Сегодня 05 мая 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Preview Unreal Tournament

⇣ Содержание

Сам ты бот!

(Заглавие этого подраздела у Трэша называется "You're a bot!"). Похоже что наконец то сделана хорошая система ботов, вот что значит рассчитывать только на прибыль, это не стандартная система, где наклепают страшно быстрых и нереальных ботов, совершенно не похожих на человека, а потом забрасывают это дело и мы остаёмся с дурацкой системой, по которой тренероваться совсем невозможно. А когда в дело идут деньги, всё меняется, вот и с UT та же ситуация - ведь если попробовать вспомнить какая основная проблема всех ботов - наверняка многие скажут что они нереально целятся, особенно из "моментального" оружия. Пример - подбегаю я к нему сзади-сверху, так только он меня почует, сразу же точно в меня летит ракета или что потяжелее. Ну не стал бы реальный человек оборачиваться, просто не нужно это ему. Многие реальные люди в основном работают на привычках - пустить ракету в коридор налево, потом прямо, потом направо, и вот тут многие ламахи и ловятся - просто натыкаются на эту ракету, пущенную заранее. А бот на всегда знает, откуда его ждёт неприятность, какая скорость у этой неприятности и просто иногда поддаётся. В системе ботов UT планку поддавков решили поднять на новую высоту - взяли да и заставили ботов целится "по человечески". Ну насколько это будет работать реально, будем проверять, а IMHO главное чтобы особых ляпов не было. Как например я совершенно не переносил некоторых Q ботов за то, что они нереально дёргали ногами, что сильно портило атмосферу. Кстати в своё время удалось реальзовать ботов для Doom, и даже заставить их носить разное оружие одновременно, так даже Там, без всякого программизма мне удалось добиться более-менее реалистичной системы боя, чего не было во многих программированных ботах Q и Q2. Да ещё ввели систему путей, которая совсем занизила планку качества для AI, в общем наделали поездов, которые только и бегали по рельсам. Будем надеятся что в UT ситуация не повториться, и кстати если кто забыл, AI ботов делает сам Steve Polge, создатель знамениторо Рипер Бота. Кстати Трэш говорит что боты якобы действительно могут куда-то там прятаться, убегать и нападать, динамически выбирая алгоритм действий в зависимости от ситуации. Ну будем надеятся... что бот увидев у меня RL убежит со своим поганым пистолем далеко и надолго, Рипер бы не убежал... Кроме этого Трэш описывает систему взаимодействия с ботами (им можно будет отдавать комманды, да и коммуникации друг с другом у них будут улучшены), потому как самый потрясающий момент, который мне удалось в жизни увидать, это когда войдя как то в бывший клуб "Орки" я прислушался от нечего делать к шуму, который висел в воздухе. Прикола ради могу привести зарисовку (цифры - номера компьютеров):
103 - "Синие!!! Куды все ^%&%*?! Быстро на базу ! На базе флаг уносят"
45 - "Наро-о-о-д ! Помогите, меня толпа на синей базе валит!"
98 - "Синий флаг уходит под водой!"
103 - "Ааааа... мать вашу!"
140 - "Эй ламеры, попробуйте только на красных напасть!"
103 - "Сейчас я тебе дам ламеров"
и вот так просто постоянно... Причём гораздо в больших количествах. Так что от того, как реально будет сделана система коммуникаций, будет зависеть система виртуальной игры в аналоги CTF.

Впрочем хотя Трэш и хвалит эту систему да и ботов вообще, он говорит что на самом то деле реального человека никто ещё не имитировал, потому как действительная "крутость" людей в том, что мозг динамически реагирует на внешние данные и моментально (у кого как ;-) из достаточно обширной базы подбирает шаблоны поведения или же создаёт новые (размер базы зависит от experience этого человека). Даже самый навороченный бот не может обрабатывать такой массив информации в реальном времени, так что всё же многое кроме графики зависит даже сейчас от скорости этих вялых центральных процессоров.

Кроме информации Трэш ещё выдаёт в своей статье мнение по поводу реализации "псевдо-сингла" в UT, где вы встретитесь с такими же ботами, но специально настроенными под конкретные места и задачи. Вроде бы будут охотники, всякие психи с молотками и просто тупицы, и надо будет их всех (или не всех) порвать. Больше всего Трэша тревожит тот факт, что после вашей смерти они смогут морально над вами надругаться, показав неприличный жест или написав что-нибудь в message доске. Ну честно говоря это не сильно пугает, хотя если уровень ботов так высок, что они убивают самого Трэша, то какой смысл с ними играть вообще?

Ну и как оно в деле?

Трэш является любителем дуэлей, и поэтому решил протестировать игру именно в таком режиме по сети. В результате его мнение - игра по играбельности между Q1 и Q2, что совсем не плохо, стены не липкие, бегается нормально, а если отключить доджинг, то вообще класс. В общем ему понравилось. И всё, что поместилось в этот абзац описано им на 3 страницах... вероятно от "нечего делать". Совершенно растянуто и не очень информативно. Половина странички посвящена графическим и звуковым эффектам. Кратко можно сказать что ему понравилось, звук передалали да и алгоритм клиент-сервер несколько подправили, в результате чего играбельность повысилась. Баланс вроде бы по мнению Трэша пока не очень, ему не понравилась в этом смысле излишняя сила Flak пушки, которая разносит в упор почти кого угодно и разозлил special у Pulse Cannon, когда при воскрешении человек успевал навестись из пистолета в голову другому и завалить того, всё это время находясь в струе плазмы из этой пушки.

И в конце Трэш расказывает о сетевом коде, который по его мнению изначально был довольно кривым, и только спустя год это дело было как-то улучшено. Не знаю как по мнению Трэша, но вот некоторые наши игроки считают что наоборот, сначала всё было вроде как классно и шустро, а в 2.24 патче всё страшно тормозит и играть не возможно, даже приводится цифра в 15 минут загрузки для P2-35096Ram, что я считаю совершенно невозможным.

Вывод? Ну какой может быть вывод...

Ну не знаю... это же просто мнение от прочтения превью, это как демо версия бета версии патча... если можно так сказать, и хотя Трэш говорит что игра готова на 99 и кучу тысячных процента, всё же по его обзору довольно сложно понять, что это такое реально будет. А при нашей ситуации с одноглазыми поставками лично я разорюсь и куплю себе диск, и тогда уже вынесу своё мнение. Честно говоря мне кажется что U был неплохой игрушкой, особенно приятной в сингле, и сделать откровенное Г из такой конфетки довольно сложно, так что я бы посоветовал бы особо не думая брать эту игрушку себе, ну конечно с условием что вы действительно умеете играть с ботами или по сети, ну а если не умеете - особо не спешите, накачайте себе старых добрых ботов для Q и потренируйтесь с ними, а когда на тренируетесь, поломайте голову над тем, что же лучше - Duke Nuckem Forever, Q3A или UT, потому что тренировка требует долгого времени. А я пока мечтаю посмотреть в действии ядрёную бомбу...

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
Материалы по теме
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Учёные создали энергонезависимую память, которая не портится при нагреве до 600 градусов 7 ч.
Samsung объявила о создании 3-нм мобильного чипа, который для неё спроектировал ИИ 7 ч.
Asus представит на Computex 2024 консоль ROG Ally 2024, блок питания Thor 1600 III, ИБП Mojlonir и многое другое 10 ч.
Квартальные продажи HDD приблизились к 30 млн штук, а Western Digital вышла в лидеры 14 ч.
Спрос на первый российский микроконтроллер на базе RISC-V оказался очень высоким 14 ч.
Разработано бактерицидное покрытие из меди для сенсорных экранов, и оно прозрачное 16 ч.
Virgin Galactic назначила новый суборбитальный полёт на 8 июня — несмотря на происшествие в прошлый раз 18 ч.
Первый пилотируемый полёт корабля Boeing Starliner состоится 6 мая, подтвердили в NASA 18 ч.
В первом квартале выручка от реализации смартфонов достигла сезонного максимума, объём поставок вырос на 6 % 22 ч.
В юбилейной публикации блога AMD слова «искусственный интеллект» упоминались 23 раза 23 ч.