С 3 уровня при помощи своего бога паладин может лечить болезни. По игре он может делать 1 раз в день. По правилам 3ed на 3 уровне паладин может лечить болезни всего 1 раз в неделю. Через каждые 3 уровня это количество увеличивается на 1 (2 раза в неделю на 6, 3 на 9 уровне и так до 6 раз в неделю на 18 уровне).
Паладин 4 уровня получает возможность произносить божественные заклинания. Как у священника, они зависят от мудрости паладина. Максимально доступный паладину уровень заклинаний это 4, и для того чтобы иметь возможность ими пользоваться паладин должен иметь 14 мудрость.
По правилам 3ed паладин на 5 уровне может получить специальное ездовое животное (Special Mount) , которое будет иметь необычайно высокий интеллект, силу, и по мере роста паладина в уровнях будет получать свои особенности. Иногда среди них попадаются достаточно экзотические животные, и даже драконы.
Но так как в Neverwinter Night вообще отсутствуют ездовые животные, это не реализовано.
Самой главной характеристикой для паладина является обаяние. Оно влияет на спас-броски, способность к изгнанию нежити, и от него зависит возможность к исцелению ран. Мудрость так же является очень важной для паладина, потому что она влияет на то, какие заклинания он способен произносить. И, как воину паладину надо иметь хорошую силу и телосложение.
С каждым уровнем паладин получает 1D10 жизни и по 2 очка навыков.
Ranger
Рейнджер. Следопыт и охотник, большую часть жизни проводящий в лесах. Они отлично знают и разбираются во всех тонкостях и опасностях лесов. Со временем они начинают настолько понимать природу, что могут использовать ее силу для сотворения своих заклятий, точно так же как друиды. Но, в отличии от друида, они не собираются становиться ее частью. Основным занятием рейнджера является охота. Причем, некоторые из них специализируются в охоте на очень опасных животных, которые нападают на людей и скот.
Рейнджеры встречаются среди всех рас и, что естественно, намного чаще встречаются в лесистой местности. Дварфы практически никогда не живут в лесах, и рейнджеры среди них большая редкость.
В обучение каждого рейнджера входят навыки обращения с любым простым и боевым оружием. Так же он может носить любые легкие и средние доспехи, и пользоваться всеми видами щитов.
Благодаря своей жизни в лесах и изучению секретов природы, рейнджер осваивает следующие навыки:
Trackless Step: шаги без следов. По NWN любой рейнджер получает +4 бонус на бесшумное передвижение и скрытность, когда находится в дикой местности.
Ничего подобного в правилах 3ed у рейнджера нет. Вместо этого рейнджер получает возможность выслеживать кого либо, или что либо по следам на земле.
Favored Enemy: основной враг. У каждого рейнджера есть основной враг. Врагом может быть как какая-либо раса, так и тип каких-либо монстров (например гиганты или искусственно сделанные констракты). Рейнджер тщательно изучает своего врага, чтобы знать как его лучше ранить или убить. Что дает +1 бонус на все проверки навыков направленные против основного врага (такие навыки как прислушивается, спрятаться, договариваться или обманывать). Также рейнджер имеет бонус на повреждение, когда с ним воюет. Бонус на повреждение зависит от уровня рейнджера. Каждый 5 уровень рейнджер может выбрать еще одного основного врага и, соответственно, бонус на повреждение против них увеличивается на 1. +1 на 1 уровне, +2 на 5 и +5 на 20 уровне. По правилам 3ed рейнджер имеет разные бонусы против своих основных врагов. Каждый раз когда он берет себе нового основного врага он имеет всего +1 бонус на повреждение против него, и бонуса против уже имеющихся врагов увеличиваются еще на 1. К примеру рейнджер 15 уровня имеет 3 врагов против которых он имеет по +1, +2 и +3 бонуса на повреждения. Эти бонуса не работают против противников которые имунны против критических попаданий.
Bonus Feats: бонусные умения. С 1 уровня рейнджер имеет специализацию на использование 2-х оружий одновременно. Это работает так, как будто он имеет умения двух-оружейного боя (two-weapon fighting) и умение одинакового владения 2 руками (ambidexterity). На 9 уровне он получает улучшенный навык двух-оружейного боя, что дает ему дополнительную атаку. По правилам 3 ed рейнджер теряет эти умения когда носит доспехи тяжелее легкого.
Animal Companion: звериный спутник. Как и друид, рейнджер 6 уровня может иметь звериного спутника. В NWN это работает как заклятье вызова животного.
Начиная с 4 уровня рейнджер получает возможность используя силу природы творить заклятья. Они считаются духовными, и зависят от мудрости. Для того чтобы произносить заклятья максимально доступного для рейнджера 4 уровня, ему необходимо иметь 14 мудрость.
Первоочередная характеристика для рейнджера - это ловкость. Она влияет на класс защиты, и на ней основан целый ряд рейнджерских навыков.
С каждым уровнем рейнджер получает 1D10 жизни и 4 очка навыков.
Вор, колдун
Вор (Rogue)
Вор, плут. Вообще то, это личность с множеством талантов. Они могут открывать замки, ставить и обезвреживать ловушки, даже использовать магические свитки или посохи (и это несмотря на то, что колдовать совсем не умеют). Некоторые из них являются простыми ворами, которые проникают в закрытые дома и охраняемые сокровищницы. Кое кто промышляет на базаре, избавляя прохожих от их кошельков. Но не все rogue воры. Встречаются среди них и профессиональные игроки, акробаты и просто разведчики или исследователи (грабители) гробниц и древних катакомб. Rogue обычное дело среди людей, халфлингов и эльфов. Среди дварфов и гномов тоже встречаются Rogue, но скорее разведчики, специалисты по ловушкам и исследователи подземелий.
Rogue тренируются в обращении со следующим оружием: ручные и легкие арбалеты, короткие луки, пращи, любые виды кинжалов, легкая булава и короткий меч. Они могут носить только легкие доспехи и не могут пользоваться щитами.
Sneak Attack: скрытный удар. Rogue знает как надо ударить, что бы было больно. Поэтому, если у него будет возможность ударить по неподготовленному или не ожидающего этого противнику (это когда у противника не учитывается бонус ловкости на защиту), он нанесет ему дополнительные повреждения. 1D6 на 1 уровне, в процессе роста в уровнях этот бонус увеличивается, на 1D6 каждые 2 уровня до 10D6 на 20 уровне.
Evasion: уклонение. Rogue 2 уровня, в случае когда выкинутый спас-бросок по рефлексу ополовинивает повреждения, при выкинутом спас-броске не получает повреждений совсем.
Uncanny Dodge: жуткая увертка. Rogue более подвижны чем остальные классы, и на потенциальную опасность реагируют быстрее. С уровнем, эта способность улучшается, и уже к 3 уровню ему нельзя нанести неожиданный удар. Далее, с повышением уровней вор начинает лучше реагировать на сработавшие ловушки, что дает ему улучшение спас-бросков против ловушек.
Благодаря своей профессии, начиная с 10 уровня и каждые последующие 3 уровня вор может выбирать специальные умения, которые доступны только ему.
Самой главной характеристикой для Rogue, безусловно, является ловкость. По ней проверяется большая часть его навыков, и благодаря ей он может иметь очень неплохой класс защиты, не смотря на то, что он не может пользоваться средними и тяжелыми доспехами. Также ему очень желательно иметь бонусный интеллект, потому что все его многочисленные таланты требуют большого количества очков вбитых в навыки.
С каждым уровнем Rogue получают по 1D6 жизни и целых 8 очков навыка. Это в 2 или даже в 4 раза больше чем остальные классы.
Колдун (Sorcerer)
Колдун. Никто не может толком сказать откуда они берутся. Большинство считает, что причина этого феномена это драконья кровь. Ни для кого не секрет, что время от времени драконы оборачиваются гуманоидами и отправляются бродить по миру. Некоторые из них даже заводят детей с представителями тех рас, в среде которых они путешествуют. Так ли это или нет, сказать сложно, но факт остается фактом, время от времени рождаются индивидуумы, которые с рождения имеют талант к творению магии. Они не разрабатывают никаких теорий, им не надо для этого учится. Они просто берут магическую энергию и направляют ее туда, куда им хочется. У колдунов нет магических книг, им не надо заранее подготавливать заклятья. Все что им надо, для того чтобы улучшить свои способности,- просто практика.
Из оружия, колдун может использовать любое простое оружие, но никаких видов доспехов и щитов. Что вполне оправданно в свете того, что его магия имеет тайное происхождение и любой доспех и броня будут только повышать шансы того, что заклятье не сработает.
Summon Familiar. вызов спутника. В игре колдун может вызывать себе спутника. Это небольшое животное, которое будет помогать колдуну в битве. Также его можно будет использовать для разведки. По мере роста колдуна в уровнях, спутник таже будет расти в уровнях, получая новые способности. В Neverwinter Night в случае смерти спутника колдун получает 1D6 повреждения, но на следующий день может вызвать его снова. По сравнению с правилами 3ed вызов и смерть спутника в NWN очень сильно упрощены. Спутника нельзя вызвать как простого монстра, заклинанием. Для этого надо в течении нескольких дней проводить определенный ритуал, причем необходимо чтобы это животное было дружески настроено к колдуну. В процессе этого ритуала колдун передает часть себя этому животному, и сам тоже получает частицу этого животного. В зависимости от того, что за животное он выбрал в спутники колдун, получает различные навыки, умения или даже бонуса к характеристикам. Но за все это надо платить, и в случае смерти спутника колдун теряет по 200 опыта за каждый левел (впрочем, успешно выкинутый спас-бросок может сократить количество теряемого опыта вдвое). С потерей опыта колдун может потерять и свои уровни. Восстановить потерянный опыт он сможет только воскресив своего спутника. Если это невозможно, или по каким либо другим причинам он решит не делать этого, то нового спутника он сможет завести только через год и один день.
Все способности к волшебству у колдуна зависят от обаяния. От его зависит, насколько мощные заклятья он сможет произносить, и как сложно им противостоять. Для заклинаний самых мощных, доступных ему заклинаний 9 уровня, колдуну необходимо 19 обаяние.
На каждом новом уровне колдун получает 1D4 жизни и 4 очка навыка.
Маг
Wizard
Маг, волшебник. Для магов магия - это наука, и они тратят всю жизнь на ее изучение. Сила мага, это результат долгого и упорного обучения. Магам необходимо приготавливать свои заклинания заранее, и они не могут их заклинать в таком количестве, как колдуны. Но, зато они могут специализироваться в какой либо школе магии (что позволяет им заклинать их более эффективно), они знают гораздо большее количество заклятий и, самое главное, заклинания более высоких уровней магам становятся доступны гораздо раньше, чем колдунам. У магов меньше свободного времени, которое они могут потратить на изучения навыков обращения с оружием, поэтому они могут пользоваться только дубинками, кинжалом, легким и тяжелым арбалетами, и посохом. Как и колдуны, маги не могут пользоваться никакими доспехами или щитами. Магия у магов имеет тайное происхождение, и любые доспехи или щиты повышают шанс сорвать заклинание.
Summon Familiar. вызов спутника. Эта способность у магов абсолютно не отличается от аналогичной способности колдуна.
Wizard Bonus Feats: бонусные умения мага. Каждый 5 уровень маг может выбрать одно из бонусных умений, которые доступны только магам. Это следующие умения:
Empowered spell (усиленное заклинание). Это умение позволяет заучивать заклинание как заклинание на 2 уровня выше. В результате, эффект от заклинания увеличивается на 50% (повреждения, количество существ которые попадают под его действие). Это умение не влияет на продолжительность заклинания и сложность сопротивления ему.
Extended spell (продленное заклинание). Заучив заклинание как заклинание на 1 уровень выше, увеличивает время действия этого заклинания на 100%.
Maximize Spell (максимизированное заклинание). Заучив заклятие на 3 уровня выше, оно автоматически срабатывает с максимальной эффективностью (максимально возможные повреждения, количество целей и т. д.). Это умение не влияет на продолжительность заклинания и сложность сопротивления ему.
Quicken Spell (убыстренное заклинание). Заучив заклинание на 4 уровня выше маг, может произнести его как свободное действие, то есть его нельзя сбить или контер-спелить, и в этом же раунде маг может произнести еще одно заклинание.
Silent Spell (тихое заклинание). Заучив заклинание на 1 уровень выше, маг может произносить его без использования голоса (с закрытым ртом или под воздействием заклинания тишина.)
Still Spell (неподвижное заклинание). Заучив заклинание на 1 уровень выше маг может произносить заклинание только одним голосом, не пользуясь жестами. Незаменимое умение для воина мага, потому что с этим умением не учитываются пенальти от ношения доспехов (то есть, воин-маг с использованием этого умения сможет заклинать даже в тяжелых доспехах, без всякого риска сорвать заклинание).
Player`s Handbook 3Еdесть еще одно умение, Enlardge Spell (увеличенное заклинание) которое у заклинаний накрывающих некоторую область, увеличивает ее вдвое.
Основой силы мага является его интеллект. Именно от его зависит насколько мощные заклятие, количество бонусных заклятьев, и как трудно противнику будет воспротивится им.
С каждым уровнем маг получает 1D4 жизни и по 4 очка навыков.
Заключение
Изначально Neverwinter Night делался для многопользовательской игры. В идеале NWN должна была заменить собой настольные игры. Поэтому одиночная игра и сюжет проработаны несколько хуже, чем это было в предыдущих играх от Bioware по системе AD&D. Возможно, кое-кому начало покажется слишком затянутым и состоящим по большей части из одной болтовни. Позже, в следующих актах, NWN станет больше напоминать Diablo, то есть классический hack and slash. В игре слишком много сундуков, причем очень редко в каком-либо сундуке попадается действительно стоящая вещь, обычно это просто немного золота (во второй половине игры находить в сундуках по 50-200 золота, имея уже на своем счету около 500000, и не имея возможности их потратить на что-нибудь полезное, уже довольно грустно). Сама сложность игры тоже оставляет желать лучшего, слишком просто, особенно по сравнению с Baldur`s Gate I - II. За всю игру я так и не смог найти ни одного заклинателя, который мне доставил бы действительно большие проблемы. И это притом, что традиционно в RPG заклинатели очень слабы сначала, но очень сильны (гораздо опаснее простых воинов), когда достигают определенного уровня. Даже древний красный дракон который, безусловно, является одним из самых опасных монстров в Neverwinter Night, не произнес ни одного заклинания. И это учитывая то, что в настольной игре драконы опасны не столько тем, что они так сильны в рукопашной битве, как тем, что с такими показателями они еще и сильные колдуны. Правда, я уверен, что если бы драконы в Neverwinter Night были сделаны такими, какими они должны быть, то ни один герой до 20 уровня в одиночку никогда не смог бы убить древнего красного дракона. Как видно из картинок, размер дракона в Neverwinter Night немного преуменьшен.
Драконы - это не единственные монстры, размер которых заметно уменьшен, для примера я приведу еще сравнение dire-bear в игре и Monster Manual 3ed.
Но несмотря на все это, Neverwinter Night - это действительно хорошая игра, в которую стоит поиграть. К сожалению, не обошлось без некоторого количества багов и ошибок (ни один большой проект без них не обходится), но ни один из них не мешает играть. Невысокая сложность в одиночной игре обусловлена скорее всего тем, что там нельзя играть партией (наемник не в счет, его можно взять всего одного и его действия далеко не всегда отличаются разумностью). Если бы все монстры отыгрывали себя как должно, то у меня есть большие сомнения, что игру можно было бы пройти в одиночку. Зато создатели Neverwinter Night были приложили все усилия для того, чтобы сделать многопользовательскую игру интереснее и разнообразнее. Вместе с игрой идет редактор, возможности у которого, наверно, самые большие из всех непрофессиональных редакторов, которые когда-либо выходили раньше - построение уровней, диалогов, скриптов и многого другого. С его помощью можно сделать собственную игру или даже конвертировать старую (тот же самый Baldur`s Gate) под 3 редакцию и движок Neverwinter Night. Ориентировался этот редактор как инструмент для Dungeon Masters, которые ведут игры в настольной игре, для того, чтоб они создавали свои модули и водили игроков при помощи компьютера и интернета, а не с помощью карандаша, бумаги и нескольких кубиков. Но все-таки чуда не произошло, пока еще ни одна из компьютерных игр не сможет заменить собой настольную игру. Правда Neverwinter Night - это уже очень серьезный шаг в этом направлении. И, кто знает? Может Neverwinter Night 4 добьется этой цели.
В статье использованы иллюстрации из следующих книг:
- Players Handbook
- Monster Manual
- Defenders of the Faith
- Deities and Demigods
- Forgotten Realms Campaign Setting
- Masters of the Wild
- Song and Silence
- Sword and Fist
- Tome and Blood
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.