Жанр | Приключение, ролевая игра |
Издатель | Bandai Namco |
Разработчик | FromSoftware |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i5-8400 2,8 ГГц / Ryzen 3 3300X 3,8 ГГц, 12 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 3 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 12, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580, 60 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учётная запись в Steam |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-8700K 3,7 ГГц / Ryzen 5 3600X 3,8 ГГц, 16 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 8 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 12, например NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon Vega 56 |
Дата выхода | 25 февраля 2022 года |
Локализация | Текст |
Платформы | PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X, Xbox One |
Играли на PlayStation 4
Хидетака Миядзаки как-то упоминал, что Dark Souls 3 будет последней в «душевной» серии. После Sekiro: Shadows Die Twice ему можно было даже поверить — игра будто бы специально издевалась над теми, кто пытался проходить её по лекалам предыдущих проектов студии. Поэтому и в Elden Ring хотелось видеть что-нибудь занимательное и свежее в плане игрового процесса. Однако ролики, а потом и сетевые тесты показали, что FromSoftware решила пойти по наиболее безопасному пути, просто предложив очередную «соулс», но с другим названием и открытым миром. Сейчас «элден» называют чуть ли не лучшей игрой в истории FromSoftware и поджанра вообще — и она действительно хороша. Но, я считаю, не настолько, чтобы так рассыпаться в похвалах — Elden Ring не предлагает ничего действительно выдающегося или революционного. Это компиляция всех наработок японской студии за 13 лет, и тот случай, когда больше — не значит лучше.
⇡#Умирать на все четыре стороны
Все современные проекты «фромов», от Demon’s Souls до Sekiro, отличаются не только умением бросать вызов, но и высокой плотностью событий. Они редко сбавляют скорость: из одной классной локации ты практически сразу попадаешь в другую, а конечная цель пусть и туманна, но каждое ответвление таит в себе что-то интересное и/или опасное. Из всех игр особенно выделялся величественный Ярнам из Bloodborne — в плане дизайна уровней этот мрачный город с окрестностями так и остался непревзойдённым. К тому же, при кажущейся свободе для пользователя, студия всё-таки контролировала темп происходящего при помощи врагов, уровней и боссов, не давая заскучать ни на секунду, даже во время повторных прохождений.
Elden Ring вроде бы опирается ровно на те же дизайнерские принципы, особенно в плане свободы, но при этом производит впечатление Dark Souls, которую с размаху шмякнули о гигантский открытый мир — все занимательные места разлетелись в разные концы огромной карты, а пространство между ними заполнилось «как получилось». Художники, безусловно, вновь отработали на пять с плюсом — Междуземье безумно красивое… и настолько же пустое. Если раньше уровни соединялись всего лишь парочкой коридоров, то теперь между точками, где происходит хоть что-то, нужно передвигаться минут по 5-10. Конечно же, с возможностью где-нибудь умереть и повторить весь «увлекательный» путь заново. Игра, к счастью, пытается избегать подобного и позволяет возрождаться не только у местных аналогов костров (натыканных о-о-о-очень щедро), но и у клиньев Марики. Раскиданы последние довольно удобно и чаще всего стоят рядом с сильными противниками, но всё равно исследовать какую-нибудь глушь и добираться до отдалённых мест — долго и нудно.
Вообще, уже часов через 10 я начал задумываться о том, почему у меня не получается «провалиться» в Elden Ring так же, как это было с любой Souls, Bloodborne или Sekiro. Да даже с King’s Field! В итоге понял, что для меня «элден» просто не складывается в одно большое, непрерывное приключение, как предыдущие проекты компании. Контента здесь действительно много, но количественного, а не качественного. Десятки практически одинаковых мини-локаций в виде руин, куда заходишь за очередной способностью или предметом. Десятки крохотных аванпостов, которые можно обворовать. Десятки невзрачных подземелий, напоминающих случайно генерируемые пещеры из Bloodborne, где требуется добраться до конца, убить большого противника, получить награду и телепортироваться ко входу. Отрывочные моменты, не привязанные толком ни к чему — зашёл, вышел, забыл.
Хотя, чего греха таить, сперва кажущееся разнообразие выглядит классно, а свобода опьяняет. Со старта можно сразу идти на все четыре стороны, а поскольку карта в десятки раз больше, чем в любой Dark Souls, то глаза просто разбегаются. Заметил какие-то руины с чертями — вперёд, рубить чертей! В процессе подмечаешь башню, добираешься, залезаешь на неё, оттуда видишь ещё чего-нибудь и бежишь туда. Тем более в Elden Ring нет маркеров — карта лаконична и не кричит в лицо сотней значков разнообразных «дел». При этом точки интереса на ней прекрасно видны. Единственное, что путь к сюжетным локациям всё-таки указывается явно — заблудиться при всем желании не выйдет. Да и возможность отправиться куда угодно, если не получается победить кого-то из боссов, можно записать в немногие плюсы гигантской карты.
Однако со временем, когда уже приходит понимание того, как игра работает, заглядывание под каждый камень приедается. Выясняется, что проще не вырезать всех в лагере или руинах, а влететь туда на лошади, собрать предметы и убежать. В подземельях удобнее сразу бежать через всех врагов к боссу. Зачистка аванпостов и пещер превращается в рутину. И хотя заниматься рутиной здесь чуть интереснее, чем в подавляющем большинстве игр с открытым миром, поскольку работает правило «я сам нашёл, а не по маркеру пришёл!», но по монотонности процесс не слишком далеко ушёл от других товарищей по гигантским картам. Для большей наглядности представьте себе локацию с простенькими врагами из любой Dark Souls, а потом — что вам нужно пробежать её сотню раз с незначительными вариациями.
Миядзаки тут совершил ту же ошибку, что и Кодзима с Metal Gear Solid V. В Elden Ring весь экшен, вся постановка и веселье сконцентрированы в нескольких сюжетных локациях — их можно пересчитать по пальцам. Такие уровни в виде лабиринтов-замков действительно удались на славу, а некоторые выглядят настолько грандиозно, что скриншоты можно делать бесконечно. Не говоря уже об опасных врагах и прекрасных боссах, населяющих такие места. Однако стоит выйти за пределы стен, как вновь попадаешь в открытый мир, где банально нечего делать — разве что опять держать кнопку «вперёд», разъезжая по болотам и полям в поисках очередных руин. Ну ладно, можно ещё выполнять традиционные для «соулсов» загадочные квесты из разряда «сходи куда-то туда и найди то, сам не знаю что», но это заставит ещё больше бегать туда-сюда.
Тут, конечно, можно вспомнить, что карта пустая, например, и в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Однако и Nintendo, и даже сам Хидео, серьёзно поработавший над косяками MGS V в Death Stranding, понимали, что основную часть времени в играх с открытым миром пользователь тратит на перемещение. Поэтому немало сил было брошено на то, чтобы процесс передвижения из точки А в точку Б сам по себе стал приключением. Чтобы само окружение постоянно подкидывало какие-то маленькие задачки. Перебраться через реку здесь или она слишком глубока? Смогу ли я залезть на этот утёс, или его надо как-то обходить? Получится ли у меня спуститься с крутой горы, не собрав пятой точкой все камни отсюда и до подножия? К этому добавлялась куча неочевидных особенностей, которые можно было узнать лишь опытным путём, плюс способности и экипировка персонажей. Как следствие, приходилось не только постоянно анализировать обстановку, но и продумывать, а то и придумывать дальнейший путь.
Elden Ring же в этом плане ничем не отличается от подавляющего количества других «опенворлдов». Её совершенно не заботит, насколько игроку будет интересно передвигаться между двумя точками. Она ничего не поменяла в механике передвижения, знакомой по Dark Souls, разве что добавила возможность прыгать и преодолевать расстояния на лошади. По идее, открытые просторы и монотонное движение вперёд должны работать на чувство одиночества, как, скажем, в Shadow of the Colossus, но «колоссы» заканчиваются часов через десять, в то время как «элден» растягивает хронометраж однообразным наполнением и расстояниями.
Доходит до того, что можно потратить несколько часов на продвижение вперёд, но за это время не произойдёт толком ничего. Ты найдёшь ещё пару-тройку руин, пару-тройку пещер, пару-тройку костров. Где-то получишь по голове от рядовых врагов, где-то сам их раскидаешь. Всё это более-менее весело благодаря привычной боевой системе и возможности умереть после пары пропущенных ударов, но, тем не менее «элдену» очень не хватает плотности, насыщенности и цельности предыдущих игр «фромов». Особенно обидно раз за разом встречать одинаковых боссов в разных частях мира. Вот вам парочка примеров:
Я трачу столько времени на анализ открытого мира Elden Ring, поскольку он — единственное, что хоть как-то отличает игру от серии Dark Souls. Во всём остальном «элден» использует ровно те же трюки, что и 11 лет назад, — если играли в любую «соулс», то будете как дома. Жаль, что игра не учит действовать агрессивно и без защиты, как это делала Bloodborne, и не ставит всё с ног на голову, как Sekiro. В плане боевой системы «фромы» шагнули назад, в безопасную гавань без экспериментов. Да, прыжок вроде как добавляет больше опций для ухода от ударов и атаки, но не привносит кардинальных изменений. Возможность вызова разнообразных духов интересна, но скорее используется лишь для отвлечения боссов на какое-то время. Из действительно полезных нововведений — создание предметов, что позволяет не беречь расходники на крайний случай, и дополнительные четыре слота для быстрого доступа к вещам, что избавляет от судорожного прокручивания инвентаря во время жарких схваток.
Любителям хитрых сборок здесь есть чем заняться — в игре масса самых разных заклинаний и чар, куча разнообразной экипировки и занимательного оружия, на которое ещё и можно вешать разные специальные удары. Если, конечно, у вас хватит терпения искать всё это по руинам и пещерам. Простор для экспериментов действительно огромный, но большое количество возможностей привело к тому, что часть навыков банально на голову мощнее других. Особенно повезло магам, умеющим стремительно уничтожать практически всё, что движется. Хотя и адептам ближнего боя вроде меня достались классные способности. В общем, главное — определиться, в каком стиле хотите проходить, а если что-то не получается — всегда можно перелопатить характеристики и попробовать другой подход.
В эпоху, когда каждая вторая игра в той или иной мере похожа на Dark Souls, не говоря уже о целом поджанре soulslike, Elden Ring не старается предложить что-то действительно новое, а действует максимально безопасно и выделяется лишь своими масштабами. Желание добавить как можно больше всего сыграло злую шутку. «Элден» отчаянно напоминает все современные проекты «фромов» разом как дизайном локаций, так и врагами. Одни боссы повторяются чаще, чем хотелось бы видеть, другие — косплеят противников из предыдущих частей. Плотность событий существенно снизилась, а темп постоянно сбивается необходимостью долго добираться до следующей сюжетной точки по полям и огородам. Наконец, отсутствие хоть каких-то изменений, которые бы отличали новый проект от «соулсов», заставляет задуматься над тем, почему игру просто не назвали Dark Souls 4.
Получается, что Elden Ring отрабатывает стандартную «душевную» программу в обычном открытом мире — благодаря внутренней мощи самой основы это работает нормально. Однако отчётливо видно, что студия начинает просто топтаться на месте, а это никакими размерами карты не скрыть. Да, боевая система здесь всё ещё отличная, сюжетные замки вполне могут соперничать с предыдущими играми студии, а отсутствие маркеров выглядит свежо. Однако если вы, как и я, хотели бы видеть от FromSoftware (да и от индустрии в целом) какого-то прогресса, а не повторения уже пройденного материала раз за разом, но в других масштабах, то «элден» вряд ли сможет чем-то удивить.
Достоинства:
- пожалуй, это одна из лучших игр «фромов» в плане персонализации прохождения — навыков, оружия и магии здесь уйма;
- потрясающий визуальный стиль;
- сюжетные локации вполне могут конкурировать с предыдущими частями.
Недостатки:
- все проблемы «душевной» серии на месте: и корявая камера в сражениях с большими боссами, и возможность погибнуть от удара, прилетевшего сквозь стену;
- большое количество повторяющихся боссов и невзрачных проходных локаций;
- стандартная болезнь игр с открытым миром — точки интереса раскидали, а про увлекательное передвижение между ними забыли.
Графика |
Даже на PlayStation 4 игра выглядит отлично и работает без видимых подзагрузок текстур, что для такого огромного мира — прекрасное достижение. Дизайнеры и художники поработали на славу. |
Звук |
Традиционно мощные оркестровые партии в битвах с боссами соседствуют с тишиной во время исследования. Всё звучит хорошо, но и каких-то восторгов не вызывает. |
Одиночная игра |
Elder Ring — игра контрастов. Прекрасные сюжетные локации здесь соседствуют с однообразным наполнением открытого мира. Проект не предлагает ничего увлекательного в плане передвижения, а боевая система раздалась вширь, но, по сути, топчется на месте. Другими словами, стандартная «соулз», разросшаяся в размерах. |
Оценочное время прохождения |
Если свободно исследовать окружение и не спешить, на прохождение уйдёт примерно 60-70 часов. Желающим собрать вообще всё придётся потратить сотню-другую часов. |
Коллективная игра |
Призывать друзей и врываться в чужие сессии стало попроще, а вот сетевой код всё так же требует обработки напильником. |
Общее впечатление |
Грандиозный мир Elden Ring прекрасно выглядит, но его содержимое однообразно. FromSoftware даже не старается предложить что-то новое и просто топчется на знакомой полянке, где уже давно обосновалась серия Souls, — да, полянка теперь размером с целое королевство, но это лишь выпячивает недостатки и приглушает достоинства знакомой формулы. |
Оценка: 7,5/10
Видео: