3DNews: Добрый день! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Томас Грип: Привет. Я Томас Грип, работаю креативным директором в студии Frictional Games, среди замечательных людей, стоящих за сериями Penumbra и Amnesia.
3DNews: Я до сих пор помню видео вашей первой демо, которая в итоге превратилась в Penumbra. С тех пор основа механики в ваших играх не претерпела значительных изменений. Хотелось ли вам когда-нибудь попробовать что-то новое, отличное от ужастиков и физических головоломок?
Т. Г.: Вы даже не представляете, насколько часто мы хотели сменить курс. Но я думаю, что тот жанр, который мы для себя выбрали изначально, еще и близко не исчерпал себя. Не так уж много существует проектов от первого лица, сконцентрированных на истории и атмосфере, без экшена и постоянных роликов. И, несмотря на идентичную основу, в каждом нашем следующем проекте огромное количество улучшений и доработок.
3DNews: С момента образования Frictional Games и релиза оригинальной Penumbra прошло уже немало времени. По эволюции ваших проектов прекрасно видно, насколько вы выросли как разработчики. Но ощущаете ли вы это? Чувствуете себя опытной командой, которой все по плечу?
Т. Г.: Это вытекает из предыдущего ответа. Определенно, да! Мы чувствуем себя действительно опытными специалистами, с каждым новым проектом мы становились все лучше. Но сравнить себя с кем-нибудь из других разработчиков я не могу. В связи с тем, что непосредственно в студии я никогда не работал, я часто чувствую себя новичком, когда слышу о способах работы, которые используются другими.
3DNews: За столько лет работы не угасла ли в вас увлеченность ею? Не стала ли разработка игр рутинным процессом? Как на протяжении многих лет удается поддерживать в себе искорку любви к своему делу?
Т. Г.: О, порой ты все это искренне ненавидишь! Иногда даже на протяжении длительного периода. В такие времена нужно заставлять себя просто работать дальше. По моему мнению, единственная хитрость заключается в огромном желании увидеть, каким же проект окажется в итоге. Мы ставим перед собой сложные задачи. Например, в случае с Amnesia мы хотели сделать самую страшную из всех существующих игр. Стремление к такому результату постоянно было в моей голове. В случае с SOMA, нашим новым проектом, мы пытаемся подойти к монументальным вещам так, как никто до нас не пробовал. Не могу сказать, получится ли, но мы выкладываемся на сто процентов — и это отличная мотивация.
3DNews: Есть ли шанс, что вы когда-нибудь вернетесь к Penumbra или Amnesia? Или это законченные истории, к которым уже нечего добавить?
Т. Г.: Может быть. Сперва посмотрим, что получится с SOMA.
3DNews: В одном интервью я читал, что SOMA изначально задумывалась далеко не такой, какой получается сейчас. Расскажите, как первые концепты изображали проект?
Т. Г.: Поначалу это было куда более спокойное приключение. Мы не хотели делать пугающую игру. Но при первоначальном подходе у нас не получилось добиться тех эмоций, что мы хотели вызвать у игрока. После мы переделали SOMA под чистокровный хоррор, и все заработало так, как нужно.
3DNews: А почему собственно SOMA? Какая-то аббревиатура — или что-то еще?
Т. Г.: О, на данный момент это тайна за семью печатями. Скажу лишь, что у названия много значений.
3DNews: Откуда вы черпали вдохновение? В Penumbra было заметно влияние Лавкрафта и его «Хребтов Безумия». В Amnesia было что-то от историй про Ктулху, но с каплей Стокера и Баркера. Чем вы вдохновлялись при работе над SOMA?
Т. Г.: Я бы сказал, что наибольшее влияние на SOMA оказали работы Филипа К. Дика и Грега Игана.
3DNews: Расскажите про главного героя. Протагонисты в ваших предыдущих проектах попадали в неприятности после получения загадочных посланий. С чего же начнутся злоключения в SOMA и где нам предстоит оказаться?
Т. Г.: Боюсь, не могу особо распространяться по этому поводу. Мы многое хотим сохранить в секрете, включая героя.
3DNews: Ранее вы оставляли игрока совсем беззащитным перед опасностями. Лишь в Penumbra за номером один была какая-то возможность отмахиваться от противников метлой. Это было… довольно неудобно, но у нас хотя бы не было ощущения полного бессилия. Как с этим обстоят дела в SOMA, сможем мы дать отпор чудищам?
Т. Г.: В SOMA драк по-прежнему не предвидится. В этом плане она ближе всего к Amnesia. Но важно заметить, что в SOMA одним из главных элементов игры будут попытки выяснить, что же именно представляет угрозу, а что — нет. В отличие от предыдущих наших проектов, здесь это непросто определить.
3DNews: А какие же именно опасности нас ждут?
Т. Г.: Игрок столкнется с большим разнообразием причудливых созданий. Некоторые из них окажутся враждебно настроенными, но не все — это отражает одну из тем, которые мы хотим донести до пользователей. Столкновения с монстрами непременно приведут к определенным последствиям для самого героя, заставят задуматься, что значит быть человеком.
3DNews: У вас всегда получались очень атмосферные игры, пропитанные чувством безысходности и чуть ли не животным страхом, нарастающим перед каждым поворотом. За это мы, как и другие ваши фанаты, любим вас. Но не боитесь ли вы отпугнуть этим широкую аудиторию? Ведь, судя по трейлеру SOMA, в этот раз будет еще жестче. Все эти мозги, подключенные к электронике...
Т. Г.: Знаете, опасно пытаться угодить всем и сразу. Мы делаем игру, в которую хотели бы сыграть сами, а затем пытаемся убедить людей в том, что им тоже стоит попробовать. Думаю, именно такой подход позволяет создать по-настоящему уникальный опыт для пользователей. И, глядя на продажи Amnesia, могу сказать, что мрачные и жесткие игры востребованны, так что не вижу повода для беспокойства. Если мы что-то и вынесли из Machine for Pigs, так это то, что люди чаще жалуются на слишком низкий градус «страха» в наших играх, а не наоборот.
3DNews: Бродить по атмосферному миру всегда интересно, но не будем забывать, что в игры хочется в первую очередь играть. Как будет выстроен баланс в вашем новом проекте? Будет ли это такое созерцательное приключение на манер Amnesia от thechineseroom — или все-таки можно ожидать серьезных загадок?
Т. Г.: Можете быть спокойны — игроку найдется чем заняться. Мы приложили огромное количество усилий, чтобы освежить геймплей. Иногда придется решать многоступенчатые головоломки, иногда — просто исследовать окружение, порой придется отыгрывать роль или прятаться от опасностей и так далее. Мы не хотим, чтобы игрок чувствовал, что он просто снова и снова повторяет одни и те же действия. Наша цель — заставить его чувствовать, что он является важной частью разворачивающейся истории.
3DNews: Ваши проекты всегда славились продвинутой физической моделью, но из раза в раз она используется одинаково (открываем двери, дергаем рычаги, крутим предметы). Раньше это удивляло, брало эффектом новизны, ведь никто, кроме вас, так не делает. Не планируете ли как-то по-новому поиграться с физическими законами? Вообще, насколько игрок свободен во взаимодействии с миром, насколько окружение интерактивно?
Т. Г.: Игра будет настолько интерактивной, насколько возможно. Физику крайне тяжело использовать в геймплее из-за ее полной непредсказуемости; очень нелегко строить на ее основе какие-то сложные механики. Поэтому мы используем ее для более подходящих вещей вроде достоверной имитации реакции окружающей среды на действия игрока. Также мы стараемся сделать так, чтобы имелась возможность в той или иной степени взаимодействовать с большинством предметов окружения. Это позволит поверить в реальность нашего мира, а не думать, что перед вами — лишь статичный фасад.
3DNews: Говоря о мире, хочется затронуть вопрос его устройства: будет ли он более открытым, заполненным случайными событиями, необязательными квестами, обладает ли он какой-либо нелинейностью в плане продвижения по сюжетной линии?
Т. Г.: Структурно SOMA будет несколько отличаться от того, что мы делали раньше. Мир будет разделен на зоны, довольно обширные, которые предоставляют простор для исследования и поиска различных путей для продвижения вперед. Строго говоря, есть одна обязательная дорога для развития истории, а также множество ответвлений, призванных придать глубины повествованию и атмосфере. Не все уровни одинаковые, степень линейности в них варьируется, — однако мы всегда стараемся дать пользователю какой-то выбор, чтобы он не чувствовал себя сидящим в вагончике в парке развлечений. Если проводить аналогии, то это как Amnesia или Penumbra — но то, что раньше было поделено на небольшие локации, теперь представляет собой единую карту, не все места на которой обязательны для посещения.
3DNews: Если память нам не изменяет, над SOMA вы начали работать сразу по завершении оригинальной Amnesia. Возможно, у вас уже сейчас есть идеи для следующего проекта или хотя бы вектор, в котором вы хотели бы развивать будущую игру? Или, быть может, SOMA станет целой серией?
Т. Г.: Ну пока слишком рано думать об этом. У нас есть кое-какие расплывчатые идеи, но все зависит от того, как хорошо покажет себя SOMA.
3DNews: Как прошел ваш первый издательский опыт с Amnesia: A Machine for Pigs? Хотелось бы и дальше заниматься подобной деятельностью?
Т. Г.: Это был крайне занимательный опыт, но совсем не простой. Я думаю, проблемой было то, что кто-то другой работал над нашей интеллектуальной собственностью и мы были слишком близки к проекту. Лучше бы это была игра, в которой у нас не было сильной заинтересованности. Не уверен, что мы когда-нибудь повторим подобное снова.
3DNews: Огромное спасибо, что уделили нам время! Скажете что-нибудь вашим русским фанатам?
Т. Г.: Надеюсь, что они ждут SOMA в следующем году. Мы готовим для них нечто действительно очень крутое и не можем дождаться, когда уже поделимся этим со всеми!
3DNews: Удачи вам! Мы с нетерпением ждем релиза SOMA и анонсов ваших будущих проектов!
Ссылки по теме: